TERRITORIO DI NORTGARTHEN

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Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:52

ORDINI E DOTTRINE RELIGIOSE DI NORTGARTHEN (prima parte)

DOTTRINE ORTODOSSE
Sono i dogmi e gli Ordini riconosciuti (e di conseguenza onorati) all'interno della gerarchia della Chiesa Dei Nove. Si tratta delle dottrine più diffuse all'interno del territorio: quando un comune abitante di Ashura pensa alla Chiesa Dei Nove, la prima immagine che gli passa per la mente è quella delle tre Dottrine principali, e degli Ordini ad esse connessi.

AAN: TRE ASPETTI, UN'UNICA DIVINITA'
Il volere dell'Unico Dio si è manifestato in molti modi nel corso della storia di Nortgarthen, ora con sentimenti di pietà, ora con collera, ora con imparzialità.
Nei testi sacri sta scritto che "...tre sono gli aspetti più evidenti dell'Unico, tre, come i lati di un triangolo; equidistanti, simili, eppure ognuno a sé stante, quasi a rappresentare tre divinità differenti...".
Ognuno di questi tre aspetti dà vita ad alcune dottrine a loro volta adottate da diversi Ordini Religiosi.

La Dottrina Del Valore: Giudizio e coraggio, L'aquila dorata che sparge ardore sul capo dei pavidi
I santi codici dicono che durante la battaglia del Darnor, un'aquila dorata apparve in cielo e dalle sue ali cadde una fine polverina che, giungendo sul capo degli uomini di Re Vathor, infuse loro coraggio e ardore, permettendogli di sbaragliare l'esercito dei Bellana.
Questa Dottrina predica l'imparzialità, il coraggio, l'impegno nel saper distinguere il giusto dallo sbagliato. Essa rappresenta il Primo Stadio della Purificazione: il Giudizio.

La Dottrina Del Castigo: Il giusto dolore come punizione e viatico per la purificazione, la candida pantera che non conosce la pietà
Questa Dottrina è tra le più intransigenti e intolleranti all'interno della Chiesa, ed è quella che dà ai sacerdoti del Territorio la fama di
esseri spietati e crudeli, soprattutto contro chi offende i dettami della loro fede.
Predica l'assoluta assenza di pietà quando si tratta di punire i peccatori, e vede la morte come una grazia - non come una punizione.
Rappresenta il Secondo Stadio della Purificazione: il Dolore.

La Dottrina Della Misericordia: perdono e assistenza, lenire il dolore e proteggere i più deboli, il bianco cane che allevia la sofferenza
E' la Dottrina che predica aiuto e protezione nei confronti degli sfortunati, di coloro che non sono abbastanza forti per difendersi da sé.
Chi ne segue i dettami vede la figura dell'Unico come quella di un padre benevolo, pronto a dare consigli e ad assistere i suoi figli nel momento del bisogno.
Rappresenta il Terzo e Ultimo Stadio della Purificazione: La Quiescenza.

GLI ORDINI

I GRIFONI: I CANDIDI SORVEGLIANTI, L'ESERCITO DI AAN, I VIGILI COMPAGNI
Senza dubbio nessun ordine ispira grandezza e meraviglia come quello dei Grifoni, nelle loro cotte di maglia diafane e nei loro mantelli blu notte, nei loro elmi impreziositi da effigi e stemmi araldici, nelle loro spade dall'elsa d'argento lavorato.
Essi sono prima di tutto guerrieri, temprati nel corpo e nell'anima in egual misura.
Il loro compito è quello di assicurare gli eretici al giudizio del Gran Consiglio (l'assemblea delle più alte cariche della Chiesa Dei Nove), e poi, una volta ascoltata la sentenza, prendersi cura della loro anima, imprigionandoli nella Torre di Alas a Nortgarthen, dove patiranno torture e sofferenze che contribuiranno a purificarne l'essenza lorda.
Per svolgere al meglio i loro doveri i Grifoni devono possedere una volontà ferrea e una fede incrollabile, che li aiuti a resistere alle tentazioni che i nemici imporranno loro; non per niente essi vengono anche definiti come "coloro che hanno abbandonato i dubbi lungo la via".
Il loro addestramento è rigido, si compone di digiuni e preghiera tanto quanto di allenamento alla lotta. Nonostante ciò essi mantengono una loro personalità, cosa che non accade ai "cugini" dell'Ordine del Sacro Maglio (vedi più sotto).
Una squadra di Grifoni di solito si compone di un numero variabile di elementi, guidati da un Maestro; al vertice della loro gerarchia si trovano i leggendari Quindici, tra cui Venarios il Lanciere (recentemente sconfitto e ucciso da un eretico chiamato "Occhi di Drago"), Baderbàn il Solitario, Domna Freja Hall l'Incrollabile... nomi che compaiono spesso nelle ballate profane intonate dai musici di Vidgarovia.
La leggenda vuole che il Primo Grifone, Asysth il Giovane, fu ordinato da Vathor stesso, il quale gli impose una prova: sopravvivere per nove giorni e nove notti all'interno delle fauci di un wyrm.
Il quartier generale dei Grifoni è a nord di Nortgarthen, nei pressi della Torre di Alas sui Colli di Halgor; viene chiamato "Il Forte Incrollabile".

