TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Discussioni relative all'ambientazione di riferimento e al come presentare le informazioni rilevanti.
Regole del forum
Le regole per discutere in questa sede sono quelle generiche della netiquette e quelle relative al rispetto per le persone specificate nella Costituzione delle Oasi di Ashura.
Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 13:56

CITTA' DI NORTGARTHEN: VISIONE D'INSIEME DELLA CITTA' DEI NOVE

Nortgarthen (pron. Norgardèn) è una città di circa 25000 anime, situata ad ovest delle Terre di Ashura, nell'Oasi del Territorio di Nortgarthen (per dettagli consulta la Mappa). L’insediamento si trova sulla sommità di un leggero pendio (Colle di Halgor o “Colle dei Martiri”) e visto da lontano somiglia più ad una cittadella fortificata, soprattutto a causa delle alte mura che lo cingono. Il terreno circostante è prevalentemente pianeggiante e abbastanza fertile da soddisfare il fabbisogno locale, ma i cacciatori di Nortgarthen sono spesso costretti a recarsi nei boschi limitrofi per procurarsi selvaggina; il clima risente dei venti provenienti dai Picchi di Iridians, e si hanno inverni rigidi così come estati caldissime.
Le piogge sono regolari, e il paese non ha mai dovuto affrontare carestie o fenomeni simili (anche se malattie ed epidemie dilagano all’interno delle mura). Vi sono due entrate principali : la porta a Est, la più frequentata, e quella ad Ovest, utilizzata per lo più dalle truppe e per il passaggio di macchine d’assedio (è in effetti più ampia e alta dell’altra).
La porta ad Est, detta anche “Soglia del Pentimento”, è la più protetta: solo sui camminatoi delle mura ad essa adiacenti stanziano ogni giorno dalle 10 alle 30 sentinelle in assetto da guerra, mentre sui due torrioni ai lati dell’entrata ve ne sono altre 4.
A circa 100 passi da questi due torrioni principali ne troveremo altri due secondari, con una sentinella ciascuno, e adibiti all’osservazione rispettivamente delle terre a Nord e a Sud del paese. Oltretutto, 10 sentinelle piantonano ogni giorno la porta stessa, e tra di loro c‘è sempre un ufficiale il cui compito è quello di “interrogare” chi desidera mettere piede in paese.
La porta ad Ovest, invece, è sorvegliata solo da due sentinelle sui camminatoi e altre due sui torrioni (meno alti di quelli ad Est), ma altre possono accedervi in breve tempo dai camminatoi adiacenti.
Il Consiglio ha preferito risparmiare sulla difesa del lato Ovest, ma nessuno può ancora dire se questa sia stata una mossa azzecata o meno.
La presenza di sentinelle risulta comunque massiccia, e oltretutto negli ambienti cittadini gira la voce di un “asso nella manica” che il Conestabile (capitano delle guardie) di Nortgarthen avrebbe messo a punto per difendere il paese. Di notte la sorveglianza invece di diminuire aumenta, ed ecco che i cittadini di Nortgarthen si ritrovano a vivere all’interno di una vera e propria prigione.
Anche se le mura formano un’area quadrata, il paese è a pianta esagonale, attraversato da 6 vie principali che delimitano 6 “spicchi”, i 6 rioni di Nortgarthen. Ogni rione prende il nome da un animale mitologico, anche se i cittadini si riferiscono spesso ad essi come “rione dei Mercanti”, “rione dei Sacerdoti” etc.. Anche all’interno della città la sorveglianza è alta, specie durante la notte, quando eretici, apostati, agitatori e criminali scendono per le strade a manifestare il loro disagio.
Se alla luce del sole la milizia cerca di mantenere un decoroso modus operandi, di notte non c’è legge che tenga, anche tra gli stessi soldati.
Molti “criminali” non arrivano nemmeno a mettere la testa sul ceppo del boia: alcuni perché malmenati così duramente da non poter camminare, il resto perché muore prima, nel momento in cui vengono colti in fragrante, uccisi da soldati un pò troppo “zelanti” o dalla folla inferocita. In quest’ultimo caso il malcapitato viene fatto letteralmente a pezzi, spesso anche dai suoi stessi parenti; le sue membra vengono gettate per le strade, appese sopra gli stipiti delle porte delle case dei cittadini colpiti personalmente dalle loro malefatte, oppure (se hanno più fortuna) i loro corpi vengono appesi tutti interi sul tetto del campanile della chiesa, come monito per gli altri. Uno spettacolo divertente per la milizia locale. I popolani hanno troppa paura della milizia per non mostrare un certo coinvolgimento nel massacro degli “indegni” (così vengono chiamati generalmente dai sacerdoti locali quegli individui che non rispettano il codice di dio e dell’uomo).

La religione svolge un ruolo importante a Nortgarthen: Nobiltà e Clero vanno a braccetto, e non solo nella città stessa, ma in tutto il territorio. La “Chiesa dei Nove Padri” o “Chiesa della Mano Pietosa” esercita un influsso costante su tutta la popolazione, che, stanca e depressa dopo una giornata di lavoro nei campi o nelle botteghe, si reca ai riti serali (dette anche “Lodi”) che si tengono negli altissimi santuari ornati di affreschi e di immense vetrate colorate, dove il fedele può rasserenarsi ascoltando i sermoni dei vescovi e ammirando il lavoro dei mastri artisti, opere che pacificano i sensi e aprono i cuori alla grandezza dell’Unico. L’Unico dio è Aan, l’Onniscente, l’Osservatore, il Giudice: il culto dei Nove Padri non ammette l’esistenza di altre entità, anche se riconosce la presenza dei Patriarchi (come i Nove Padri che fondarono la Chiesa di Aan), santi e profeti che hanno condotto vite rigorose, senza macchia e che hanno difeso la loro fede nell’Unico anche a costo della stessa vita. Nella gerarchia dei peccatori non ci sono vie di mezzo, secondo gli Aaniti: esistono i puri di cuore e gli indegni, e questi ultimi devono pentirsi al più presto, per non sprofondare nella perdizione. Gli uomini più devoti all’interno del Culto manifestano alcuni poteri (chiamati “Grazie” o “Devozioni” dal clero e “Miracoli” dal popolo) dichiarando di averli ricevuti dall’Unico in premio per la loro nobiltà d’animo. Spesso anche i nobili ricevono questi doni, nonostante non facciano parte del clero. Stranamente nessun popolano ha mai manifestato Devozioni. Alcuni di questi “Devoti” si rivelano essere stregoni in contatto con gli spiriti maligni, e vengono quindi perseguitati dai Grifoni, L'Occhio di Aan, l’inquisizione di Nortgarthen. La magia non viene vista di buon occhio da nessun residente di Nortgarthen, sia egli parte del clero, della nobiltà o della plebe. I maghi vengono fatti entrare in città, ma vengono controllati segretamente dai Rentaris, il Giglio Nero, una sorta di “corpo di sorveglianza” adibito proprio a compiti di estrema delicatezza e nelle cui fila si dice militino anche stregoni e spiritisti, naturalmente pentiti. Anche l’inquisizione collabora, fornendo i migliori Devoti, e una volta avuta prova (vera o creata a proposito) dell’eresia e della malafede dell’inquisito questi viene gentilmente prelevato e rinchiuso ad Alas, la Torre Alta, una prigione costruita appositamente per chi usa la magia. I popolani, rimbecilliti dalle continue prediche dei sacerdoti a proposito di “folletti e spiritelli maligni”, reagiscono non proprio bene alla vista di individui con connotati fisici completamente diversi dai loro, quindi elfi, nani, gnomi e individui fatati in generale evitano il paese. I pochi che vi vivono sono distrutti nella mente e nell’anima, costretti a rinnegare il proprio credo e le proprie usanze a favore della religione dominante, e forzati a subire gli scherni dei soldati e dei ragazzini, disprezzati dai sacerdoti e compatiti dai vecchi. I governanti di Nortgarthen non sono mai stati Re, e di solito il Potere qui non è mai stato appannaggio di un singolo individuo. Nella storia della città sono comparsi dittatori e teocrati, ma non hanno governato a lungo: mani invisibili (probabilmente le stesse che li avevano messi sul trono) li hanno strangolati, quando era ormai chiaro che la loro presenza avrebbe arrecato più guai che vantaggi. Il potere di “fare leggi” è appannaggio dell'Illustre Congregazione, formato da nove consoli: 4 di essi sono eletti dalla borghesia, i restanti 5 dalla nobiltà. Ciò porta ad ovvie conclusioni. Il Gran Patriarca della Chiesa di Aan, è di fatto il “decimo console”, vista la sua notevole influenza negli affari cittadini. Siccome a volte c‘è bisogno anche di un singolo governante per dare al tutto un senso di “stabilità”, ultimamente è nata una nuova figura, il Magister. Il Magister (o “Signore”) proviene da una famiglia influente della città, e costituisce la facciata visibile del governo di Nortgarthen: egli ha il compito di parlare ai cittadini, gestire i fondi, l’esercito, intrattenere rapporti con altre comunità e sedare liti e conflitti interni all'Illustre Congregazione (essendo lui stesso, di fatto, un Console). I problemi sorgono quando un Magister troppo ambizioso vuol giocare a fare il re: in quel caso la Congregazione deve intervenire, e tra complotti, sabotaggi, manovre politiche e omicidi, il sangue scorre a fiumi nelle sale del potere…
L'Illustre Congregazione teoricamente può far valere le proprie decisioni in tutte le città del Territorio, anche se poi alcuni signori e governanti insistono nel voler fare di testa loro: quest'illusione di indipendenza dura fino a che la Congregazione non viene a conoscenza del fatto, dopodichè sarebbe meglio per il reo signore fuggire il più lontano possibile.
In successivi post parlerò più specificatamente degli aspetti di Nortgarthen qui accennati, oltre ad introdurre qualche personaggio importante.
La Città Di Nortgarthen inoltre è solo il fulcro di quello che è il Territorio di Nortgarthen, del quale parlerò nei prossimi post.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:01

