Re: LA VALLE DEI SOGNI

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Re: LA VALLE DEI SOGNI

Messaggioda Hashepsowe » lun 9 giu 2008, 10:10

IL TEMPIO DEI SOGNI NUOVI

Immagine

In questo tempio vengono adorati gli Dei del Pantheon onirico che si trovano qui descritti:
http://www.dragonisland.it/ashura/forum/viewtopic.php?f=78&t=124

L'organizzazione della vita sociale al tempio è demandata principalmente ai sacerdoti di cui si narra nel seguente link:
http://www.dragonisland.it/ashura/forum/viewtopic.php?f=80&t=140

DESCRIZIONE DEL TEMPIO E DINTORNI
Immagine

Si tratta di un'aggraziata costruzione cui si accede attraverso un portale di bronzo posto alla sommità di un ampio scalone. Il tempio consta di tre livelli pensili sovrapposti e sorge al centro dell'Altipiano della Rimembranza, all'interno di un boschetto di sugheri che come alte mura naturali ne circondano il perimetro. Davanti al tempio si estende un limpido laghetto cristallino noto come "Il Lago della Veggente" Immagine
poichè si narra che una veggente cieca vi si aggiri accettando di divinare il futuro con le sue "carte dei Sogni" per coloro che hanno la ventura di incrociarne il cammino. Lei rimescola il mazzo e chiede al consultante di pescarne una e di dirle quale immagine essa rappresenta, dopodichè si concentra brevemente tenendo tra le sue mani la carta che il soggetto le avrà restituito. Dopo qualche istante di silenzio, la sua voce roca ed inquietante profeterà il responso.
Il tempio è orientato nella direzione del sole che sorge, con il portale posto ad oriente e la parte interna più sacra ad occidente.

Il tempio è costituito dai seguenti ambienti:

Il Peristilio:
Varcato il portale d'ingresso, ci si ritrova in un ampio chiostro formato da un camminamento coperto sorretto da alte colonne tortili di marmo bianco e da un cortile interno. Il cortile interno è rallegrato dal fresco zampillo di una piccola fontana posta al centro del chiostro. Alcune panchine di pietra a ridosso del colonnato consentono ai sacerdoti ed ai visitatori di soffermarsi in raccolta meditazione in questo spazio.
Dal chiostro si dipartono 5 corridoi laterali (due per lato ed uno dalla parte opposta rispetto al portale d'ingresso) che conducono rispettivamente.

Il corridoio occidentale conduce alla Sacra Cintura degli Dei
che è la zona interna più sacra, vera e propria sede del culto dei Sogni. Si tratta di un'ampio salone circolare sorretto da colonne simili a quelle del peristilio. Il pavimento a mosaico rappresenta una gigantesca Rosa dei Venti colorata con i colori sacri agli dei. Ad ogni punta della "rosa" corrisponde una nicchia addossata alla parete e separata dal resto dell'ambiente da un cancello: sono questi i Naos uno per ciascuno degli 8 Numi cui il tempio è dedicato. Alle quattro divinità con sembiante femminile che rappresentano i 4 volti della dea sono dedicati i Naos in prospicienza delle direzioni principali, mentre nelle direzioni intermedie si trovano i Naos dei loro compagni con sembiante maschile, che in realtà simboleggiano le varie forze della natura piuttosto che non gli aspetti della vita e della creazione rappresentati dalle divinità femminili.
Al centro della Sacra Cintura degli Dei, vi è l'Altare dell'Essenza Cosmica della Dea, un altare di marmo policromoche poggia su un piano rialzato rispetto all'ambiente circostante cui si accede salendo tre alti gradini. La parte posteriore dell'altare cela una minuscola porticina, che sembra un semplice vano atto ad accogliere oggetti rituali. In realtà si tratta del passaggio che consente di accedere alla Cripta ed agli Archivi Sotterranei del tempio, due luoghi molto importanti. Si dice che la Cripta dia accesso ad una rete labirintica di passaggi segreti sotterranei che consente di raggiungere luoghi molto distanti dal Tempio. L'Archivio ospita invece opere antiche che riguardano la Storia di Ashura e le discipline mistiche ed esoteriche che sono la base del sapere dei sacerdoti del tempio e di tutte le Persone di Potere e di Conoscenza che hanno camminato nelle Oasi di Ashura.

Seguendo invece il primo corridoio che si diparte dal lato sud del peristilio si raggiunge il Naos dell'Ascolto,Immagine
che è un ampia aula quadrangolare con diverse file di austeri sedil di legno scuro dallo schienale alto e apparentemente piuttosto scomodi. I sedili sono sistemati a semicerchio e convergono tutti verso una pedana sopraelevata che ospita quattro comode poltroncine. In quest'aula si svolgono le riunioni importanti e gli incontri privati tra i sacerdoti ed i pellegrini che vengono a chiedere il loro aiuto per questioni legate al benessere del corpo e dello spirito, o per l'interpretazione dei sogni.

Il secondo corridoio che parte dal lato sud del peristilio conduce invece alle cucine ed al refettorio dove spesso vengono accolti al desco comune anche i pellegrini di passaggio.