I RENTARIS: L'OCCHIO DI AAN, GLI SCRUTATORI, IL GIGLIO NERO
Questa ristretta cerchia di sacerdoti non può essere definita "Ordine" nel vero senso della parola, essendo limitato il numero di membri che ne fanno parte. Non si sa nemmeno dove essi si riuniscano, anche se appare ovvio il fatto che Nortgarthen rappresenti per loro un punto d'incontro sicuro.
Le attività e la storia dei Rentaris è avvolta nel mistero... si sa soltanto che il loro dovere è quello di individuare la presenza di eretici per poi segnalarli all'attenzione dei Grifoni.
Per questo essi vengono chiamati "L'Occhio di Aan", mentre i Grifoni rappresentano il Braccio.
Nonostante la loro esistenza sia stata riconosciuta ufficialmente dal Gran Patriarca in persona pochi anni orsono, molte sono le voci poco edificanti che circolano sul loro conto: voci che parlano di magia nera, di stregoni intenti a spiare gli abitanti del Territorio attraverso il fuoco, di persone in grado di parlare il linguaggio delle beste e dei defunti.
Nessuno potrà mai affermare di aver visto un Rentaris, visto che il loro lavoro si svolge nell'ombra di oscure stanze di qualche sontuoso palazzo...

continua...
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Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:54

ORDINI E DOTTRINE RELIGIOSE DI NORTGARTHEN (seconda e ultima parte)


IL SACRO MAGLIO: I DENTI DELLA PANTERA, I FIGLI DELLA BESTIA, LE LACRIME DI SANGUE
L'Ordine del Sacro Maglio è quello più temuto dagli eretici, per un valido motivo: essi non fanno distinzioni di sesso, età o condizioni di salute quando si tratta di applicare il Dolore. L'eretico sa bene che ciò che toccherà a lui, toccherà in egual maniera alla sua piccola bimba e al padre vecchio e malato.
I membri stessi induriscono la loro pelle e il loro spirito grazie a punizioni autoinflitte, spesso utilizzando chiodi e aghi (sempre roventi, per limitare l'infezione: la cancrena è sinonimo di cedimento alle tentazioni e decadimento dello spirito, quindi evitata con decisione); essi si provocano ferite a vicenda e spesso bevono il sangue dei propri compagni per rafforzare il legame con loro; sostengono che queste pratiche li innalzino a nuovi livelli di consapevolezza, a una più profonda comprensione di Aan e del creato.
Il Sacro Maglio agisce come un'unica entità, e la divisione dei compiti è fortemente scoraggiata dalle alte gerarchie dell'Ordine; questo è l'unico punto di vantaggio a favore degli eretici, i quali sanno che Le Lacrime di Sangue si occupano di un solo nemico alla volta... ma per quell'unico gruppo di dissidenti non c'è speranza alcuna.
Il tipico membro del Sacro Maglio, che si dice prenda il nome dal martello del Discepolo Tul il Possente, è un essere a fatica definibile come "umano": i suoi occhi sono spenti, la sua pelle dura come cuoio bollito e devastata dalle flagellazioni, la sua voce sepolcrale e profonda. Questa gente non ha più famiglia né affetti dal momento in cui decide di far parte dell'Ordine.
Il SAcro Maglio agisce spesso in coordinazione con i Grifoni, il cui compito primario è quello di catturare piuttosto che uccidere: in questo senso i Figli della Bestia danno loro supporto nell'eliminare i cosiddetti "senza speranza", eretici che a loro dire non hanno più alcuna speranza di redenzione, e contro gli avversari più ostici.
Inoltre molti di loro risiedono stabilmente nei sotterranei della Torre di Alas (le famigerate Camere del Pentimento), dove sperimentano nuovi sistemi di purificazione sui peccatori.
L'abilità nella lotta dei membri del Sacro Maglio è leggendaria: si racconta che cinque di loro abbiano tenuto a bada un centinaio di armati durante le rivolte di Sywuun Port.
Altresì nota è la loro predilezione per le armi da botta e appuntite: mazze ferrate, mazzafrusti, martelli spinati, morning star.

I FRATELLI FLAGELLATORI
Si tratta di una versione "non combattente" del Sacro Maglio: girano per le strade flagellandosi e offrendo punizioni a chi le chiede loro, per aiutarli a purificarsi. Ciò avviene soprattutto nell'avvicinarsi dei giorni di festa.