I RIONI DI NORTGARTHEN

IL RIONE DELLA VERGINE NERA

Anche detto "il rione del popolo", deve il suo nome alla leggenda di Vathyla, la vergine nera di Nortgarthen. Secondo questa storia, infatti, nel rione si aggirava (e secondo alcuni si aggira ancora) una donna vestita di nero, la quale ha sempre rifiutato di sposarsi, destando il sospetto della gente. Si dice che questa donna non abbia altro interesse che tormentare gli individui maschili, attirandoli in luoghi bui e nascosti per poi rubarne l'anima. Le anime rubate in tal modo conferirebbero alla donna una sorta d'immortalità, e secondo alcuni ella esiste fin dai tempi in cui nacque la città. In tempi recenti, i Grifoni dell'inquisizione hanno aperto un'inchiesta sul caso, ed hanno iniziato a fare indagini nel Rione, con scarsi risultati. Molta gente nel Rione continua a sparire, ma non è questo il problema, secondo la chiesa: è dura combattere contro un nemico che non lascia tracce, un nemico che non si è mai potuto osservare da vicino. Il rione della vergine nera è uno dei più popolati, sopratutto dalla classe meno abbiente: contadini, carpentieri, fabbri... Vista la forte presenza di guardie, il clima è molto severo e molti ipotizzano che la nobiltà abbia "voluto aumentare il numero dei guardiani di porci per tenerli a bada". Un malcontento diffuso regna sul Rione. Ma paradossalmente è uno dei più facili da controllare. La criminalità è molto più bassa di quel che si potrebbe pensare, anche se molte associazioni ladresche hanno il loro quartier generale proprio qui. Questi gruppi godono dell'appoggio della popolazione, sfinita dalle continue angherie subite a causa della nobiltà e del clero. Questo non fa altro che peggiorare la situazione con la legge : i miliziani sanno che la gente nasconde i criminali, e il solo modo che conoscono per farli parlare è la tortura. Spesso chi ne soffre sono anche donne e bambini, per nulla risparmiati dalla sferza. Oltre a questo, il rione non offre altro: per il 90 % ospita catapecchie e granai, non ci sono scuole, non ci sono cattedrali. Le funzioni religiose vengono svolte nella Cattedrale di Vainees, nel rione della viverna, ed è lì che i residenti del rione del popolo si recano per pregare.

RIONE DELLA VIVERNA

Posto a est rispetto al rione della Vergine Nera, e ad ovest rispetto a quello del Corvo, il rione della Viverna è anche detto "la casa dell'Unico". Il motivo di questo nomignolo è presto rivelato: nel rione sorge la prestigiosa (e arcinota) Cattedrale di Vainèes, il fulcro della sacralità in Nortgarthen. Questo enorme santuario si trova sulla sommità di un picco non troppo elevato, il Picco dei 1000 Passi, dove è stata eretta anni fa, quando Vainèes Dàmara il Fulgido uccise la viverna che ne infestava i confini. La testa di questo enorme animale, spesso scambiato per un drago dal popolo (era lungo circa 9 metri, con un'apertura alare di oltre 15 ), è tuttora conservata nell'Abside centrale del santuario.
La cattedrale però non è rinomata solo per questa storia: infatti, oltre a rappresentare il cuore del clero è anche il luogo ove vengono incoronati i Magister, rafforzando così l'alleanza tra la Chiesa e il Potere Regio, alleanza che sta subendo grossi scossoni ultimamente. Alta più di 20 metri, è un capolavoro dell'architettura Norga'r, con le sue forme solide ma allo stesso tempo allungate e aggraziate, sopratutto negli archi e nelle volte. Due splendide torri (la Candida e la Pietosa, come vengono chiamate dai cittadini) poste ai lati del corpo centrale rafforzano l'idea della Maestà dell'Unico, e incutono timore ai peccatori. La Candida spesso "ospita" i miseri corpi di chi ha osato oltraggiare l'Unica Fede, un monito per tutti gli eretici. La complessa struttura decorativa amplifica il contrasto luce/ombra, trasmettendo un profondo senso di solennità.
Le vetrate, alte e decorate con motivi floreali e scene della vita del leggendario Re Vathor, creano splendidi giochi di luce e colori all'interno del santuario quando vengono colpiti dai raggi del sole mattutino. Uno studioso di Ashura, tale Ermon il Pavido, notoriamente ateo, scrisse nelle sue memorie: "La straordinaria bellezza di quella cattedrale potrebbe far ricredere migliaia di pagani... non mi stupirei se interi eserciti invasori si ritirassero per timore di arrecarle danno...".
Le cerimonie domenicali (Le Laudi) attirano nel santuario centinaia di fedeli, così tanti che anche lo spiazzale esterno viene riempito da ciurme di villici di ogni età e condizione sociale, il cui unico intento è quello di ascoltare le parole del Vescovo, parole che colmano il cuore di beatitudine e serenità.
Un altro edificio importante sito nel Rione è il cimitero di Nortgarthen, o Camposcuro come viene spesso chiamato dalla gente.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:07

I RIONI DI NORTGARTHEN

IL RIONE DEL CORVO

Non c'è molto da dire a proposito del Rione Del Corvo, anche detto "Il Rione Oscuro" per via delle voci che lo descrivono come indegno di ricevere la Luce dell'Unico.
Il Rione fu creato circa 2 decadi fa , in uno dei tanti periodi maledetti della storia di Nortgarthen. La città era in balia della peste, e il Magister Trevonius , previa consultazione del Consiglio, decise di adibirne una parte a mò di prigione/ospedale per i malati.
Questo provvedimento doveva soddisfare due scopi ben precisi: evitare l'ulteriore propagarsi dell'epidemia ed arrestare le rappresaglie dei cittadini sani verso i loro compatrioti meno fortunati.
Tutto fu progettato affinchè il prestigio della città non fosse intaccato.
Parte del Rione dell'Ariete fu separato dal resto della città tramite una spessa ed alta muraglia, sorvegliata giorno e notte dalla Milizia.
La muraglia fu eretta anche dal lato opposto, quello che confinava con il Rione della Viverna.
Vennero persino ingaggiati dei cerusici che avrebbero dovuto occuparsi della cura dei poveri malati di peste, ma non tutto andò come previsto.
Dopo aver eretto le mura e inaugurato il Rione, Nortgarthen si dimenticò dei suoi sfortunati figli. Il cibo non arrivava, men che meno le cure. Cominciarono i primi tafferugli, e ben presto il Rione fu ridotto ad un campo di battaglia.
I soldati non facevano che alimentare il focolaio di ribellione, malmenando i poveri derelitti che tentavano di scavalcare il muro e stuprando le loro donne. I preti inveivano contro il Consiglio, ma allo stesso tempo si rifiutavano di intervenire per paura di una possibile rappresaglia da parte della milizia, che ormai aveva in pugno tutta la zona estromessa.
I soldati avevano fatto del Rione il loro campo di ricreazione personale: si scambiavano donne tra loro come fossero gioielli, uccidevano e torturavano per il solo gusto di farlo, contrabbandavano cibo e beni di prima necessità all'interno del Rione chiedendo in cambio somme da capogiro.
Tuttavia, il popolo era con loro. A nessuno importava molto dei malati, parenti o amici che fossero.
Durante una mattinata piuttosto nebbiosa, però, l'ufficiale di guardia al Muro vide un corvo dal becco bianco. Incuriosito gli si avvicinò, e questi iniziò a parlare, riempiendolo di calunnie e ammonendolo per quello che aveva fatto.
L'ufficiale, stizzito, lo colpì coll'asta dell'alabarda uccidendolo all'istante.
Il giorno dopo, una nuvola nera come la pece sorvolò la città, oscurando il cielo come fosse notte fonda.
Quando sparì, dei soldati e dei malati non c'era più traccia. Solo qualche corvo, impegnato a becchettare resti di carne umana sparsi per tutto il Rione.
Il Rione fu santificato e benedetto, ma ci vollero anni prima che qualcuno ebbe il coraggio di recarvisi.
Smantellare i muri sarebbe costato troppo e non ne valeva certo la pena, per cui il Consiglio decise di lasciare le cose come stavano, e battezzò il neonato Rione come "Rione Del Corvo".
Oggi, il Rione del Corvo è occupato soprattutto da mercanti e artigiani.
Il commercio trae giovamento dall' enorme afflusso di persone che ogni settimana si recano al vicino Rione della Viverna per assistere alle Lodi.
Nessun miliziano ha avuto il coraggio di rimettere piede nel Rione dopo i fatti precedenti, fatti che rimangono tutt'ora scolpiti nella coscienza dei soldati più corrotti.
Questo ha dato via libera al proliferare di ladri e tagliaborse, che del Rione hanno fatto un pò la loro dimora.