Il primo corridoio del lato nord conduce invece agli spartani dormitori. Ogni sacerdote alloggia in una piccola camera arredata con sobria semplicità, mentre ai pellegrini di passaggio viene offerto asilo in un dormitorio che consta di una decina di letti e in una decina di piccolissime celle separate dove trovano alloggio coloro che per qualche tempo decidono di soggiornare al tempio per questioni di studio o di ritiro mistico.
Sotto alle celle dei mistici, un'angusta scaletta conduce alle famose Cantine del tempio dove sono conservati vini pregiati ed alcune rare bottiglie di sciacchetrà templare, prezioso prodotto della piccola vigna di cui i sacerdoti si prendono amorevole cura. [vino]

Il secondo corridoio del lato nord conduce invece all'area esterna del tempio, passando innanzi tutto attraverso le scuderie dove i visitatori possono alloggiare i loro destrieri insieme ai cavalli ed ai somari che i sacerdoti utilizzano sia come mezzi di trasporto che come validi aiutanti negli innumerevoli lavori agricoli.
Superate le scuderie si raggiunge il Giardino dei Ricordi, Immagine
un luogo molto particolare, dove vengono stimolate visioni e ricordi. In questo Giardino, seguendo un rituale particolare, è anche possibile recuperare la memoria di ricordi perduti, talvolta anche inerenti a vite passate o ad eventi svoltisi mentre il soggetto era in stato di incoscienza o immerso nel sonno profondo.
Il Giardino dei ricordi è in pratica un'ampia radura circolare circondata da un cerchio di ulivi secolari. Vi crescono innumerevoli fiori e piante officinali. Proprio al centro dello spiazzo erboso ci sono due sedili di pietra posti l'uno di fronte all'altro, pronti ad ospitare il consultante ed il sacerdote che lo aiuterà nella sua Ricerca.

Proseguendo lungo il viale che costeggia il Giardino dei Ricordi, si raggiunge un piccolo bosco di salici che cela agli sguardi indiscreti la Sacra Fonte della Dea Immagine
una piccola polla di acqua cristallina che sgorga direttamente dalla roccia e si raccoglie in una conca di marmo che i sacerdoti utilizzano per le abluzioni rituali, per le cerimonie di assegnazione del nome e per attingervi l'acqua che verrà poi utilizzata durante i rituali all'interno del tempio.
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Re: LA VALLE DEI SOGNI

Messaggioda Hashepsowe » lun 9 giu 2008, 10:47

LUOGHI DELLA VALLE DEI SOGNI

SPIAGGIA DEI SOGNI
Una lunga spiaggia di conchiglie e piccoli ciottoli bianchi si stende ai piedi dell'altipiano della rimembranza, su cui, in un boschetto di sugheri ed ulivi, accanto alla fresca e corroborante Fonte della Dea che da' vita allo Stagno della Veggente, sorge il tempio dei Sogni Nuovi.


L'altipiano del Tempio forma una specie di promontorio roccioso a picco sul mare: la ventosa rupe al limite est del promontorio è nota con il nome di RUPE AISHA Immagine
in memoria di una donna vissuta in tempi antichi, il cui spettro piangente pare si aggiri ancora sulla rupe, nelle tetre giornate invernali quando il lugubre lamento del vento racconta ai passanti la sua triste storia.
Ai piedi del promontorio, in basso, un lungo molo di pietre bianche e squadrate fiancheggia la spiaggia dei sogni: si tratta del MOLO DEI SOGNI, dove attraccano le navi di passaggio.
In prossimità del molo sorge CAER YS , un minuscolo villaggio di pescatori. In realtà chiamarlo "villaggio" è un po' pretenzioso, poichè si tratta di un gruppo di casupole, poco più che capanne abbarbicate sulle pendici della scogliera che sovrasta la spiaggia. Una stretta creuza (stradina di mattoni rossi) le collega al molo, dove, su un piccolo spiazzo a ridosso della roccia, sorge un edificio che sembra avere conosciuto tempi migliori. Si tratta di una specie di casupola a due piani di legno e mattoni rossi, sulla cui facciata scrostata dalla salsedine campeggia un'insegna scritta in caratteri rosso fuoco: "LA LOCANDA DELL'ULTIMO VICHINGO", luogo di abituale riunione ed alloggio per gli stranieri e gli uomini di mare che approdano e partono dal Molo dei Sogni. Nella fumosa e colorita atmosfera che caratterizza le tipiche taverne marinaresche, si ritrovano esploratori di passaggio, ex-marinai, gente perduta alla deriva ed un variopinto campionario di umanità che spazia dal degrado degli avvinazzati incalliti, abituali avventori della taverna, al frettoloso passaggio di gente d'altri mondi, agli sguardi duri e sospettosi della gente di malaffare.
All'estremità ovest della spiaggia si estende IL BOSCO DEI GIGANTI, una vasta distesa di alberi secolari, sequoie, baobab ed eucalipti. Gli alberi sono giganteschi e si dice che vi siano uomini che vivono su questi alberi.
Addentrandosi nella pineta che fa' da cornice alla spiaggia, all'estremo limite nord della Valle dei Sogni, si può trovare la strada che conduce alle Rovine della Luce.