LE FIGLIE DI IVERNE: LE PIETOSE SORELLE, LE VESTI VERDI
L'Ordine delle Figlie di Iverne è composto da sole donne, le quali fanno voto di castità e giurano davanti all'Unico di assistere sempre chi ne ha bisogno - amico o nemico che sia.
Non c'è visione più rassicurante di quella delle loro sbiadite vesti verde rovo, per il viandante affamato o il soldato ferito: essi sanno infatti che non verrà negato loro cibo e assistenza.
E' importante specificare che tutti gli Ordini sono aperti alle donne, ma l'accesso a questo è permesso soltanto a loro.
Le Figlie di Iverne vivono arroccate su colli o isolate all'interno di vecche foreste fuori città; quando si muovono, lo fanno al seguito degli eserciti che vanno in battaglia, e sono protette da questi ultimi come se fossero parte dell'armata stessa.
Alcuni le hanno accusate in passato di deprecabili atti - come la prostituzione d'alto borgo e l'accattonaggio - ma soltanto per rappresaglia nei confronti dell'Ordine che, a sua volta, aveva criticato certi modi di agire dei prelati della Chiesa Dei Nove.
Il loro nome è in onore di Iverne la Bella, Terza tra i Nove, famosa per la sua bontà.


I RAMINGHI: I PROTETTORI, GLI ESILIATI, I MANTELLI GRIGI
Si tratta di un Ordine singolare e atipico all'interno dell'omogeneo panorama della Chiesa Dei Nove: un tempo assassini e criminali, questi individui hanno poi abbracciato la luce di Aan e hanno indossato i mantelli grigi (il loro simbolo) per proteggere e guidare i fedeli che si recano in pellegrinaggio verso terre lontane.
Non sono combattenti straordinari, ma sono vigili e avvezzi alle avversità della natura, conoscono a menadito le piste migliori, nonchè i rifugi più sicuri.


L'ORDINE DI XAVIER: I PEZZENTI, I FRATELLI POVERI
Si tratta di un Ordine non visto di buon occhio dal Gran Patriarca, ma comunque tollerato nel migliore dei modi.
Questi monaci rifiutano il ruolo guida della Chiesa DEi Nove, perchè a detta loro il sacerdote non è migliore né peggiore del più umile dei contadini: e come tale non deve ostentare lusso e ricchezze, bensì distribuirle a chi ne ha più bisogno.
Il loro dovere è assistere i bisognosi, non comandarli a bacchetta.
Fu fondato dal nobile aristocratico Hristof D'Almasia, il quale decise di gettare al vento tutte le sue ricchezze per vestire il saio da monaco.
Il nome deriva da quello di Xavier Blackholme, leggendario sacerdote col quale Aan comunicava attraverso particolari visioni.

L'ORDINE DI AVERAM
I suoi membri credono che l'Ordine sia stato fondato da Evan il Saggio in persona, Secondo tra i Nove Discepoli dell'Unico.
Si occupano di catalogare e accumulare ogni sorta di testo, a senza prestare attenzione all'argomento trattato; le loro biblioteche sono consultabili solo da pochi - di solito personalità importanti e nobili di alto rango.
Secondo loro, il sapere non è cosa per tutti.
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Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:58

ANTICHE TRIBU' DI NORTGARTHEN - Parte Prima -

INTRODUZIONE

Nel periodo noto come "Prima Età dell'Uomo", il Territorio di Nortgarthen era tutto un fiorire di tribù culturalmente ed etnicamente diverse tra loro.
Sebbene molti studiosi abbiano tentato nel corso dei secoli di stabilirne la provenienza, nessuno sembra aver raggiunto una conclusione soddisfacente, anche per via del fatto che la Chiesa Dei Nove ha scoraggiato (e lo fa tutt'ora) questo tipo di ricerche.
I sacerdoti della Mano Pietosa infatti non hanno mai visto di buon occhio l'affermarsi delle teorie sulle tribù, sostenendo che una creatura così pura e perfetta come l'uomo non può discendere da un branco di primitivi senza arte né parte; con il passare degli anni però anche i personaggi più intransigenti del clero hanno dovuto accettare certi concetti, non rinunciando però a studiare un modo per conciliare le nuove teorie con i secolari dettami della loro fede.
Grazie anche alle speculazioni di Adolfo di Stonedale (guarda caso un protetto del Pontifex), la Chiesa ha alla fine accettato l'ossatura delle teorie sulle antiche tribù, anche se si riserva il diritto di controbattere o confutare i passi che, a parere dei suoi teologi, sarebbero incompatibili con il dogma secolare.
Tornando alla questione dell'origine delle Tribù, oggi si crede che queste derivassero da uno sparuto gruppo di individui originari di un'isola "al di là del mare": Adolfo di Stonedale diede il nome di "Aenod" a quest'isola, sostenendo che ospitasse pure una grande città.
Non si è ancora giunti a scoprire il perché della fuga dei Primevi (così vengono chiamati) da Aenod, ma pare che essi siano giunti a Nortgarthen in groppa ai Grifoni (animale divenuto poi simbolo dell'Inquisizione). I Primevi però trovarono ad attenderli i Rau, un popolo dal passato tragico; essi erano sfuggiti alla catastrofe che aveva colpito la loro avanzata civiltà, e giunti a Nortgarthen, si erano infine abbandonati alle barbarie.
Dall'incontro (o scontro) tra i Primevi e i Rau discendono le Tre Tribù "Madri", quelle da cui poi avrebbero avuto origine le etnie che tutt'ora popolano la nostra incantevole terra.
Per maggiori dettagli sulle popolazioni attuali del Territorio di Nortgarthen e relative etnie di provenienza, consultate questa sezione.