IL RIONE DELL'ARIETE

Il Rione Dell'Ariete è uno dei meno popolati tra i rioni di Nortgarthen, per vari motivi.
Innanzitutto, il rione stesso comprendeva, circa vent'anni fa, anche l'adiacente rione del Corvo, formando un unico quartiere; quando avvenne la separazione, a seguito dei disastri e dalle rappresaglie causate dalla milizia, molti cittadini fuggirono dalle proprie abitazioni per trovare alloggio altrove.
La terribile storia del corvo dal becco bianco (vedi "Rione Del Corvo", sopra), instillò un terrore così intenso nel cuore dei popolani dal dissuaderli fermamente a riprendere possesso delle loro abitazioni, anche dopo che l'ondata di caos e violenza era terminata.
Il Magister Trevonius decise di sfruttare quell'enorme quantità di terreno libero per edificarvi il cosidetto "Campus Tonans", il Campo Tonante, un ampio spiazzo erboso, circondato da una robusta palizzata e da due torri di guardia, utilizzato per diversi scopi:

- come campo d'addestramento per la milizia, la quale era costretta, in precedenza, ad utilizzare i vasti campi all'esterno delle mura;

- come campo da combattimento, per lo svolgimento di giostre e tornei (e da qui il suo nome, Tonante, per via del fragore delle armi che si abbattono sugli scudi e sulle corazze);

- come luogo di divertimento e ricreazione, che possa ospitare gare e giochi per il volgo durante i giorni di festa.

Quando nessuno degli eventi sopra descritti ha luogo, il Campus viene invaso da bambini vocianti e mercanti chiassosi.
Sebbene la milizia abbia l'ordine preciso di vietare l'accesso ai popolani, questi riescono comunque ad entrare grazie a qualche moneta d'oro (è il caso dei vari mercivendoli).
Il Rione deve il suo nome ad un popolare gioco che si teneva ogni ventesimo giorno del dominio dell'Aquila; un ariete dipinto col colore dell'oro e drogato a tal punto da divenire furioso come un toro, veniva lasciato scorazzare per le strade del rione, con appeso al collo un pendente d'oro massiccio rappresentante una stella a nove punte (il simbolo della Chiesa Dei Nove, anche detto "Mourn").
Il primo che riusciva a prendere il pendente sarebbe stato nominato "Beato", e avrebbe potuto risiedere per dieci giorni nel lussuoso palazzo Crèvoine, il palazzo dei Magister, servito e riverito proprio come uno di loro.
Oltre al Campus Tonans, il rione dell'Ariete è sede della caserma della Milizia e del Corpo Esploratori di Nortgarthen.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:10

I RIONI DI NORTGARTHEN

IL RIONE DELL'AQUILA

L'aquila, nel simbolismo legato alla religione aanita, indica maestà e valore... e in questo si rispecchia la bellezza e l'opulenza caratteristici del Rione dell'Aquila, il Rione Dei Dom.
Si tratta di una zona ricca di splendidi palazzi, di immensi giardini a gradoni e di splendide sculture figlie dell'estro dei migliori artisti del territorio, le cui opere coniugano il sacro e il profano.
Naturalmente il Rione ospita solo i personaggi più ricchi e famosi della città, siano essi di nobile lignaggio o meno. Ciò che conta è il denaro disponibile.
Questo è l'unico rione dove la milizia si da davvero da fare, perchè oltre a ricevere la consueta paga, possono contare sulle corone tintinnati offerte loro dai facoltosi abitanti della zona. In questo modo, i nobili del rione possono dormire tra due guanciali.
Gran parte delle strutture e delle opere presenti in questa zona sono state edificate grazie al denaro degli abitanti, e non per merito dei regnanti. I primi quindi si impegnano in una sorta di opera d'abbellimento della città, e i secondi in cambio chiudono un'occhio sulle loro illegali eccentricità.
In conseguenza di tutto ciò, passeggiare per le strade del rione è come attraversare i Campi Elisi: splendide ninfe marmoree si affacciano dai porticati e dalle balconate in alabastro, sbirciando timidamente i passanti; orrendi mostri mitologici in bronzo laccato spuntano dalle fontane come fossero demoni emersi dagli abissi dell'Averno; variopinti viticci floreali si avvinghiano alle stupende cariatidi che sorreggono cupole smaltate in oro e argento; immense basiliche a pianta ottagonale invitano gli osservatori a deliziarsi della vista degli stupendi affreschi e tromp l'oeil , raffiguranti scene di danze e banchetti, dove putti vivaci servono vassoi colmi di pietanze volteggiando tra le nubi avvolte dal rosso del sole morente.
Ciònonostante, nulla può eguagliare la maestosità di Palazzo Crenòine, ovvero la reggia dei Magister, una struttura a più piani il cui completamento ha richiesto la bellezza di vent'anni di duro lavoro e progettazione.
La complessa struttura a pinnacoli è infatti un capolavoro di architettura e di senso dell'equilibrio.. per non parlare delle splendide volte ogivali, e del labirintico sistema di collegamento tra corridoi e stanze, tanto complesso da richiedere la presenza di ben 4 castellani di corte.
Oltre al palazzo suddetto, il rione ospita anche l'Elisyum, il cimitero dei nobili: più che un luogo di sepoltura, l'Elisyum appare come un paradiso di alabastri e giardini, ricco di gruppi scultorei (alcuni dei quali arrivano anche ad occupare decine di metri in ampiezza) e specchi d'acqua popolati da animali esotici e affascinanti.

IL RIONE DEL PELLEGRINO

Deve il suo nome alla presenza della Soglia del Pentimento, il principale ingresso per la città , situato a Est. Rappresenta il "primo approccio" dei viandanti con la città Dei Nove, il primo rione in cui mettono piede. Di conseguenza, è ricco di locande e ostelli per gli infermi e i malati, ma anche di mercanti pronti a spennare il primo pollo che gli capiti a tiro. Saltimbanchi e giocolieri alleviano le fatiche dei nuovi arrivati con i loro spettacoli, mentre sacerdoti dalle lunghe tuniche verde / oro provano ad alleviare le pene della loro anima.
Oltre a tutto ciò non c'è molto da vedere nel Rione del pellegrino. La zona è ritenuta priva di importanza, e serve solo come punto di accoglienza per i forestieri.
I pochi che vi risiedono sopportano la confusione e il viavai con stoicismo: per la maggior parte, non possiedono denaro a sufficienza per potersi permettere una sistemazione migliore.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:18

TERRITORIO DI NORTGARTHEN: I MAGGIORI INSEDIAMENTI (parte prima)
NB: La mappa del Territorio è alla fine del testo

Il Territorio di Nortgarthen è piuttosto vasto e negli ultimi tempi i cronisti registrano un sensibile aumento di popolazione nelle campagne che circondano la Città Dei Nove.
I motivi sono diversi, e non tutti spiegabili, ma il fattore determinante è senz'altro rappresentato dalla diminuzione degli atti di brigantaggio e saccheggio nelle zone rurali.
Questo è conseguenza della miglior organizzazione delle milizie rispetto al passato e dell'intervento attivo della Chiesa stessa, la quale stanzia mensilmente fondi per l'ingaggio di guide, esploratori e soldati.
Di riflesso, le piccole città e villaggi di campagna, che prima detenevano un ruolo marginale nell'economia del territorio, stanno lentamente fiorendo: un esempio su tutti la città di Aqua Nostrum, situata sul margine orientale a ridosso dei Picchi di Iridians, la quale sta sempre più affermandosi come importante crocevia commerciale (seconda solo a Nortgarthen stessa).

NOIREE
Situato all'estremo Sud Ovest del territorio, questo piccolo borgo deve la sua notorietà alla presenza dell'Abbazia dei Caprimulghi, fondata (si racconta) dal Quinto tra i Discepoli di Aan, Evan il Saggio, secoli fa.
L'insediamento di Noireè (pronuncia "Nuarè") sorge nel bel mezzo di un rigoglioso bosco di conifere, la Selva Ombrosa, e a pochi passi dalla Piana delle Lacrime, una vasta e brulla steppa cosparsa di misteriose rocce nerastre (le lacrime dei Giganti, appunto).
Trae profitto dall'esportazione di legname e materiale ferroso: alcuni personaggi importanti del luogo (come Lord Majnus Silverthorn) hanno ottenuto il loro status proprio grazie a tali commerci.
E' anche risaputo di un piccolo gruppo di contrabbandieri che gestirebbe traffici illeciti (reliquie e oggetti sacri sopratutto) all'interno del villaggio.
A parte questo, Noireè non ha molto altro da offrire al visitatore occasionale.