ANTICHE ROVINE DELLA LUCE
Addentrandosi nella pineta all'estremità della valle dei sogni, un tempo vi era la bellissima e splendente dimora di un mago di nome Sandor.
Le mura di protezione un tempo maestose, decorate ed invalicabili, ora sono soltanto un ammasso di calcinacci, che stentano a ricordare le forme sacre che un tempo facevano parte di una creazione artistica d'eccezione.
Il cancello non è piu esistente, ed è rimasto soltanto il simbolo di un sole spezzato a terra, che ne ricorda l'entrata.
I giardini, una volta curati, ora sono cresciuti in una bellezza selvaggia, che con grande prepotenza ha anche circondato la casa entrando dalle finestre e porte, rendendo quasi inaccessibile il pian terreno.
Molti incantesimi, glifi e sortileggi sono ancora attivi, e dal palazzo varie luci e strane creature popolano le rovine, alcune di natura benevola, altri terribili guardiani che ancora hanno il dovere magico di proteggere la dimora. Nei piani superiori ci sono soltanto i resti della vita che conduceva il mago e dei suoi studi, forse anche le risposte della sua scomparsa si celano li dentro. (by Astral)

CAER ASTOR
Si tratta di un piccolo insediamento di hobbit, situato nella parte a nord della valle dei sogni, vicino al FIUME DEL TRAMONTO che separa il territorio da quello del Castello dei paladini.
E' un villaggio tranquillo, forse anche troppo. Vi abitano poche famiglie di laboriosi Hobbit, piazzatisi qui in pianta stabile da tempi immemorabili. Il villaggio prende il nome da colui che a detta degli abitanti fu il fondatore, un hobbit che lasciò le loro lontane terre d'origine e, dopo un lungo viaggio, approdò nelle terre di Ashura. Questo avventuiero, di Nome Astor, assieme alla sua compagna e a pochi amici fondò il villaggio a cui diede il suo nome.
L'insediamento Hobbit si sviluppa all'interno di un piccolo gruppo di basse colline verdeggianti. Quella centrale, più grande, ospita il municipio e una minuscola biblioteca... dotata di diversi sistemi di allarme perchè i libri non spariscano, oltre a una scuola per i piccoli hobbit.
Nelle colline intorno trovano sede le diverse case private. Le viuzze sono ben curate e lastricate, e i prati ben curati. Ci sono numerose bottegucce, in genere proprio davanti alla casa del proprietario. C'è anche una piccola taverna, il Drago D'Oro, gestita da Trisfo, il vecchio locandiere e birraiolo.
Questa parte della valle dei sogni è piuttosto sconsigliata ai visitatori, e probabilmente oggetto di studi di maghi, fate, e della sacerdotessa dei tempio dei sogni. (by Gloria)

LULAImmagine
Si tratta di un piccolissimo nucleo abitativo posto sotto la protezione del tempio, dove hanno trovato accoglienza i profughi provenienti da una terra lontana.
La storia di questa povera gente è narrata in un'epica avventura (ancora in corso) che mi ha visto protagonista insieme al barbaro Syon, quando nel corso di un lungo viaggio per mare a bordo dell'Arpia, alla ricerca del Saggoth e del modo per sconfiggere l'ira di Loars contenuta in una conchiglia nera, venni a conoscenza dell'esistenza di questa gente e del pericolo che la nostra stessa missione costituiva per loro. I mercanti di Banghor li avevano perseguitati e costretti all'esilio in un luogo nascosto, ma la nostra missione rendeva manifesto il segreto del loro nascondiglio attraverso la mente degli uomini che ne erano a parte. Così fu che Storm e l'equipaggio dell'Arpia si dipartirono da me, Syon e Raven, per aiutare quella povera gente a fuggire. Io stessa, prima di partire per la mia missione, lasciai a Storm una lettera per Adrinhad per chiederle di dare la massima assistenza possibile a quella povera gente. La Decana e gli altri sacerdoti del tempio furono generosi ed ospitali e, grazie anche all'aiuto del mago della Luce Sandor che allora dimorava nella Valle dei Sogni, le nuove residenze dei profughi furono presto pronte.
Il terreno adatto allo scopo fu individuato sulle pendici del medesimo altipiano su cui sorge il tempio, sul versante Ovest, in un'area che risulta protetta dai freddi venti di mare che durante l'inverno imperversano sulla sommità dell'altipiano.
Il villaggio è costituito da non più di una decina di graziose baite di legno, con balconcini fioriti e porte sempre aperte, a testimonianza del clima di fraternità ed accoglienza che da sempre anima gli abitanti di questo luogo. In una radura un poco discosta dal villaggio sorge un edificio un poco più grande attorno al quale sono visibili altalene, scivoli, minuscole capanne ed altri giochi. Il luogo risuona costantemente di piccoli passi in corsa e di spensierate risate. Si tratta della Casa dei Bambini che è di fatto l'edificio principale dell'intero villaggio. Numerosi infatti sono i bimbi, ma solo alcuni di loro sono così fortunati da avere ancora vivi entrambe i genitori. I mercanti di Banghor ed i crudeli Negromanti di Mur sono i responsabili della morte dei loro genitori e soltanto l'intervento dei corsari dell'Arpia ha potuto salvare da morte certa quei piccoli innocenti. E ' da allora che la gente di Lula ha assunto come tradizione ed impegno fondamentale la cura di tutti i bambini presenti nel villaggio che per questo non vengono lasciati alle sole cure dei loro genitori, ma sono considerati un tesoro prezioso per tutta la collettività e tutti sono parimenti responsabili della loro educazione e del loro benessere. Non ci sono più bambini soli a Lula da allora e tutti hanno la loro parte di sorrisi, carezze ed attenzioni.
Nell'aula principale della Casa dei Bambini, c'è una grande riproduzione in scala dell'Arpia, costruita dagli stessi bambini per ricordare l'aiuto generoso di quel manipolo di pirati... ma non ditelo a Capitan Syon pochè egli è troppo modesto per accettare gratitudine ed onori!