LE TRE TRIBU' MADRI

Dalla zona che attualmente ospita le Paludi di Vantabria, i Primevi si espansero su tutta la costa nord del Territorio.
Preso possesso di fertili terreni e vallate, essi prosperarono; secoli dopo ormai erano presenti tre etnie distinte su tutta la parte settentrionale del Territorio.

La tribù dei Varulka, forse tra le più importanti, occupò inizialmente la parte nordoccidentale della costa, per poi emigrare a sud (nell'attuale zona a ridosso dei Monti Brumadorata); furono i primi ad abbandonare per sempre la vita nomadica, dando origine alle prime comunità rurali nei pressi dell'odierna città di Dorthavenn.
Molto della cultura dei Varulka è giunta sino a noi, dalle fiabe che le balie raccontano ai bambini agli splendidi manufatti in legno, la cui singolare tecnica di lavorazione è oggi predominio dei soli Kharasta. Delle tre Tribù Madri è quella che ha risentito di più dell'influenza magica dei Rau.
Di loro si sa che furono grandi amanti della musica e soprattutto della magia: pare che non avessero rivali nell'arte arcana, e che tutto ciò che riguarda la stregoneria di oggi derivi dalle loro antiche pratiche occulte (queste caratteristiche sono tipiche dei loro progenitori Rau).
Vestivano abiti sgargianti per tenere lontana la malasorte, e portavano i capelli acconciati a trecce (usanza rimasta in uso tra gli abitanti di Dorthavenn e i Kharasta stessi).
Dai Varulka discesero i summenzionati Kharasta ("i viandanti cupi"), i Majundi ("figli del vento") e i Carpocavuus ("i signori degli alberi").
Alcuni elementi di queste tribù si trascinarono sino alla costa ovest, oltre i Brumadorata, nella zona oggi nota come 'Antiche Lande di Rulka'; di lì attraversarono il mare per giungere alle Isole Dei Draghi, ma non si sa cosa riserbò loro il destino laggiù.

La tribù degli Zarrovaine errò un pò per tutto il Territorio, abbandonando ben presto la costa settentrionale (che rimase quindi deserta per molti secoli).
Il loro rapporto con la natura era quasi simbiotico; molti arrivano addirittura a credere che potessero mutare la loro forma in quella di piante e animali, ma queste dicerie non hanno nulla di fondato.
Vista la sua natura dispersiva, questa tribù non diede vita a nessuna etnia specifica: si limitò a "diluirsi" nel mare delle altre tribù; le loro usanze morirono con loro.
Per questi motivi gli Zarrovaine sono tutt'ora avvolti da una spessa coltre di mistero.

La tribù dei Ferenicum era la più feroce delle tre. Si stabilirono subito nei pressi del Monte Bomardàn, tra alture inaccessibili e profonde gole; costruirono fortini in pietra e spesse cinta murarie. L'influenza dei Primevi predomina su quella Rau, nella loro indole.
Paranoici sino all'inverosimile, sfruttarono inizialmente gran parte delle loro energie per difendersi dagli attacchi delle altre tribù (che non si verificarono); poi passarono all'offensiva, aggredendo i clan limitrofi e occupando il loro territorio.
Divennero maestri nell'arte della lavorazione della pietra e furono i primi a realizzare armi in metallo (seppur scadente).
Qualche studioso ironizza sul fatto che probabilmente questa tribù è quella che ha avuto maggiore influenza sugli attuali Nor'gar Puri, vista la loro predilezione per l'arroccamento e la guerra.
I Ferenicum non erano però soltanto dei semplici guerrafondai. Qualcosa di oscuro è racchiuso nella storia di questo popolo, che ad un certo punto si frantumò a causa di rivalità interne; una parte di essi emigrò verso nord ovest e occupò la zona di Stonegate, dove oggi rimangono i resti di Valle Roccia e delle sue enigmatiche statue.
I Ferenicum diedero origine ai Nostrum ("i prediletti dell'Unico", dai quali discese il Buon Re Vathor), agli Almasia ("i maestri dell'acciaio"), i Lustria ("I Gaudenti") e i Brandobàr ("i Devoti").