AQUA NOSTRUM
Inizialmente nata come avamposto e punto d'incontro per gli avventurieri che desideravano varcare il confine orientale, Aqua Nostrum ha ben presto perso i connotati di piccolo insediamento fortificato per vestire i panni di grande centro di scambio.
Essendo il territorio di Nortgarthen circondato per tre quarti dal mare, l'unico punto di contatto con il resto dell'Isola di Ashura rimane proprio quello orientale, e Aqua Nostrum si trova ad accogliere ogni giorno centinaia di pellegrini provenienti da ogni parte del continente.
Amministrata da un uomo scaltro e lungimirante, cugino alla lontana dell'attuale Magister di Nortgarthen, la città ha saputo sfruttare le buone occasioni, agevolando i traffici commerciali tramite la riduzione delle tasse sui beni e permettendo a chiunque di poter gestire un'attività commerciale senza permessi particolari (esclusa la registrazione sui codex comunali).
In una società spesso costretta a reprimere gli istinti e le passioni, Aqua Nostrum rappresenta una sorta di oasi paradisiaca dove chiunque può ricercare il piacere come più gli aggrada senza dover prestare attenzione alle lamentele degli ecclesiastici. Bordelli e case da gioco quindi abbondano e contribuiscono al fiorire della città.
Anche Aqua Nostrum ospita (come dovuto) una rappresentanza della Chiesa Dei Nove, ma è un gruppo sottomesso e silenzioso, con poco potere politico rispetto a quello della Lega Dei Mercanti.
La città deve il suo nome alla nobile tribù dei Nostrum, la quale si racconta risiedesse in quelle terre dall'alba delle ere; dai Nostrum discese Vathor Re, il Prediletto dell'Unico.

SYWUUN PORT
Uno dei maggiori porti del territorio, posto sulla costa occidentale, è il principale punto di sbarco per le navi mercantili provenienti da tutta Ashura. Ben attrezzato e difeso, ha avuto di recente problemi interni dovuti alla sovrappopolazione e alla carestia che ha colpito tutta la zona occidentale del territorio.
A Sywuun Port i problemi sono stati maggiori, perchè gran parte del fabbisogno interno proveniva dal pesce pescato al largo del Mar delle Stelle Infrante: durante il periodo della Carestia, il pesce sparì improvvisamente e la città fu costretta ad importare cibo da Noireè. Ne seguì un incidente diplomatico tra i due signori delle rispettive città, che rischiò di dare inizio ad una guerra. I cittadini di Sywuun Port però si ribellarono, irritati dal fatto che il loro regnante si preoccupasse troppo dell'onore personale e poco della mancanza di cibo.
Le rivolte furono debellate con l'acciaio, ma le voci inerenti la guerra arrivarono sino a Nortgarthen la quale inviò un corpo di inviati comunali e clericali per far desistere lo zelante governatore dai suoi intenti bellicosi, con le buone o con le cattive.
A tutt'oggi le cause che hanno provocato la scomparsa della fauna marittima sono ancora avvolte nel mistero.

SANT'ELMO
Si tratta di un piccolo villaggio che sorge nel bel mezzo della Pianura Blu, nei pressi del fiume Darnor. E' un villaggio di contadini e cacciatori, gente cocciuta e risoluta, poco interessata alle vicende del resto del territorio. Su Sant'Elmo regna il Barone De Bouillon, la cui bellissima moglie , Lady Roenwal, si dice pratichi le arti arcane e sia stata allevata dalla Bestia in persona.
Il nome "Sant'Elmo" deriverebbe dalla preziosa reliquia, un tempo appartenente al discepolo Tul il Possente. Si dice infatti che Tul spirò proprio nei pressi di questo luogo, ma il suo corpo venne prelevato da un'Araldo di Luce che con lui sparì nelle profondità della terra.
Di suo rimase solo l'Elmo, che una pastorella prese con sè, ma nonostante le assidue ricerche nessuno lo ha ancora trovato.
Dopo il recente intervento di alcuni avventurieri, i cui nomi non sono stati resi noti, Roenwal la Perfida è stata ricacciata dalla città e il vecchio De Bouillon ha ripreso a governare come un tempo.

IVOIRE
L'austera: così viene apostrofata comunemente questa fortezza clericale, che altro non è se non un'abbazia altamente fortificata intorno alla quale si è insediata una piccola comunità di devoti.
E' situata all'estremo nord est del Territorio, quasi a contatto col Ponte delle Cento Pietre (il quale porta all'Oasi della Musica Perenne), una regione sommersa dai boschi di abeti e da montagne frastagliate appena macchiate di neve. Tutto sommato il clima non è troppo rigido, anche se d'inverno il freddo si fa sentire e la popolazione è costretta a vivere del surplus ricavato dai raccolti precedenti.
Ivoire sorge proprio a ridosso di una montagna boscosa alla quale i cittadini si riferiscono col nome di Bomardàn; l'abbazia nacque dall'iniziativa del Gran Maestro dell'Ordine di Tessaul, uno dei più rigorosi (qualcuno sostiene "marziali") tra gli ordini ecclesiastici, circa due secoli orsono. Lo scopo era quello liberare una volta per tutte l'area dalla presenza degli Animisti, ma successivamente questi ultimi si ritirarono senza dare battaglia, e la leggenda dei monaci del Monte Bomardan crebbe in tal guisa da attirare i poveri contadini che si erano stabiliti nei paraggi.
Nacque così la città di Ivoire, la prima e unica città del territorio ad essere amministrata esclusivamente da membri del clero.
Da quel momento i rapporti con la Chiesa e il Consiglio non furono sempre idilliaci, ma Ivoire mantenne il suo status di città isolata dalle diatribe politiche della civiltà, conquistando in tal modo il rispetto della gente che conta.
Le sue stupende Torri, tre per la precisione, rivaleggiano in bellezza con quelle della cattedrale di Vainees in Nortgarthen: le loro forme sottili ed eleganti accentuano il senso di austerità già presente per via degli stupendi gruppi scultorei (rappresentanti mostri mitologici e creature celestiali) e delle arcate ogivali, tutti nati con lo scopo di intimorire gli infedeli.
Altra attrazione del luogo è rappresentata dal magnifico Horganum, un gigantesco organo a canne di cristallo che, si racconta, suonò miracolosamente nel momento in cui il grande Patriarca Ermo VII di Nortgarthen esalò i'ultimo respiro.

ALAS (Torre di)
Non propriamente un insediamento, ma dato il numero di persone che vi risiedono merita di essere descritta come tale.
Un tempo chiamata Arya Luminensis, questa immensa torre (larga più di 10 metri e alta oltre 70) sorge a poche miglia dalla Città dei Nove, e funge sia da Carcere per gli infedeli che da Quartier Generale dei Grifoni. Qui i Custodi della Fede si addestrano nell'uso delle armi e imparano i precetti delle Tre Dottrine fondamentali (Misericordia, Valore e Castigo). La costruzione stessa della Torre rimane tuttora un mistero, anche se la sua struttura semplice e scialba, priva di fregi e decorazioni, ha ben poco di ammaliante.
Ai Grifoni, dopotutto, va bene cosi'.
Secondo alcuni la Torre scenderebbe ancora per decine di metri nel sottosuolo, dove si troverebbero le famigerate e temute Camere del Pentimento, nelle quali gli infedeli e gli eretici sperimentano ogni giorno una nuova e sempre più illuminante concezione del dolore.

continua..

MAPPA DELL'OASI DI NORTGARTHEN
Allegati
nortmap2 copy.jpg
(266.68 KiB) Scaricato 55 volte
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:24

TERRITORIO DI NORTGARTHEN: MAGGIORI INSEDIAMENTI (parte seconda)