Un altro strano luogo merita di essere nominato: il FIUME CHE SCORRE AL CONTRARIO Immagine
che nasce dalle impervie montagne della Valle dei Nidi e sfocia nei pressi del Molo dei Sogni. Questo fiume ha la particolarità di scorrere al contrario in determinati periodi dell'anno, ma nessuno ha ancora scoperto l'origine di questo strano fenomeno, pur essendo stato accertato e verificato da più persone considerate attendibili.
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Re: LA VALLE DEI SOGNI

Messaggioda Hashepsowe » lun 21 lug 2008, 23:14

LA VALLE DEI CENTAURI

Si tratta di una valle assai poco frequentata dagli umani, a sud del fiume che scorre al contrario, rinchiusa tra l'imperscrutabile vegetazione al confine con la foresta della dimenticanza e l'impervio passaggio che mena al promontorio su cui sorgono le rovine di quello che era l'antico Tempio di Yar.
In questa valle vive una piccola tribù di saggi centauri, che ancor oggi custodisce il passaggio ed impedisce l'accesso a quella che fu la dimora terrestre del Dio marino a malintenzionati e profanatori.
Furono gli stessi sommi sacerdoti di Yar, Malung e Glaurung, che prima di allontanarsi per sempre da Ashura, affidarono al popolo dei Centauri il compito di preservare il territorio affinchè l'accesso al Tempio fosse ormai concesso soltanto a coloro che vi accedessero dal mare e che fossero capaci di scoprire il segreto rituale che permette di immergersi nel Pozzo dei Delfini per rivolgere suppliche al Nume.
La storia dei centauri che ivi dimorano è narrata in questo link:
http://www.dragonisland.it/ashura/forum/viewtopic.php?f=79&t=132
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Re: LA VALLE DEI SOGNI