SCHEMA SULLE ORIGINI DELLE TRIBU'

PRIMEVI
MADRI: VARULKA -> (Primigenie) Kharasta, Carpocavuus, Majundi
ZARROVAINE (Estinta)
FERENICUM -> Nostrum, Almasia, Lustria, Brandobàr
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Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 15:01

ANTICHE TRIBU' DI NORTGARTHEN - Parte Seconda -

LE TRIBU' PRIMIGENIE

Con questo termine si indicano comunemente quelle tribù che ebbero origine dalle tre etnie Madri, e che iniziarono ad espandersi durante la Seconda Età Dell'Uomo.
Le tribù primigenie di cui si ha notizia sono sette: Kharasta, Carpocavuus, Majundi, Nostrum, Almasia, Lustria e Brandobàr.
Alcuni insistono nell'inserire tra queste gli Zarrovaine, ma l'opinione diffusa è che questa etnia fosse già estinta del tutto a quel tempo e che non ricadesse tanto nel gruppo delle tribù primigenie, quanto piuttosto in quello delle tribù madri.
Alcune delle famiglie nobiliari più note e rispettate del Territorio di Nortgarthen discendono in linea diretta dai grandi condottieri di queste tribù: è il caso degli Almasia, signori di ValloCastrum e noti per il loro ardore in battaglia, e dei Lustria, governanti della magica Vidgarovia.

KHARASTA, I VIANDANTI CUPI

Se esiste una tribù che tra tutte è stata maggiormente sfavorita dalla sorte nel corso dei secoli, questa è senz'altro quella dei Kharasta.
Nella sfortuna però hanno avuto la "fortuna" di sopravvivere sino ai giorni nostri, e non si può dire lo stesso di molte altre etnie loro pari.
Per arrivare a questo però, hanno dovuto attraversare secoli di persecuzioni e angherie; tra tutte le tribù primigenie, i kharasta sono quelli che meglio incarnano il concetto di "eresia" agli occhi della Chiesa Dei Nove, forse per la loro eccessiva vicinanza ai Varulka.
A differenza dei Varulka da cui discendono, i Kharasta non mostrano però molta gioia di vivere. Trascorrono gran parte della loro esistenza crogiolandosi nella nostalgia del passato, avvinti ad un fatalismo senza via di scampo.
Per loro non esiste l'imprevisto: ogni evento, ogni avvenimento è scritto nel libro del destino; ad ogni uomo spetta una vita di sofferenze, e non gli resta che accontentarsi del poco che gli è concesso (una lunga cavalcata attraverso la pianura sconfinata, il calore di una donna, uno splendido paesaggio al tramonto).
Ogni tanto questa vita piatta e senza sbavature è interrotta da feste, giochi e musica. Questi sono gli unici momenti in cui è lecito e sensato rallegrarsi; questi sono gli unici attimi in cui un kharasta può isolarsi in un mondo tutto suoni e colori. Ma sono molto brevi e altrettanto rari.
I kharasta usano vestirsi con abiti sgargianti come i varulka dai quali discendono. Gli uomini si lasciano crescere i baffi e non amano la barba, le donne indossano monili in legno e raramente tagliano i capelli.
Entrambi i sessi amano acconciare i loro capelli con trecce tenute da nastri multicolori.
Sono piuttosto scuri di pelle, più tendenti all'ebano che al ramato; non sono molto alti né troppo robusti.
Amano la musica e la danza, ma hanno perso l'attitudine alla magia tipica dei loro antenati.
Sono un popolo essenzialmente nomade, anche se alcuni clan odierni si sono stabiliti al sud, nei pressi di Vidgarovia.
Tracce del loro sangue sono presenti tra le popolazioni di Dorthavenn e sopratutto nella parte centrale/meridionale del Territorio (Pianura Blu, Sant'Elmo, Abbadon, Sywuun Port), le quali hanno anche mantenuto alcune loro usanze.
A parte ciò, ed esclusi i pochi clan scampati alle persecuzioni, null'altro resta a testimonianza della loro esistenza oggigiorno.

MAJUNDI, I FIGLI DEL VENTO

Nessuno incarna la gioia e il piacere della libertà meglio dei Majundi; questi individui vivono in sella ai loro cavalli per gran parte del tempo concessogli dal destino e non esiste il concetto di "casa" o "patria" nella loro cultura.
Vestono in modo semplice prediligendo la praticità alla qualità.
In passato furono anche ottimi guerrieri soprattutto per la loro innata capacità di combattere in sella. Colpivano fulminei, per poi svanire all'orizzonte.
Come i cugini kharasta, credono fermamente nello spirito del Grande Cavallo del Vento, che una volta morti porterà la loro anima con sé per farla vagare libera nelle Pianure.
Spesso i Nor'gar confondono i majundi con i kharasta, ma ci sono differenze evidenti sia nella cultura che nell'approccio alla vita; anche fisicamente, sebbene le due razze si somiglino molto, i Majundi tendono ad essere più robusti dei cugini e i loro capelli possono anche presentare tonalità più chiare (castane, ma anche bionde).
Attualmente alcuni clan sembrano girovagare nella parte meridionale del Territorio, anche se per la gran parte è emigrata verso altre Oasi di Ashura.
L'influenza dei Majundi è riscontrabile in pochissime popolazioni oggi giorno: forse soltanto i Vidgaroviani, liberi ed estroversi, possono dire di avere qualcosa in comune con loro.