VALLOCASTRUM
Sorge nel bel mezzo di un vasto territorio brullo compreso tra la Pianura Blu (ad ovest) e i Picchi Della Radianza (a est) e si tratta di una vera e propria città fortezza, le cui mura si dice siano più solide e spesse di quelle di Nortgarthen.
Il suo nome significa "Castello Nella Valle" e nacque anni fa per opera di due fratelli, Orthèns e Phardo della casata Almasia, rinomata per la sconsideratezza dei suoi membri in battaglia.
Fu durante una di queste infatti, la Battaglia di Rulka, che i fratelli contravvennero agli ordini del Consiglio e per questo furono esiliati ad est.
Qui Orthèns e Phardo, grazie all'aiuto di un piccolo gruppo di servitori che erano ancora con loro, costruirono un piccolo castello e vi si insediarono, sopravvivendo grazie alla caccia e sopratutto al brigantaggio.
La leggenda vuole che il minore dei fratelli, Phardo, mentre se ne stava tranquillo sulle rive del Darnor, vide riflessa nelle acque del fiume l'immagine di una splendida fanciulla dai capelli color grano e se ne innamorò a tal punto da tuffarsi avventatamente tra i flutti, dove annegò poco dopo.
Il servo che era con lui giurò che la fanciulla del fiume altri non poteva essere se non Iverne la Bella, terza tra i discepoli di Aan, e ciò riempì di timore Orthèns, il quale interpretò la vicenda come un oscuro presagio di morte per lui e per tutti i suoi discendenti.
In fretta e furia fece erigere un santuario in onore della discepola per rimediare alle proprie malefatte, e molti fedeli vi accorsero dopo che si sparse la voce dell'apparizione.
Fu così che nacque il primo nucleo della città di Vallocastrum, e la Chiesa dei Nove, con un rapido dietro - front rispetto alle affermazioni passate, riconobbe al pentito Orthens il titolo di Magister della nuova città. Al tempo non esistevano ancora contese tra la Chiesa e il Consiglio, e la decisione fu accettata dai Dieci di Nortgarthen, anche se a malincuore.
Lo splendido santuario sul colle a ridosso del fiume Darnor fu però raso al suolo dalle armate di Nordruug BeccodiFalco, durante la breve contesa tra Vallocastrum e Aqua Nostrum avvenuta pochi anni dopo e terminata con la vittoria dei Valligiani: sulle rovine del santuario crebbe un albero dal tronco bianco come l'avorio e dalla vaporosa chioma dorata, e ai suoi piedi vi fu sepolto Orthèns stesso quando morì.
Oggi, Vallocastrum è ritenuta una delle fortezze più impenetrabili del Territorio e l'Albero Sul Colle viene visitato ogni anno da migliaia di pellegrini.

STONEGATE
Questo piccolo borgo deve il suo nome alla vicinanza di Valleroccia, la misteriosa "Sala delle Statue" le cui origini sono avvolte dal mistero.
Stonegate sorge proprio tra Valleroccia e i Monti Brumadorata, all'estremo Nord Ovest del Territorio, ed è tappa fissa per tutti quegli studiosi che desiderano visitare il misterioso sito.
Oltre ad una piccola e cenciosa locanda, questa piccola cittadina ha ben poco altro da offrire.

DORTHAVENN
A ridosso dei Monti Brumadorata si estende la grande città di Dorthavenn Dalle Torri Aguzze.
Persino le abitazioni qui hanno tetti conici e affusolati, come tanti piccoli denti affilati, ed è difficile distinguerli dai picchi appuntiti delle montagne adiacenti: Dorthavenn sembra quasi fusa nella roccia.
Secondo alcuni Dorthavenn sarebbe ancora più antica di Nortgarthen: questi individui, spesso gente del luogo, giurano che la città nacque come primo insediamento dell'antica tribù dei Varulka.
Nonostante ciò i cittadini di Dorthavenn si rimettono completamente all'autorità della Chiesa Dei Nove e del Consiglio di Nortgarthen, e sono tra i più devoti tra gli abitanti di tutto il Territorio: il loro calendario popolare è ricco di feste e commemorazioni, la più nota delle quali, Dortunskaara ("la Notte delle Mille Anime") richiama ogni anno decine di migliaia di devoti da tutto il territorio.
L'architettura è solida e funzionale, fa uso abbondante di motivi geometrici ripetuti con lievi modifiche (soprattutto poligoni).

ULSGHARA
Al di là dei Monti Brumadorata, accerchiata da una foresta di alberi scheletrici e malati, sorge la città di Ulsghara, o "Bocca della Bestia" come viene spesso apostrofata dagli altri abitanti del territorio.
E' una città tetra e decadente, al confine con la zona conosciuta come Antiche Lande Di Rulka, una distesa di rovine contorte e annerite, dove secoli fa sorgevano molti insediamenti dei Varulka.
Ritenuta una terra maledetta, è stata sempre evitata da tutti, meno che dal piccolo nucleo di minatori di Ulsghara: questi folli sfidano le dicerie e superstizioni, si calano sin nella profondità della terra, dove il fuoco scorre come acqua tra le insenature rocciose, e risalgono con oggetti e artefatti mai visti da nessun altro abitante del Territorio.
Forse a causa dell'influenza venefica e malsana delle Terre di Rulka, oppure per via del loro stile di vita, gli Ulsgharani sono gente pallida e malaticcia, dal volto scavato e dai mille segreti.
Molti hanno tentato di svelare il mistero che si cela dietro al decadimento della terra Di Rulka, ma gli unici a poter svelare l'arcano sono i discendenti dei Varulka stessi, i Kharasta... loro però non sono individui molto socievoli e ciarlieri.

VIDGAROVIA
Solo una città in tutto il Territorio può rivaleggiare in bellezza con Nortgarthen e quella città è senza dubbio Vidgarovia, La Gemma Del Crepuscolo.
Una delle maggiori città portuali del territorio, Vidgarovia si affaccia sul Mar Delle Quiete Anime e vanta origini molto antiche: anche il suo nome infatti rivela tracce del ceppo dei Lustria, da cui discendono gli attuali abitanti.
Ma la particolarità più rinomata della città sono le sue guglie verdastre e arrotondate, a spirale e ricche di intarsi in madreperla e oro: una caratteristica unica in tutto il territorio, dominato altrimenti da forme architettoniche più slanciate e spigolose.
Doppiamente stupenda al crepuscolo quando, complici i riflessi del sole morente sugli smalti dei templi e dei palazzi, la città acquista una luminosità a metà strada tra il verde smeraldo e l'arancio - oro.
Nonostante sia fiorente dal punto di vista economico, Vidgarovia soffre di una cronica instabilità politica dovuta alle continue lotte tra le famiglie rivali.
Inoltre, si dice che nei pressi della città si nascondano parecchi gruppi di eretici e ciò ha attirato l'attenzione della Candida Mano (la Chiesa dei Nove): in tutta la zona si respira aria di tensione e la paura serpeggia tra i ceti alti e bassi della scala sociale.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:31

LUOGHI DI NORTGARTHEN - PARTE PRIMA: A NORD DEL DARNOR

Il Darnor, tristemente noto per gli avvenimenti della "Guerra dei Predestinati", è il più lungo tra i fiumi del Territorio.
Ha origine tra le basse pendici dei Picchi della Radianza, ad est, e percorre per intero la Pianura Blu sino a sfociare nella Valle di Axarre (la zona comunemente nota come Bocche Cupe) ad ovest. In questo modo il Darnor divide il Territorio di Nortgarthen perfettamente a metà: la parte nord, dominata dalla grande catena dei Brumadorata e caratterizzata da zone montuose e frastagliate; e la parte sud, densa di verde e dal clima più mite.
In questa sezione descriverò i luoghi di maggiore importanza situati a Nord del Darnor - esclusi gli insediamenti, dei quali mi sono già occupato nei post precedenti.

PALUDI DI VANTABRIA
Questa zona, piuttosto limitata in verità, è situata all'estremo Nord del territorio, ad est di Valleroccia e a nord di Nortgarthen stessa.
Ben poche persone sentono il bisogno di recarsi in questa terra marcia e decomposta: si può viaggiare per centinaia di miglia senza avvistare una sola bestia, per non parlare di insediamenti umani.
Fango e acquitrini rendono il passo difficile persino ai cavalli; l'acqua ha il colore del sangue vecchio di giorni, l'erba è appuntita e solida come legno.

PONTE DELLE CENTO PIETRE
Questa stretta lingua di terra, quasi totalmente sommersa dalle acque del Mar di Ghiaccio, è ciò che rimane della zona che un tempo aveva il nome di Valarrene.
Questo Regno ormai scomparso tra i flutti era guidato da un perfido Re - Stregone, Sistro, le cui malefatte sono tutt'oggi conosciute sottoforma di leggende e poemi cantati dai bardi.
Del Regno di Valarrene non rimangono che pochi ciottoli di pietra che affiorano dall'acqua: da qui il nome di Ponte Delle Cento Pietre, perchè collega il territorio di Nortgarthen con l'Oasi Della Musica Perenne. Si narra che una grande inondazione inghiottì il crudele Sistro e tutto il suo popolo, anche se nessuno ne conosce il motivo, se mai dovesse essercene uno.
Pochi viandanti decidono di recarsi verso L'oasi della musica perenne, e i pochi che lo fanno, sopratutto bardi e cantori, scelgono questa via.
Gli altri prediligono una lunga traversata via Mare, temendo non poco le dicerie sul conto di Sistro e del suo disgraziato Regno.

MASSICCIO DEL BOMARDAN
Proprio a pochi passi dal Ponte Delle Cento Pietre, come a sostenere e proteggere la città di Ivoire dal resto del Territorio, sorge il massiccio del Bomardan.
Si tratta di montagne alte e bitorzolute, perennemente macchiate di neve, dalla forma poco regolare.
Ad osservarli dall'alto sembra quasi che " un gigante abbia rimestato un pò di terra con la mano": si tratta infatti di formazioni vulcaniche dalla forma insolita e spesso incredibile, tanto che qualcuno ha anche pensato che siano state create per magia.
Il monte Bomardan, da cui il massiccio prende il nome, si dice sia antico quanto Aan stesso e che tra le sue pendici abbia trovato riparo la Bestia stessa. Non è troppo alto e fa sfoggio di una particolare struttura cruciforme, con un'altura a termine di ogni braccio.
Una folta boscaglia si estende ad ovest del massiccio e insieme i due elementi danno vita ad uno dei paesaggi più incantevoli di tutto il Territorio.