Messaggioda Hashepsowe » mer 29 ott 2008, 17:48

UN PO' DI STORIA

Dalle Cronache del Tempio, redatte da Ishtan

Molti secoli fa, nel luogo in cui ora sorge il Tempio dei Sogni Nuovi, c’era un altro tempio, più antico, che a sua volta sorgeva sulle rovine di un’antica rocca.
La rocca era allora abitata da un Clan dedito alle arti oscure, ma non avevamo mai trovato alcun accenno a quel periodo, nelle cronache del Tempio. Tuttavia, recentemente abbiamo trovato un volume antichissimo, forse il più antico presente in Archivio, che fa luce su quel periodo.
Il volume narra la storia di Ronan, il Giustiziere, colui a cui è attribuita la fondazione del primo edificio templare.”
Era un periodo torbido ed Ashura era infestata da mostruose creature, al servizio del Clan Naughr-mohor. Erano costoro personaggi misteriosi, dediti alle arti oscure ed al culto di Mur. Tutte le Oasi di Ashura erano dominate da quei dissoluti e crudeli sovrani e non vi era nessuno in grado di contrastarne il potere. La terra stessa gemeva, a causa delle violenze subite ad opera dei Naughr-mohor.
Questo stato di cose durò a lungo, fino a che Antheas la Dispensatrice di Doni, stufa di veder distruggere alberi e foreste, insudiciare acque e praterie e sfruttare senza ritegno le risorse del territorio, pregò la Dea Madre di intervenire per ripristinare l’Equilibrio.
In risposta alle sue invocazioni, le onde di Yar condussero ad Ashura la vela d’argento del Giustiziere.
Ronan recava con se una spada speciale, che lo stesso Yar del Mare aveva forgiato nelle profondità dell’oceano. Il suo nome era inciso a lettere d’oro sulla lama: Justice; uno smeraldo incastonato nell’elsa rammentava le verdi profondità oceaniche che danzano negli occhi di Yar. Era davvero un’arma particolare, Justice, dotata di volontà tenace come il metallo di cui era forgiata e capace di esprimere emozioni, incitamenti, e consigli attraverso le note del suo canto, che soltanto colui che aveva scelto di servire era in grado di udire. E la spada sceglieva di servire soltanto coloro che sinceramente operavano per difendere una giusta causa!
La nave d’argento prese terra nel luogo dove attualmente sorge il Castello dei Paladini. Insieme a Ronan, vennero i Radiosi, un’Ordine di sacerdoti guerrieri al servizio dei Guardiani dell’Arcobaleno. Costoro erano maestri nelle discipline del corpo e della mente e il loro scopo era il perseguimento della Giustizia e della Verità, ma anche della Pietà e del Perdono. Costruirono un castello fortificato sul Mare e vi presero dimora, in attesa di essere chiamati ad intervenire per liberare Ashura dalla tirannia.
I Radiosi, per quanto abili e possenti fossero, non potevano però intervenire direttamente nelle faccende dei popoli di Ashura, a meno che non fossero gli stessi popoli a sollecitare il loro aiuto. Non può infatti esistere alcuna Giustizia, laddove essa venga imposta con la forza, senza il consapevole assenso di coloro che ne dovranno raccogliere i frutti.
La gente di Ashura seppe dell’arrivo degli stranieri ma, impaurita e diffidente com’era, temeva di cadere dalla padella alla brace e per molto tempo preferì evitare il Castello dei Radiosi, almeno tanto quanto evitava la Rocca dei Naughr-mohor. Però Ronan ed i Radiosi, a differenza dei Naughr-mohor, erano saggi e compassionevoli e presto la gente di Ashura si rese conto della diversità e cominciò a fidarsi. I membri dell’Ordine, oltre che abili guerrieri, erano esperti nell’arte della guarigione e non esitavano a prodigarsi generosamente per alleviare le miserevoli condizioni di vita di quegli sventurati.
Finalmente un giorno, uno degli anziani di Ashura, trovò il coraggio di raccontare a Ronan tutte le malefatte del Clan Naughr-mohor.
Ronan allora rivelò al vecchio che lui ed i suoi compagni erano stati mandati da Yar del Mare proprio per combattere questa ingiustizia, ma che soltanto la gente di Ashura aveva il diritto di chiedere l’intervento del Giustiziere.
Il vecchio, che si chiamava Mardock tornò tra la sua gente e riferì quanto aveva appreso. Il giorno dopo, tornò al Castello, insieme ad un nutrito gruppo di amici.
Mardock, che fungeva da portavoce, domandò allora a Ronan:
- Cosa volete in cambio del vostro aiuto contro il Clan Naughr-mohor? Sappiamo bene che, al mondo nessuno fa niente per niente, ma vogliamo sapere qual è il prezzo che dovremo pagare, in cambio del vostro aiuto.
Ma Ronan, con fierezza rispose:
- Dal Mare provengo ed al Mare farò ritorno. Quando Justice avrà compiuto la sua opera, me ne andrò da questa terra e non sentirete mai più parlare di Ronan, il Giustiziere. Quanto ai miei compagni, se lo vorrete, si ritireranno in un luogo impervio e nascosto e da lì continueranno ad esercitare il loro compito di Guardiani, custodi di Verità, Giustizia, Pietà e Perdono. Giammai interferiranno nelle cose del vostro mondo, ma se qualcuno avrà bisogno di loro, potrà trovare la strada per giungere al loro rifugio e contare sul loro aiuto.
Dopo aver udito queste parole, gli Ashuur si consultarono rapidamente ed infine formularono la richiesta:
- Aiutaci, Ronan. Noi ti chiediamo di Giustizia contro il Clan Naughr-mohor!
Allora Justice cantò forte ed al suo canto i Radiosi si levarono e cavalcarono irruenti contro la Rocca Oscura.
Fu una battaglia memorabile, al termine della quale le orde infami dei Naughr-mohor furono annientate.
I pochi che non furono uccisi in battaglia implorarono pietà e la ottennero, così come era giusto che fosse. Furono costretti ad abbandonare Ashura per sempre, ma l’aver risparmiato loro la vita non fu un bene, poiché gli infami non erano affatto pentiti delle loro malefatte.
Quando furono lontani, ricominciarono a tramare per rinnovare il loro potere e riportare in auge il culto di Mur: oggi, i loro discendenti sono tristemente conosciuti come i Negromanti di Mur.
I Radiosi, come promesso da Ronan, si ritirarono tra i lontani ghiacciai del Nord e divennero statue di ghiaccio.
E sono ancora là, al servizio dei Guardiani dell’Arcobaleno, pronti a intervenire nel caso il loro aiuto sia nuovamente sollecitato dagli abitanti di Ashura.
La rocca oscura fu incendiata e rasa al suolo e lo stesso Ronan, prima di fare ritorno al mare, scavò le fondamenta per edificare un tempio in onore dell’Essenza Cosmica della Dea. Mardock ne divenne il primo Sommo Sacerdote.
Quando Ronan si apprestava a lasciare Ashura sulla sua nave d’argento, all’improvviso, il canto di Justice si levò, con possente voce baritonale, nel terso mattino di primavera, e quella volta tutti lo udirono e conobbero la profezia. E tutti seppero che il nefasto potere che aveva sostenuto il Clan Naughr-mohor era destinato a tornare. E con la profezia termina anche la storia di Justice.

- Torna il Giustiziere al Mare
Ma l’Oscuro ancor non è pago
Un dì, la bilancia sposterà l’ago
E tempo verrà per me di tornare.
Da nuove mani sarò brandita
per combatter l’oscuro potere
che sangue innocente ancor verrà a bere
e per sempre servire Giustizia infinita.
Da questa terra, Ronan si diparte
ma io, Justice la Spada, in essa rimango,
obliata nel tempio, coperta di fango,
fino a che Sorte non rimescoli le carte.
Vedrò ancor la luce, quando nuova mano degna
sveli il mio cuore di smeraldo
Lei viene da lontano, con piglio spavaldo,
ed è pronta a regger Verità come insegna.
E quando l’Oscuro sorge dalle antiche are
Chi mai impugna Giustizia, come gloriosa bandiera,
in sostegno ai deboli, come fiamma nella sera?
La mia voce allor tornerà a cantare.”