CARPOCAVUUS, I SIGNORI DEGLI ALBERI

Uno dei popoli più misteriosi della storia di Nortgarthen. Di loro resta poco o nulla: qualche attrezzo rudimentale, statuette in legno e gli ormai noti "Alberi Viventi".
Questi sono senz'altro il tratto distintivo della tribù, il loro marchio. Si tratta di alberi comuni, ma sul cui tronco sono stati scolpiti volti dall'aspetto bizzarro e spesso grottesco: volti con due nasi, volti con due bocche ma senza occhi; volti deformati dall'odio, volti caprini e volti dall'aspetto molto poco umano.
Tra le tante teorie sull'utilità di queste opere artistiche, quella di Hristof Lustria (esimio studioso di culture antiche, ora alla corte del Magister di ValloCastrum) è la più bizzarra. Gli alberi infatti conterrebbero altrettanti spiriti che i Carpocavuus, discendenti dei Varulka, avrebbero evocato per salvaguardare l'integrità dei boschi.
Molti studiosi considerano questa ipotesi un pò puerile, e sostengono che le famose facce non siano altro che segni di un linguaggio segreto o espedienti per orientarsi nella foresta.
I Carpocavuus non esistono più da molto tempo: l'ultimo fu avvistato al tempo del Gran Patriarca Ermo VII e trucidato sul posto perché osò insultare un giovane aristocratico di Nocstadt impegnato nella caccia al cinghiale.
Per questo non esistono oggi popolazioni che possono vantare una discendenza da questi misteriosi individui; forse soltanto i reietti di Ulsghara (sebbene ricordino molto più i Kharasta, da vicino) e le comunità che sorgono nei pressi della foresta di Miryavlois (come Vidgarovia e Abbadon).

NOSTRUM, I PREDILETTI DELL'UNICO

La tribù dei Nostrum verrà sempre ricordata nei secoli per aver dato vita al Buon Re Vathor, grazie al cui cuore e ardore Nortgarthen ha potuto nascere e prosperare.
Ciò premesso, c'è da dire che prima della comparsa di Gratus Nostrum i membri della Tribù vivevano di razzie e saccheggi. Erano ancora lontani dalla luce dell'Unico, proprio come tutte le altre tribù primigenie... ma dal Buon Dio Aan erano stati predestinati a grandi imprese.
Si stabilirono nella parte nord est del Territorio, proprio nel punto in cui oggi sorge Aqua Nostrum (e che da essi prese il nome, come si può facilmente intuire).
I kharasta erano troppo riflessivi per essere buoni combattenti; i majundi d'altro canto erano rapidi, ma poco solidi in battaglia; i nostrum furono quindi i primi "guerrieri" della storia, insuperabili nell'ordine e nella disciplina, ma anche nella strategia.
Le altre tribù li temevano, eccetto una, o meglio parte di una: si tratta dei Bellana, un clan dell'etnia degli Almasia, talmente crudele e feroce da far rabbrividire tutt'oggi anche i condottieri più impavidi, quando ascoltano le storie delle loro gesta.
Il resto naturalmente è storia risaputa, dall'incontro di Gratus e Davarna sul monte Bomardàn alla nascita di Vathor, dall'irruzione dei Bellana a Palazzo Nostrum sino alla tragica guerra sul fiume Darnor nella quale Davarna e Darnor, fratello di Vathor e traditore, persero la vita.
L'etnia dei Nostrum iniziò a decadere dopo la dipartita di Vathor. I suoi discendenti finivano per ammalarsi e per morire giovani; oppure si abbandonavano a piaceri proibiti sino a divenire bestie irriconoscibili.
I Nostrum sono poi 'confluiti' nell'attuale ceppo dei Nor'gar Puri, che rappresenta buona parte della popolazione di Nortgarthen, diffusi soprattutto a settentrione.