VALLEROCCIA
La misteriosa Valle Delle Statue sorge ad Ovest delle Paludi di Vantabria ed è rinomata sopratutto per la sua rilevanza in campo archeologico e mistico.
Si tratta infatti di una vallata arida e piatta, ad esclusione di qualche mesa che sorge qua e là, ed è disseminata di strane statue risalenti ai tempi delle tribù madri (gli antenati delle tribù attualmente conosciute).
Neppure gli studiosi più dotati hanno saputo far risalire le opere ad una delle tribù di cui si è a conoscenza oggi; molti esperti arcanisti sembrano invece sapere qualcosa di più, ma decidono di tenere la bocca ben chiusa.

MONTI BRUMADORATA
La catena dei Brumadorata sorge ad Ovest del territorio ed è la più estesa tra le catene montuose del Territorio: la sua estremità nord solletica i confini di Stonegate e la sua parte più a sud è ben visibile dalle carovane di mercanti che attraversano la Valle di Axarre.
Quando il sole sorge e tramonta, i monti acquisiscono quella incantevole tonalità giallastra e da lontano sembrano avvolti da una tenue foschia color oro.
I fiumi Dul e Fontegiglio nascono dalle propaggini meridionali dei Brumadorata per conficcarsi nei fianchi ben pasciuti del fiume Darnor; la città di Dorthavenn dalle Torri Aguzze sorge nei pressi del Passo di Dortkeep - a tuttoggi l'unico passo relativamente sicuro per le antiche lande di Rulka, che si estendono ad ovest dei Brumadorata.

COLLI DI HALGOR
Questa zona sorge a sud delle paludi di Vantabria e a nord dei Picchi Dragon Fangs, ed è abbastanza estesa.
Si tratta di colline relativamente basse e avvolte da un soffice e rado manto erboso.
Altra caratteristica, la quasi totale assenza di alberi: i cittadini di Nortgarthen sono costretti a far legna altrove o ad importarla dalla vicina Ivoire.
I Colli non hanno una grande importanza storica e sono conosciuti soltanto perchè fanno da sfondo alla città Dei Nove, la splendida Nortgarthen.

DRAGONFANGS
Si tratta di un ammasso di spuntoni rocciosi, affilati e sottili, che sorgono a sud dei colli di Halgor e a Nord della Pianura Blu. La zona è colma di detriti ed è piuttosto pericolosa, perchè queste fragili formazioni rocciose si sgretolano e si spezzano con facilità.
Gli studiosi sanno che nel giro di qualche anno di questi picchi non rimarrà più nulla, tuttavia sembra che essi non siano di origine naturale: più precisamente si tratterebbe di ciò che resta del Fergabewron, l'antico e immenso palazzo di Leto, il padre della Tribù degli Zarrovaine.

PICCHI DELLA RADIANZA
L'altra importante catena del Territorio, dopo quella dei Brumadorata, è quella dei Picchi della Radianza.
Sorgono all'estremo Est del territorio, a sud di Aqua Nostrum e ad est della Pianura Blu: sono monti piuttosto bassi e ampi, dalla forma a "padiglione"; soltanto uno tra essi, Earowium, sorge per parecchie centinaia di piedi e li osserva dall'alto come un padre farebbe con i suoi figlioletti.
I picchi della Radianza sono ritenuti sacri: vengono spesso citati nei testi santi e nei poemi dei cantori, e si dice che proprio tra le loro tortuose vallate ebbe luogo l'incontro tra Davarna e Gratus.

PIANURA BLU
Una vastissima zona pianeggiante nel bel mezzo del territorio e attraversata dal fiume Darnor, viene comunemente chiamata "Granaio del Territorio".
Innumerevoli gli insediamenti e le fattorie che trovano posto al suo interno; Sant'Elmo è il borgo più noto, ma rilevanti sono anche gli insediamenti di Sannoire e Noctstadt.
Se la si potesse osservare dall'alto la pianura avrebbe l'aspetto di un soffice velo composto da tessuti diversi, ricamati in orizzontale, verticale e diagonale: il terreno è stato sfruttato sino all'ultima zolla dai contadini, ma la terra è generosa e non smette di dare i suoi frutti.

ANTICHE LANDE DI RULKA
Questa ampia distesa, perlopiù desertica e cosparsa di rovine mangiucchiate dal tempo, sorge all'interno di un vasto promontorio ad ovest del territorio, tra i Monti Brumadorata e il Mar delle Stelle Infrante.
Si tratta di tutto ciò che resta della civiltà dei Varulka, forse la tribù più misteriosa e importante dei tempi che furono; è una terra maledetta e soltanto i coriacei minatori di Ulsghara vi si recano quotidianamente per recuperare artefatti da rivendere nei mercati di Dorthavenn.
Se qualche studioso decidesse di recarsi qui, non lo farebbe senza prima aver assoldato un buon numero di armigeri ed esperti arcanisti.

continua...
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:38

LUOGHI DI NORTGARTHEN - PARTE SECONDA: A SUD DEL DARNOR

Le terre a Sud del Darnor sono notoriamente più verdeggianti e meno popolate rispetto alla parte settentrionale. Si parla anche di un diffuso sentimento anti - ecclesiastico presente in queste zone, sia sottoforma di vere e proprie sette di eretici sia per via di alcuni gruppi di dissidenti che si rifiutano di pagare il dazio alla Chiesa.

MIRYAVLOIS
Il Territorio è piuttosto ricco di foreste e zone boscose, ma nessuna è immensa quanto Miryavlois, la Selva Senza Fine.
Essa si estende dai margini meridionali dei Picchi della Radianza sino a lambire le mura di Vidgarovia e le pendici del Monte Quieto.
All'apparenza sembra un normale bosco di latifoglie, eccetto che nessun'albero può essere abbattuto al suo interno. Chiunque sia così stolto da provare la sua ascia contro uno di questi tronchi lisci e contorti, vedrà sgorgare sangue dalla corteccia piuttosto che resina; gli alberi fanno da ricettacoli per altrettante anime, a sentire le chiacchiere dei preti e degli studiosi.
Fu forse per effetto di un'antica maledizione che l'antico popolo risiedente nei pressi dell'altopiano ventoso fu tramutato in selva, e da allora nessuno ha avuto il coraggio di abbattere anche uno soltanto di quegli alberi.
L'unico che abbia tentato pagò a caro prezzo il suo ardire, con la perdita del proprio io e del proprio senno.

ALTOPIANO VENTOSO
Noto anche col nome di "Mese Ululanti", si tratta di una zona arida a sud della Pianura Blu. Il vento soffia forte attraverso le sue gole e i varchi tra le sue alte Mese, spesso erodendo a tal punto la pietra da creare vere e proprie frane.
La leggenda vuole che tra queste lande fu sepolta la Corona di Vathor Re, subito dopo la sua morte. Fu portata qui da Ru in persona, il Primo e più misericordioso tra tutti i discepoli dell'Unico, stravolto dal dolore per la perdita del suo pupillo. E sempre secondo i sacri testi, qui resterà sino a quando non nascerà uno Dieci volte Più Magnifico di lui; e in quell'era la terra sarà del tutto diversa da come è ora.
Molti studiosi continuano tuttora ad arrovellarsi sul significato di questa profezia.

IL WYLAER
Il Wylaer è il secondo fiume più lungo del territorio e nasce dal Darnor stesso, nel punto in cui esso si immerge negli splendori della piccola Foresta di Dar Wylaer , ad est della Valle di Axarre.
Le terre bagnate da questo corso d'acqua sono straordinariamente fertili e accolgono insediamenti altrettanto fiorenti e rigogliosi (ad esempio Noireè).
Le sue acque hanno una bizzarra tonalità bianco ghiaccio e si ritiene possano rendere fertilr persino la roccia.
Il Wylaer prosegue a sud lungo la Selva Ombrosa sino a sfociare nel Mar Delle Quiete Anime.

VALLE DI AXARRE E LE BOCCHE CUPE
Questa fetida vallata fa da sfondo al tratto finale del fiume Darnor, prima che questo sfoci nel Mar delle Stelle Infrante dalla palude nota come Bocche Cupe. Essa sorge a sud dei Brumadorata e a Nord di Noireè.
La Valle di Axarre era fertile e rigogliosa ai tempi di Lord Kalkanor, suo signore supremo e campione della Tribù Maledetta dei Bellàna.
Si narra che dopo essere stato ferito mortalmente e sconfitto da Tul il Possente, Lord Kalkanor si sia rialzato e abbia viaggiato per sette giorni sino a raggiungere questa Valle ma senza tuttavia riuscire a mettere piede nella sua fortezza di Scourgedwell, dovendosi accontentare di osservarla da lontano per l'ultima volta prima di rendere l'anima all'Unico.
Il suo sangue maledetto filtrò così in profondità nel terreno da rendere marci fiori, alberi, e persino i colli per l'eternità...
Le Bocche Cupe corrispondono invece a tre enormi fori nella roccia da cui il fiume Darnor, dopo aver penetrato il terreno nei pressi della Valle di Axarre e aver viaggiato per miglia sottoterra, si getta infine nel Mar Delle Stelle Infrante "morendo" per poi "rinascere" dalle pendici dei Picchi della Radianza ad Est, continuando a portare con sè le lacrime di Vathor, il sangue del fratello Darnor e l'eco dei gemiti della Nobile Madre Davarna.
Le Bocche Cupe sono anche note come il luogo da cui nascono le Viverne, creature simili a draghi ma più piccole e con un enorme pungiglione al termine della coda chitinosa.