Justice è stata ritrovata nell’armeria sotterranea del tempio e donata da Hashepsowe alla Paladina Eowyn che ai giorni nostri ha riportato in auge le rovine dell’antico Castello dei Paladini e si appresta a combattere ancora l’eterna lotta contro le forze oscure.
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Re: LA VALLE DEI SOGNI

Messaggioda Hashepsowe » gio 11 dic 2008, 19:20

ORGANIZZAZIONE SOCIALE DELLA VALLE DEI SOGNI E TIPOLOGIA DEGLI ABITANTI
La Valle dei Sogni è abitata da diverse razze: umani, hobbit, elfi, drow, fatati e centauri.
Ciascuna razza segue le proprie usanze e vive in maniera autonoma rispetto alle altre.
Si sa poco dei [url]fatati[/url]e degli [url]elfi[/url], se non che sono perlopiù individui isolati e privi di qualsiasi organo di governo, che hanno le loro dimore tra gli alberi dei Bosco dei Giganti e che ben difficilmente entrano in contatto con le altre razze, che sempre guardano con sospetto, diffidenza ed anche con un certo timore, probabile indizio degli antichi conflitti che hanno decimato il loro popolo.
Ancor meno si conosce riguardo ad eventuali insediamenti drow, ma alcuni esploratori giurano di averne incontrato qualcuno all'estremo confine nordoccidentale dell'Oasi, nelle Miniere di Ronevar al confine con la Valle dei Nidi; nessuno comunque si è mai addentrato nei profondi meandri di quelle antiche miniere abbandonate... o se lo ha fatto non è mai ritornato a raccontarne.
E' invece noto che i [url]Centauri[/url]dell'omonima Valle, pur non essendo molto numerosi, sono organizzati secondo un loro preciso modello sociale, ma talvolta hanno contatti con le altre razze (tranne forse con i drow, la cui esistenza è comunque dubbia).
Quanto agli Hobbit di Caer Astor, seguono le usanze tipiche della loro razza ed hanno una loro forma di autogoverno che assegna maggiore importanza e diritto di prelazione ai cittadini che più di tutti si distinguano per la generosità dei banchetti organizzati a proprie spese per l'intera comunità hobbit. Si tratta di una razza gioviale ed accogliente che non disdegna il contatto con le altre razze, soprattutto per fini commerciali e conviviali.
Gli umani dell'Antica Razza sono i più numerosi e sono quelli che maggiormente si distinguono per attività sociale, soprattutto nei due principali centri abitativi, Caer Ys e Lula, seppure i cittadini di Lula non siano di provenienza autoctona ascrivibile al ceppo etnico degli Antichi abitatori di Ashura.
Tutti gli abitanti della Valle (inclusi gli Hobbit, i fatati ed i centauri) riconoscono comunque un ruolo di autorità rispettata ai sacerdoti del Tempio dei Sogni Nuovi, che sono unanimemente considerati i custodi dell'intero territorio e delle antiche usanze, oltre che ministri del culto, guaritori, consiglieri spirituali e mistici.
Il sistema sociale dell'Antica Razza, che è ancora in vigore presso gli abitanti di Caer Ys è improntato alla vecchia organizzazione tribale dei tempi antichi, secondo la quale ciascun insediamento è guidato da un Consiglio degli Anziani, oppure da un capo unanimemente riconosciuto, che ha il compito più che altro di dirimere le contese e di prendere decisioni volte al benessere comune. In questo tipo di società, uomini e donne hanno pari diritto di parola e di accesso ai differenti mestieri e cariche pubbliche.


ALLEVAMENTO ED EDUCAZIONE DEI FIGLI presso l'Antica Razza Umana

L'educazione dei figli non è mai completamente demandata ai genitori che li hanno messi al mondo, ma all'intera comunità che provvede a guidare ed assistere i bambini durante le varie fasi dell'età evolutiva, secondo il seguente schema:
Da 0 a 1 anno di vita: i bambini abitano insieme ai genitori che provvedono al loro sostentamento, cibo e vestiario. Le madri solitamente allattano i bambini fino al momento dello svezzamento, ma non sono le sole ad accudire ai neonati, cambiarli, pulirli, cullarli e farli giocare, poichè durante il giorno più persone si alternano nella cura dei piccoli in una grande casa comune chiamata CASA DEI BAMBINI. Si occupano di loro diversi individui adulti che hanno liberamente scelto di dedicarsi alla cura dei cuccioli e che a turno si sobbarcano la responsabilità di badare a tutti i bimbi della comunità, insieme alle madri e ai padri naturali, che possono così contare su momenti liberi anche per se e per svolgere altre funzioni all'interno della comunità, o nella loro dimensione privata.
Da 1 anno a 5 anni di vita: I bambini abitano insieme ai genitori che provvedono al loro sostentamento, cibo e vestiario. I più piccoli, fintanto che non sono in grado di muoversi autonomamente, sono affidati alle cure dei medesimi adulti che si occupano dei cuccioli presso la Casa dei Bambini, ma dal momento in cui i bambini sono in grado di reggersi sulle loro gambe e di provvedere da soli ai loro bisogni fisiologici, vengono lasciati liberi di muoversi indisturbati e tutti gli adulti che fanno parte della comunità sono responsabili in egual misura del loro benessere. Chiunque si imbatta in un bambino in difficoltà o in pericolo, si fa carico di aiutarlo e se un bambino pone domande ad un adulto, chiunque esso sia, quest'ultimo ha il dovere di rispondergli o di indirizzarlo a chi gli potrà rispondere in maniera più esauriente secondo competenza.
da 5 a 10 anni di vita: i bambini abitano sempre insieme ai genitori che provvedono al loro sostentamento, cibo e vestiario. Una parte della loro giornata è ora dedicata alla Scuola, in cui viene loro insegnato a leggere, scrivere e far di conto. Gli insegnanti solitamente sono persone provenienti dall'esterno della comunità che si alternano agli anziani della comunità per istruire i bambini nelle varie materie. Quando non sono impegnati a scuola, i bambini sono liberi di giocare tra di loro e/o di affiancarsi agli adulti per curiosare il loro mestiere e cominciare a carpirne i segreti per poi scegliere il più affine alle proprie inclinazioni.
dai 10 ai 13 anni di vita: i ragazzini scelgono se continuare ad abitare con i genitori oppure se andare a vivere con qualche altro adulto di loro scelta per apprendere il suo mestiere. Possono anche cambiare casa più volte nell'arco di questo periodo di apprendimento. Non frequentano più la scuola ma passano l'intera giornata con coloro che hanno scelto di seguire per apprenderne l'arte.
A quattordici anni di vita: i ragazzi sono considerati adulti a tutti gli effetti e dopo la cerimonia di iniziazione, entrano nel mondo dei "grandi" e possono cominciare ad esercitare un mestiere, prendere moglie e ricoprire cariche sociali.