ALMASIA, I MAESTRI DELL'ACCIAIO

Grandi condottieri e ispiratori di eroiche gesta: questo vien subito alla mente nell'udire il nome di questa tribù che tanti guai ha causato in passato (e ancora continua a causarne).
Ma gli Almasia sono anche irruenza, cocciutaggine, ferocia. Ebbero la sfortuna di occupare la stessa zona dei Nostrum, e dopo cruenti battaglie, ripiegarono verso sud.
Ma la malasorte non li abbandonò, perchè là ebbero a che fare con i Lustria, che invece di combatterli con le spade, li distrussero con le parole, incitando i loro clan alla ribellione e al dissenso.
Gli Almasia erano noti per la loro buona volontà e per la qualità delle loro armi, ma non certo per la loro perspicacia. Interi clan si separarono sulla base di futili sciocchezze, e molto sangue fu sparso. I figli si rivoltarono contro i padri, I fratelli contro i fratelli; in poco più di qualche anno gli Almasia non esistevano più come tribù, ma soltanto come una manciata di clan che si vendeva al miglior offerente.
Poi uno di questi clan, i Bellana, ebbero l'ardire di aggredire i Nostrum facendo irruzione nel loro palazzo, nel tentativo di uccidere l'allora infante Vathor, il Prediletto dell'Unico; nonostante il perdono concesso loro dal Gran Patriarca Toulouse III dopo la storica e vittoriosa battaglia di Sannoire secoli dopo, nella quale si fecero ben valere, gli Almasia sono ancora visti di malocchio dalla stragrande maggioranza della nobiltà e clero di Nortgarthen, e costretti a sopportare un'esistenza infima e reietta.
Al pari dei Nostrum, il sangue degli Almasia é presente nell'attuale etnia dei Nor'Gar Puri.

LUSTRIA, I GAUDENTI

I magnifici Lustria, sono i nobili per eccellenza.
Nel periodo in cui tutte le altre tribù erano intente a massacrarsi tra loro o a vagare per il Territorio senza uno scopo, essi avevano già dato vita ad una piccola civiltà al sud.
Si scontrarono con i Majundi per ottenere il possesso dell'area meridionale della penisola e non fu una vittoria facile.
Ma alla fine i figli del vento vennero dispersi (qualcuno dice annientati) e Vidgarovia, la Città dei Crepuscoli di Smeraldo, ebbe vita.
Purtroppo non fu tutto così semplice per i Lustria. Il loro approccio alla vita ricordava molto più da vicino quello gaudente e libero dei Varulka, piuttosto che quello serio e marziale dei Ferenicum: i Lustria non ammettevano déi né regole da seguire, almeno all'inizio.
Col passare del tempo però, il resto del Territorio si unificò sotto la candida bandiera dell'Unico Dio e Vidgarovia rimase sola, sempre più isolata.
Iniziarono i dissensi all'interno della struttura sociale cittadina: molti pensavano che Vidgarovia non potesse rimanere per sempre ciò che era, anche perché l'anarchia e il disordine stavano dando i loro (aspri) frutti. La popolazione era alla fame e i Lustria, ormai in pochi e assurti al rango nobiliare, pensavano soltanto a sé stessi, eternamente rapiti dall'estasi delle droghe e dai piaceri della carne.
Allora apparve la figura di Mageddi Lustria, "La Conciliatrice". Essa intervenne in due diversi modi: come restauratrice dell'integrità nobiliare, guadagnando (grazie ad intrighi e tradimenti) il controllo dell'esercito e giustiziando tutti quei nobili che si rifiutavano di seguire una condotta moralmente esemplare; poi come portavoce della sua gente al cospetto del Gran Consiglio della Chiesa Dei Nove, chiedendo e ottenendo il perdono e la conversione alla religione Aanita.
Oggi i Lustria sono visti come individui eccentrici e colti. Nessuno incarna pregi e difetti della casta nobiliare meglio di loro.
L'etnia ha come caratteristica peculiare la pelle diafana e liscia, spesso senza peli anche nel caso degli uomini; i capelli vanno dal rosso al dorato, e la costituzione è mediamente robusta.
I Vid'Gar (attuali abitanti della zona limitrofa a Vidgarovia), diretti discendenti dei Lustria, hanno invece ripreso anche parte delle caratteristiche dei profughi Juriniani che si fermarono per breve tempo in quell'area, prima di venir scacciati dai Primevi e salpare verso le Isole dei Draghi.

BRANDOBAR, I DEVOTI

C'è poco da sapere su questi silenziosi agricoltori, proprio perché il loro passato è senza infamia e senza lode.
Occuparono la parte centrale del Territorio (spesso dividendola coi Lustria), disboscando completamente la grande foresta che ivi sorgeva e dando vita a quella che oggi è nota come Pianura Blu. Furono tra i primi a riconoscere in Aan il ruolo di unico Dio, per merito soprattutto di Ru il Misericordioso, Primo tra i discepoli di Aan e parte egli stesso dell'etnia Brandobàr; egli li convinse poi ad unirsi ai Nostrum nella battaglia contro i Bellana, anche se non ebbero un ruolo determinante (si trovavano più a loro agio con i forconi da contadino che non con le lance).
Da Noireè a Sant'Elmo, oggigiorno le caratteristiche fisiche predominanti sono quelle dei Brandobàr, oggi noti come 'Gente delle Pianure': statura media, fisico robusto, pelle olivastra, capelli neri.
Esteticamente quest'etnia ha dato origine alle più splendide donne della storia di Nortgarthen (come Iverne La Bella e Samarienne la Leggiadra), dotate di spirito soave e bello almeno quanto il loro corpo.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