LA SELVA OMBROSA E IL LAGO DI NOIREE
Questa alta e cupa boscaglia sorge all'estremo sudovest del territorio ed è rinomata soltanto perchè al suo interno sorge il piccolo feudo di Noireè. Il Lago, che sorge fuori dalla foresta e nei pressi della Piana Delle Lacrime, non è troppo ampio ma si narra che le sue acque possano donare serenità e gioia a chi decida di immergervisi o ne respiri gli effluvi. La zona è ricca di possedimenti e ville di proprietà della borghesia di Noireè, sopratutto ricchi mercanti e proprietari terrieri.

LA PIANA DELLE LACRIME
Questa sterile e rugosa steppa è poco più di un fazzoletto di terra a sud della Valle di Axarre ed è nota sopratutto per la presenza di antichi tumuli e bizzarre pietre nerastre le quali, si racconta, non sono altro che lacrime di gigante, solidificatesi col passare del tempo.

MONTE QUIETO
Si tratta dell'unico Vulcano di tutto il territorio. E' talmente ampio da occupara la zona che intercorre tra il limitare del Miryavlois ad est e la Selva Ombrosa ad ovest.
A quanto si racconta il vulcano non è attivo da secoli, ed al suo interno risiederebbe la Bestia stessa (o meglio, una delle sue varie personificazioni), che continua instancabilmente a dar vita ai Wyrm, le uniche creature simili ai Draghi che mai siano state viste in tutto il Territorio.
A differenza dei draghi, i Wyrm hanno ali ma non hanno zampe, e il loro alito è cosi' fetido da appestare un'intero villaggio con un soffio. Sono creature serpentiformi il cui corpo è ricoperto da durissime scaglie grigiocenere e i cui occhi somigliano ad un paio di tizzoni ardenti che ardono dal buio solco di un camino. I Wyrm non sputano fuoco e non sono ritenuti esseri intelligenti, per quanto nessuno abbia mai tentato di intavolare una discussione con loro.
Sono in molti a credere che il Monte Quieto sia "vivo": a Vidgarovia, è usanza dedicare offerte e sacrifici al Signore Dormiente per ingraziarselo e ritardarne il Risveglio.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:44

LE ORIGINI DI NORTGARTHEN: TEORIE E PRINCIPALI CORRENTI DI PENSIERO

STORIA DI NORTGARTHEN

Si sa poco o nulla delle origini della città di Nortgarthen: maggior parte dei testi antichi riguardanti ciò sono in possesso della Chiesa dei Nove, e chi poteva sapere qualcosa oramai non è più di questo mondo. Questi sapienti hanno tramandato le loro conoscenze ai loro discendenti, ma la verità non è una sola…. Dotti, studiosi, e persino membri del clero si danno battaglia per vedere confermate le proprie teorie in modo ufficiale, dando luogo a veri e propri dibattiti, dibattiti ai quali la Chiesa dà connotati sacri. Secondo quest'ultima, infatti, i testi non sarebbero pienamente attendibili: danno versioni alquanto diverse dei fatti, rendendo tutto molto più confuso. Invece di lasciare ai suoi prelati l'infame incarico di "stabilire la Verità", la Chiesa ha deciso di bandire una "Santa Congregazione", ogni anno quando il vento soffia più freddo, per dare la possibilità a tutti gli studiosi della città di presentare le proprie teorie a riguardo. Anche il pontefice stesso sembra molto entusiasta a proposito, convinto che la ragione, alla lunga, sarà dalla parte dei suoi teologi. Ecco alcune teorie sulla nascita e sulla provenienza delle genti di Nortgarthen, assieme al tentativo di spiegare perchè queste informazioni siano così variegate e diverse e non si possa fare affidamento su un testo attendibile.

ABBICO DI LUTARA E LA TEORIA DELLE DIMENSIONI

Secondo Abbico di Lutara, studioso di metafisica e consigliere alla corte di Dom Hulio dei Lustria, non ci sarebbe un solo mondo, ma "vari piani di esistenza tra loro collegati". Da uno di questi, precisamente dal Piano di Alder, proviene il primo nucleo della popolazione di Nortgarthen: Abbico dice di avere ottenuto queste informazioni da antiche pergamene e scritti magici trovati durante i suoi viaggi nelle terre di Ashura. Molti teologi pensano che la sua anima sia stata corrotta dal Popolo Fatato, con cui si dice Abbico abbia avuto qualche contatto, e i Grifoni hanno posato spesso su di lui i loro sguardi indagatori. Abbico si rifiuta di mostrare in pubblico le pergamene, perchè potrebbero cadere in mani sbagliate: alcune infatti recano scritti rituali di sortilegi che potrebbero far viaggiare un uomo da una dimensione all'altra. Inutile dire che questa teoria ha avuto pochi assensi nelle sale della Santa Congregazione, anche se alcuni Maghi giurano di aver visto, durante la preparazione dei loro incantesimi, veri e propri squarci nella realtà, come finestre aperte su altri mondi. Dopotutto, essi dicono, questo spiega la presenza di esseri viventi così diversi tutti su uno stesso pianeta: animali, uomini, insetti, elfi, fay, etc. Ognuno di essi infatti proverrebbe da un piano esterno a questo, piano dove esisterebbero solo membri della loro specie. La Chiesa non è molto d'accordo: che parte avrebbe L'Unico in tutto questo ?? Certamente la teoria delle dimensioni è alquanto bizzarra...


ADOLFO DI STONEDALE E LA TEORIA AANITA

Questa figura è da sempre avvolta nel mistero. Molte voci girano a proposito di questo vescovo dai lunghi capelli dorati, e secondo alcuni avrebbe più di duecento anni. A parte i pettegolezzi, la sua teoria sembra essere la più accettata dalla Chiesa stessa. Adolfo è uno studioso di filosofia teologica, e cerca di coniugare i dogmi della sua fede con lo studio dei testi scientifici, cercando di far combaciare le due realtà: quella spirituale e quella
razionale. Secondo Adolfo, le genti di Nortgarthen proverrebbero da una grandissima città oltre il mare, citta' chiamata da lui "Aenod". Questa città fu distrutta a causa dei peccati che i suoi abitanti commetterono contro L'Unico, e i "Prescelti" furono portati in salvo dai Grifoni, ora divenuti simbolo dell'Inquisizione. Giunti ad Ashura, queste popolazioni si scontrarono con i Rau (padroni incontrastati della zona fino ad allora), i quali ebbero la peggio e migrarono altrove.
Questa teoria, secondo Adolfo, sarebbe frutto di una visione da lui avuta in età giovanile: vista la sua posizione all'interno della Chiesa, nessuno mette in dubbio che essa sia vera, e il pontefice è molto compiaciuto. A riprova della sua veridicità, Adolfo ha anche mostrato delle piantine rudimentali di una città, recanti incisioni stilizzati di grifoni. La sua è una teoria accettata di comodo: non esistono prove eclatanti che confermino scientificamente quanto egli sostiene.


GREGORIO TARBASH E LA TEORIA DELLE TRIBU'

La Teoria più comunemente accettata dai Collegi e dalle Corporazioni che studiano le origini di Nortgarthen.
Secondo Gregorio, membro influente del Sommo Collegio , i fondatori della città non sono approdati sul continente nè via mare nè da un'altra dimensione: semplicemente sono sempre stati lì.
Secondo Gregorio infatti, il nucleo originale della popolazione ashurita si divise in tante tribù secoli e secoli fa. Queste tribù naturalmente convivettero , almeno per i primi tempi, serenamente, ognuna pensando al proprio fabbisogno senza arrecare danno alle altre. In quel tempo ogni tribù sviluppò le proprie credenze e la propria cultura, e quando queste divennero troppo dissonanti rispetto alle altre, la convivenza risultò impossibile. All'inizio ci furono solo scaramucce e guerre di confine, ma poi alcuni sfruttarono il loro potere per avere la meglio sulle altre tribù meno sviluppate. Alla luce di questi fatti, una piccola tribù , i Norga'r (letteralmente "Gente Testarda"), dopo aver subito una pesante sconfitta migrarono verso ovest raggiungendo l'attuale Territorio di Nortgarthen. Gregorio ha molte frecce al suo arco: testi antichi, statuette, reperti che confermano l'esistenza dei Norga'r, e sopratutto, l'appoggio del Collegio, l'organizzazione di studiosi più importante del Territorio. La chiesa non ammette questa teoria: si può mai pensare che il popolo degli Eletti sia potuto discendere da un branco di pagani?
Oltre a questi studi, Gregorio è impegnato nella ricostruzione della "storia prima della storia", ovvero l'alba dei tempi di Ashura.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: TERRITORIO DI NORTGARTHEN