Persone importanti di Caer Ys:
Rufus: un individuo bonario e panciuto, dotato di grandi capacità organizzative, per lo meno a livello di idee e di attitudine a farsi ascoltare. All'interno della comunità gode del rispetto e della stima di tutti e per questo è considerato un po' il giudice che stabilisce chi abbia torto e chi ragione in caso di controversie tra i cittadini, nonchè le pene spettanti a chi dovesse violare la legge non scritta di pacifica convivenza.
Bacci il Carpentiere: un ometto segaligno, con grandi mani industriose. E' forse la persona più importante dell'intera comunità, titolare di una piccola bottega molto frequentata, essendo l'unica in grado di costruire imbarcazioni e fornire servizi di riparazione, manutenzione e assistenza per le navi di passaggio.
Lomellino il Mercante: proprietario di una piccola flotta di imbarcazioni da carico denominate "leudi" e dell'unico emporio del villaggio, in cui si trova di tutto un po'.
Gwenolé il Pescatore: un uomo dai capelli grigi, che probabilmente ha meno anni di quanti non lasci supporre il suo fisico consumato dal sale, dal sole e dalla fatica del mestiere che esercita con coraggio, perizia ed entusiasmo. E' il decano dei pescatori e tutti lo consultano per avere un consiglio riguardo alle condizioni del mare, oppure alle insidie della costa, che non ha ormai più segreti per lui. E' noto anche per il suo grande buon senso che quasi sconfina in saggezza.
Rina: una donnetta tarchiata ed energica, dalla vocetta acuta: vende frutta e verdura sulle bancarelle del mercatino del molo dei sogni. Ha visto andare e venire su quel molo gente di ogni razza ed ha imparato come prendere ciascuno di loro. Conosce l'animo umano quasi quanto i sacerdoti del tempio dei sogni e non le sono ignote neppure le arti della guarigione.
Bjorn il Rosso: il locandiere della Taverna dell'Ultimo Vichingo, un omone grande e grosso con una zazzeruta criniera rossiccia, barba folta e baffi spioventi del medesimo colore. A modo suo è onesto... e poi la sua birra è la migliore di tutta la Valle... almeno così dicono i suoi affezionati avventori.
Mamy: una donna di mezza età, grassoccia più che procace, ma ancora piacente con i folti capelli bruni che le incorniciano il volto rotondo da cui gli sfuggenti e vellutati occhi neri osservano, scrutano e capiscono. E' dotata di un grande senso degli affari, non privo di arguzia e di un sano senso dell'umorismo... d'altronde il suo mestiere è quello della "matrona", ma le sue ragazze la adorano perchè ha sempre insegnato loro l'arte di arrangiarsi, ma senza pretendere il loro intero guadagno in cambio della sua "opera di mediazione".
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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Re: LA VALLE DEI SOGNI

Messaggioda Hashepsowe » lun 15 dic 2008, 17:50

LE MINIERE DI RONEVAR

All'estremità nordorientale della Valle dei Sogni, dove aspre rocce la separano dalla Valle dei Nidi, uno stretto sentiero si inerpica tra rovi e mirti fino a raggiungere un'ampia fenditura che da accesso al ventre della montagna.
Si tratta di un'antica miniera d'oro abbandonata, che si dice fu scoperta nelle ere remote da Ronevar, uno stregone molto potente del ceppo dei Naughr-Mor, il Clan che allora dominava la Valle dei Sogni.
L'oro che ne veniva estratto serviva a mantenere alto il tenore di vita di quegli oscuri Signori ed a pagare i loro eserciti mercenari.
Dopo l'avvento di Ronan il Giustiziere, la miniera fu abbandonata e tutti pensarono che la vena aurifera si fosse esaurita. Ma altri sussurrano che in realtà l'oro ancora vi abbondi, anche se si tratta di un oro maledetto che a nessun umano è dato toccare poichè coloro che ne hanno preso possesso lo custodiscono gelosamente e uccidono chiunque tenti di prelevarne un poco. Qualcuno giura di aver visto, nelle oscure notti senza luna, snelle ed aggraziate figure dalla pelle scura e con le orecchie appuntite entrare ed uscire dal losco antro, ma coloro che hanno tentato di osservare più da vicino non sono mai più tornati a riferirne.
Le strane sparizioni e le chiacchiere degli esploratori hanno dato corpo ad una tesi che nessuno è però in grado di confermare o smentire: la montagna sarebbe secondo costoro la segreta dimora di una colonia di drow.
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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Re: LA VALLE DEI SOGNI

Messaggioda Hashepsowe » lun 15 dic 2008, 18:53

Territorio, Clima, Principali risorse e Mercati della Valle dei Sogni.

La Valle dei Sogni è un territorio ricco di vegetazione e, dato il clima mite e temperato, ben si presta alla coltivazione.
La macchia mediterranea vi abbonda e sono presenti anche alberi ed arbusti che non hanno riscontro nel resto di Ashura.
In prossimità dei principali centri abitati sono presenti vasti appezzamenti di terreno coltivati a vigna. Particolarmente rinomato il minuscolo vigneto terrazzato del Tempio dei Sogni Nuovi, da cui i sacerdoti ricavano un vino dal sapore straordinariamente dolce ed aromatico, assai ricercato e pagato a caro prezzo in tutte le Oasi di Ashura: il famoso Sciacchetrà Templare. Al Tempio dei Sogni si produce anche un ottimo olio d'oliva.
Altri vigneti sono presenti nei pressi di Lula e di Caer Astor da cui si ricava un vino eccellente, ma assai meno raro e pregiato rispetto a quello del Tempio.
I territori di Lula, Caer Astor e del Tempio dei Sogni producono abbondanza di frutta, erbe mediterranee ed ortaggi che vengono esportati in tutte le Oasi di Ashura.
La pesca è abbondante soprattutto a Caer Ys e Caer Astor e la caccia è praticata soprattutto dai Centauri, che talvolta scambiano pelli e carni con i sacerdoti del Tempio, in cambio di altri prodotti necessari al loro sostentamento.
Gli abitanti di Lula sono anche abili artigiani del legno e della ceramica e producono suppellettili e vasellame di legno e ceramica, la cui pregevole fattura comincia ad essere molto apprezzata nelle Oasi di Ashura.
Ma senz'altro la Valle dei Sogni è nota in quanto sede del Tempio dei Sogni Nuovi, dove si praticano le arti della mistica elementale e della guarigione del corpo e della mente. Gli Elisir che i sacerdoti producono seguendo rituali e ricette note a loro soltanto sono famosi in tutta Ashura e non è raro che ne facciano richiesta anche coloro che vengono per mare da terre lontane.
Caer Ys è anche sede di un piccolo porto che per la sua posizione geografica è diventato scalo importante tanto per le imbarcazioni degli abitanti di Ashura che per quelle proveniente da terre lontane. Bjorn il Rosso, tenutario dell'unica locanda del borgo, produce anche un'ottima birra che volentieri scambia in cambio di denaro o di altri prodotti.
I principali mercati della Valle dei Sogni sono: quello ambulante all'aperto che si tiene due volte alla settimana sul molo dei Sogni di Caer Ys, in cui si commercia ogni tipo di merce, sia di produzione locale che importata dalle navi di passaggio. Nel centro del villaggio c'è anche il piccolo emporio di Messer Lomellino dove si vende di tutto un po'.
Nella Casa dei Bambini di Lula è presente un'esposizione-mercato permanente di oggetti artistici e vasellame di produzione locale.
Nella piazza di Caer Astor, due volte alla settimana, si tiene il mercato all'aperto ove è possibile acquistare/scambiare pesce, vino, frutta e ortaggi. Gli hobbit sono anche produttori di olio d'oliva ed hanno appreso l'arte di conservare pesce e ortaggi sotto sale e sott'olio: i loro prodotti sono molto ricercati in tutte le Oasi di Ashura.
Infine presso il Tempio dei Sogni Nuovi è possibile acquistare direttamente dai sacerdoti gli Elisir di guarigione, l'olio prodotto dagli uliveti del tempio e in qualche rara circostanza anche alcune bottiglie del rarissimo sciacchettrà templare.

FLORA E FAUNA DELLA VALLE DEI SOGNI

In questo spazio citiamo soltanto gli esemplari che sono presenti nella sola Valle dei Sogni (o in pochi altri territori), rimandando al link indicato per le loro descrizioni.

Animali:
http://www.dragonisland.it/ashura/forum/viewtopic.php?f=8&t=111
KYMAIREAS
PANTERA BLU'
ALLOCCO BIANCO
AIGLON

Piante
http://www.dragonisland.it/ashura/forum/viewtopic.php?f=8&t=112
LYSSIRIEL
MYOSOTHIS DEL TEMPIO
CRIOMS
DARK EYE
FIRFOGLIO
HAGHWIRTH
EUCALYPTUS SCREZIATO
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