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Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » ven 27 mar 2009, 16:58

L'ERA DEI GIGANTI

A nord di Noireé (che per inciso si trova nella parte sudoccidentale dell'Oasi), racchiusa tra la Valle di Axarre e il fiume Wylaer, si estende un'area desolata e ricca di strane conformazioni rocciose, spesso sede di altrettanti antri e caverne, detta 'Piana delle Lacrime'.
Il terreno è arido nonostante la presenza del fiume Wylaer, ritenuto capace di rendere fertile qualsiasi zona: molti hanno tentato, ma nessuno é riuscito a far nascere qualcosa da questo fazzoletto di terra dimenticato da dio.
Dovunque è possibile notare la presenza di bizzarre rocce dalla tonalità che varia dal grigio scuro all'ebano; ci si riferisce ad esse come 'Lacrime dei Giganti', da cui deriverebbe il nome comunemente legato a quest'area.
In tempi non sospetti (circa venti cicli fa) il Consiglio dei Dieci, sotto insistenza della Chiesa dei Nove, inviò un drappello di armigeri il cui compito era quello di esplorare le varie caverne, alla ricerca di bestie da stanare; infatti molti cittadini di Noireé riferirono di strani avvistamenti nella zona - strane creature dalla testa caprina, che furono identificati come Syblings. Più tardi si venne a sapere che un manipolo di briganti aveva scelto una delle caverne come rifugio, e ciò fu più che sufficiente per giustificare un'azione preventiva da parte della Chiesa, da sempre contraria ai raggruppamenti di qualsiasi genere; le riunioni segrete sono infatti bandite dalla legge secolare così come da quella ecclesiastica, e per di più i cittadini lamentavano razzie e furti da parte dei nuovi abitanti della Piana.
Gli uomini rastrellarono tutta l'area e riuscirono a mettere in fuga le creature, ma non trovarono alcuna traccia dei banditi; cosa ancora più spaventosa, alcuni dei soldati sparirono misteriosamente in una delle caverne più grandi. Nessuno li vide più uscire, né si rinvenirono tracce del loro passaggio all'interno della grotta.
Fu scomodato nientemeno che il Vescovo Adolfo di Stonedale che, accompagnato stavolta da un nutrito gruppo di Grifoni, venne incaricato di indagare sull'accaduto.
Nulla si seppe dei risvolti di quella vicenda, visto che la Chiesa non ritenne opportuno diffondere alcuna notizia ufficiale a riguardo; la maggioranza non ci fece caso, e comunque l'importante (per la gente comune) era aver debellato la minaccia rappresentata dai briganti e dai syblings. I risultati delle indagini restarono quindi saldamente in mano ai Prelati e, probabilmente, ai membri del Consiglio.
Ovviamente presero a girare molte voci nei sobborghi di Nortgarthen. Criminali e mezze tacche giuravano di essere a conoscenza della verità; il risultato è che esistevano centinaia di 'verità' differenti.
Su una cosa però eran tutti d'accordo: le caverne - soprattutto quelle più grandi - non erano altro che tumuli in cui riposavano le spoglie di antichi re del passato... ma un passato lontanissimo, risalente a migliaia e migliaia di anni fa (probabilmente subito dopo la scomparsa dei Draghi); questi esseri erano alti quanto tre uomini di media statura, ed erano in grado di percorrere molte leghe con un sol passo; dotati di straordinari doti divinatorie, si dice fossero persino in grado di conoscere con precisione il momento in cui sarebbero morti.
A quanto pare le dicerie concordavano anche su un altro punto: che una delle caverne celerebbe il sepolcro del più grande dei Re dei Giganti, Tenkamesh il Superbo; e che il suo sarcofago traboccherebbe di oro e pietre preziose.
Con la prospettiva di accaparrarsi quante più ricchezze possibili, gruppi di non meglio identificati 'avventurieri' si sono riversati nell'area di Noireé, con grande disappunto del governo locale.
A quanto si sa, la maggior parte di essi non è stato in grado di localizzare alcuna tomba, e tornando in città, tra un boccale e l'altro nella taverna delle Tre Streghe, borbottano a proposito di una 'vera e propria bufala'...
L'avvicendarsi di insuccessi su insuccessi portò inevitabilmente alla conclusione che non c'era alcun sepolcro, e che l'intera storia dei Giganti fosse stata architetata ad arte da qualche facinoroso nobile di Noireé; ben presto lo sciame di 'novelli eroi' dedicò le proprie attenzioni altrove.
Tuttavia molti sapienti di Nortgarthen giurano che i Giganti esistessero davvero, e che probabilmente qualcuno di loro sia ancora vivo tutt'oggi, nascosto nei recessi di qualche sperduta caverna nei Picchi Iridian's o tra le alte vette dell'Oasi della Montagna Sperduta...
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