Messaggioda Kronall » gio 29 mag 2008, 14:48

IL CALENDARIO DI NORTGARTHEN: CICLI E DOMINI (Ovvero una Sintesi dei Sacri Testi della Dottrina Aanita)

Il Calendario adottato dalle genti residenti nel territorio di Nortgarthen è molto diverso da quello comunemente adottato dagli altri abitanti delle Oasi di Ashura.
Ogni ANNO è composto da NOVE MESI, detti DOMINI.
I Domini prendono il nome da vari animali e figure ricorrenti nella storia di Vathor Re, il prediletto di Aan.
Essi si ripetono anno dopo anno, ricalcando l'ordine cronologico dell'epopea di Vathor e dei Nove Discepoli dell'Unico, in modo che tutti i fedeli possano tenerla sempre a mente.
OgniDominio è a sua volta composto da 3 CICLI, di NOVE GIORNI ciascuno.
Il Primo Ciclo è quello del Valore: durante questo periodo i Norga'r lavorano di più, e si sforzano di fare il più possibile per contribuire al bene della propria famiglia e della città;
il secondo ciclo è detto "del Pentimento": durante questi giorni, i fedeli devono pregare almeno 3 ore al giorno, digiunare e fare penitenza. E' il periodo adatto per piangere i propri morti e chiedere perdono all'Unico per i peccati commessi;
il terzo e ultimo ciclo è quello della Misericordia: è periodo adatto per ricevere perdono da un rivale, e rallegrarsi delle gioie della vita; si lavora di meno, e spesso l'ultimo giorno si svolgono feste e tornei.
E' il periodo migliore per le Unioni e per i banchetti.

I DOMINI

Ogni Dominio porta un nome specifico: il nome racchiude un frammento dell'epopea di Vathor Re, il Prediletto di Aan.

DOMINIO DI GRATUS, IL POSSENTE, IL NOBILE PADRE


Questo è il primo Dominio dell'anno: prende il nome da Gratus Nostrum, condottiero della tribù dei Nostrum che fu sempre fedele all'Unico, e padre di Vathor.

DOMINIO DI DAVARNA, LA PIETOSA, LA NOBILE MADRE

Questo è il secondo dominio dell'anno, e prende il nome da Davarna, la dama dai capelli turchesi che sposò Gratus per volere dell'Unico per dare vita a Vathor.
Il Dominio riporta alla mente l'incontro tra Gratus e Davarna sul monte Bomardàn, dinanzi agli occhi dell'eremita Dovo, che li benedi'.
Ru, il primo tra i Nove Discepoli di Aan, così parlò in tale occasione:

"L'unione tra questi due è sacra: chiunque cercherà di ostacolarla sarà dannato;
Il frutto di questa unione è sacro: chiunque cercherà di corromperlo o trafiggerlo sarà dannato due volte;
Da questi due nascerà il Prediletto, Vathor, colui che unisce:chiunque cercherà di tradirlo sarà dannato tre volte e la sua anima ridotta a nera ombra".



DOMINIO DI VATHOR, IL PREDILETTO, COLUI CHE UNISCE

E' il terzo dominio dell'anno.
Questo dominio si riferisce alla nascita di Vathor Re. Si dice che gli alberi splendettero del colore dell'oro e tutti gli uccelli cantarono all'unisono quando egli venne al mondo, sebbene fosse notte fonda. Giorni dopo, Lord Kalkanor, il campione dei Bellana, una tribù rivale dei Nostrum, penetrò nel castello per ucciderlo.
Davarna riuscì a fuggire col piccolo, ma Gratus e Dovo rimasero uccisi, perchè nulla potevano contro il Campione.
La città fu conquistata e tutti i fedeli sudditi di Gratus trucidati e lasciati a marcire sul Colle Dei Martiri.
Durante questo Dominio viene officiata una cerimonia sul colle, in memoria delle vittime. Vengono eretti pali a cui viene dato fuoco, due dei quali, più alti, a commemorare l'estremo sacrificio di Gratus e Dovo.


IL DOMINIO DEI NOVE PADRI, I MENTORI, I BUONI PROFETI

E' il quarto dominio dell'anno e ricalca il periodo dell'esilio di Davarna e Vathor, ancora piccolo, nella città di Sannoire (attuale Pianura Blu), accolti dalla tribù dei Brandobàr, alleati dei Nostrum.
In quei giorni i Nove Discepoli dell'Unico si presentarono a Davarna per la prima volta:
"Lascia a noi l'educazione del piccolo - le dissero - egli è stato destinato a grandi imprese da Colui Che Su Tutto Splende".
Ed iniziarono ad indottrinarlo sui dogmi della fede.
E videro che la fede in Aan era forte come acciaio in lui.

IL DOMINIO DELLA BIANCA PANTERA, LA PROTETTRICE, LA PUNITRICE

E' il quinto dominio dell'anno, ed è il dominio della Bianca Pantera simbolo della Giusta Ira Dell'Unico, Colui che Protegge.
Vathor, ormai ventenne, decide di fuggire da Sannoire contravvenendo agli ordini dei Nove.
Il suo scopo è recarsi nella città dei Nostrum
per assassinare Malavòn Bellana, il successore di Kaal Condottiero dei Bellana.
Nella Valle di Rhodessa, nei pressi dei Picchi della Radianza, 5 Leoni lo circondarono per sbranarlo: ma una bianca pantera, fulgida e aggraziata, sommersa dai raggi del sole, ne uccise 3 per difenderlo.


IL DOMINIO DEL CANDIDO CANE, IL CONSOLATORE, IL RISTORATORE

E' il sesto dominio dell'anno, ed è dedicato al bianco cucciolo che, scorto il povero Vathor ferito e spossato nei pressi della Valle di Rhodessa, prese a leccargli le ferite, che miracolosamente svanirono.
Vathor comprese che Aan non voleva che lui perdesse la vita nel tentativo di vendicare Gratus.
Vathor era destinato ad altre imprese. Decise cosi' di tornare in Sannoire.


IL DOMINIO DELL'AQUILA DORATA, LA VALOROSA, LA SPLENDENTE

E' il settimo periodo dell'anno.
Tornato in quel di Sannoire, Vathor capì l'errore commesso, e si diede da fare con impegno e tenacia per radunare l'esercito che avrebbe condotto nei pressi della città di Aqua Nostrum, per riconquistarla.
Egli incontrò i condottieri di molte tribù e tutti rimasero estasiati nel vederlo, perchè "in lui risplendeva la luce dell'Unico".
Talmente forte era la sua fede e la sua saggezza, che tutti i capitribù piegarono la testa al suo cospetto. Le tribù erano finalmente unite.
Alla guida del grande esercito, Vathor si diresse verso la città. Le armate dei Bellana li intercettarono nei pressi del Fiume Verde, e fu suito cruenta battaglia.
I Bellana erano feroci e forti ognuno quanto un orso delle montagne. Ma un'aquila dorata apparve in cielo, e sparse una sottile polvere d'oro sul capo dei soldati di Vathor.
Essi vennero invasi da tremenda ira e fermo valore: l'esercito dei Bellana fu ricacciato dentro le mura; Lord Kalkanor, campione dei Bellana, fu ucciso da Tul il Possente, Quarto tra i Nove discepoli di Aan; Vathor uccise suo fratello Darnor, che precedentemente si era alleato coi Bellana. Nel tentativo di salvare suo figlio, La Nobile Madre Davarna morì, colpita da un dardo avvelenato.
Si narra che il Fiume Verde straripò a causa delle lacrime di Vathor, ma infine la città fu riconquistata, e la pace regnò sovrana per qualche tempo.
Da quel giorno il Fiume Verde prese il nome di Darnor, in ricordo del fratello di Vathor.

IL DOMINIO DELLA BESTIA ANCESTRALE, L'INFIDA, LA CORROTTA

E' l'ottavo dominio dell'anno, il più triste. Dopo alcuni anni di serenità, Vathor fu ucciso dai seguaci della Bestia Ancestrale. Il regno cadde nella disperazione più totale: l'unico baluardo dell'unità e della fede era stato annientato.
Segui' un periodo di lotte e tradimenti, in cui la luce dell'Unico sembrò oramai essersi allontanata per sempre...

IL DOMINIO DELLA CHIESA, L'UNICA, LA SEMPITERNA

E' l'ultimo dominio dell'anno, il nono.
Il Regno sembrava ormai volto al caos, ma i Nove discepoli, gli unici a non aver abbandonato la fede nell'Unico, diedero vita alla Chiesa Della Mano Pietosa, comunemente chiamata "Chiesa Dei Nove".
Sotto di essa molti trovarono rifugio e conforto prima;
da essa furono poi difesi, e per essa combatterono, spargendo il sangue degli infedeli e dei corrotti.
Il dominio simboleggia la rinascita, la forza dell'unione e della speranza.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Prossimo

Torna a Ambientazione

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite