ISOLE DEI DRAGHI

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ISOLE DEI DRAGHI

Messaggioda Capaneo » lun 9 giu 2008, 17:06

RELIGIONE E DIVINITA’: Culto e venerazione del volo, ma sono diffuse anche molte delle dottrine di Nortgarthen e c'è la totale libertà religiosa, ma non la libertà di costruzione dei templi. Sulle terre dei draghi non si possono costruire templi, chi vi ha provato ha procurato le ire della natura contro le isole.
DIVINITA VIETATE: Zakur, dio delle viscere terrestri e Neasus, dio alato del mare (cui era stato intitolato l'ultimo tempio costruito).
CLIMA: Nelle isole più esterne atlantico, addentrandosi verso Jurinn, la capitale, le acque si calmano e il clima diventa più temperato.
MORFOLOGIA, ANIMALI E COLTURE: L'arcipelago è costituito da 33 isole e 6 fari guidano l'accesso al porto maggiore. Chi non dovesse seguire la rotta corretta, finirebbe sfracellato sulla barriera delle ali artigliate: scogli di forma simile ad un'ala di drago posizionati fra le varie isole. Si dice siano i resti di antiche battaglie fra quegli animali.
Le isole esterne sono frastagliate e difficili da abitare, se non per gli allevatori di Agmul. Pietra dura, poca erba ma tanti piccoli laghi d'acqua piovana. Le isole più interne presentano terreno vulcanico piuttosto fertile, coltivazioni di viti, ortaggi e qualche allevamento. Il terreno è più collinare anche se sull'isola di Jurinn c'è la montagna più alta dell'arcipelago: la Mastafan, o grembo dei draghi.
La parte orientale, l'isola di Kum è visibile da Nortgarthen. Su quest'isola si trova la prima delle 7 piazzaforti dei Draghi, che difendono tutto l'arcipelago. Avviandosi sempre più verso nordovest si costeggiano le isole di Bohr dove si trovano altre due piazzeforti, e dove si trovano gli allevamenti di Agmul. Arrivati alla punta più a nord dell'arcipelago, l'isola degli ultimi, dove stanno le prigioni, si può scorgere il cippo della Gloria, a poche miglia nautiche di distanza. Si tratta del confine più a Nord dell'arcipelago, e pare si tratti di un'antica torre sommersa, che sfiora il pelo dell'acqua, e contro cui migliaia di navi e di naufragi hanno terminato il loro viaggio.
Per terminare la circumnavigazione bisogna portarsi ad ovest ed esporsi alle terribili correnti che incocciano contro le isole di Ferro, dove si trovano le miniere più prolifiche di tutta Ashura per il prezioso materiale. Infine, arrivando a circa metà dell'arcipelago, si possono iniziare a vedere le isole di Jin-Dah, Dam-Teh e Kim-Dhan, detto arcipelago del buon ritorno. Si tratta del primo porto cui possono sbarcare i viaggiatori dalle terre lontane. Infine a sud ovest, si trova la barriera dei Nidi, isole disabitate e che la popolazione locale venera e a cui fa sacrifici, ritenendole stregate.

MONETA: Il drim è accettato e gradito, ma non esiste una moneta locale, o meglio: si tratta del Moresco, ma soffre di svalutazione cronica.
ELENCO DEI LUOGHI CARATTERISTICI: La Capitale Jurinn, il tempio dei Draghi sull'isola di Gun, il cippo della Gloria, La trattoria di Kim a dam-Teh, la sorgente della luce e la pozza nera.
ELENCO DELLE CITTA E VILLAGGI: Jurinn, Jin-Dah, Dam-Teh, Kim-Dhan, Besjin (o piana del florido vino)
MATERIE PRIME: Ferro, diamanti rossi (difficili da trovare), pece.
MERCATI ASHUR: Sulle isole dei draghi si trovano grandi mercati, dato che si tratta di porti di mare (e di contrabbandieri). I due mercati principali riguardano il ferro e il legname di Jinlobi, importato in via esclusiva dalle spumose sponde del continente di sud-ovest.
PRODOTTI TIPICI: il Kinshuà, o Sangue di Drago, vino fra i migliori del mondo di Ashura. Ricercatissimo anche il Bottun, formaggio locale a pasta dura, e la carne di Agmul, animali puzzolenti ma buonissimi da mangiare stufati. E' la carne tipica delle isole dei draghi. Si produce anche una pasta locale molto buona, con un sugo a base di basilico e pinoli: la ricetta arrivata dall'occidente ha come nome Pestuc.
TRASPORTI PARTICOLARI: rete di funicolari in grado di spostare gli abitanti da luogo a luogo in poco tempo. I collegamenti con le altre terre si svolgono solo ed esclusivamente via mare. L'accesso alle isole dei Draghi è controllato da una nutrita flotta militare.
GOVERNATORI PARTICOLARI: il governo delle isole dei draghi è una federazione cooperante nazionale.
Ultima modifica di Capaneo il dom 24 mag 2009, 20:55, modificato 1 volta in totale.
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Re: ISOLE DEI DRAGHI

Messaggioda Kronall » dom 19 ott 2008, 18:33

ISOLE DEI DRAGHI: CENNI STORICI e ALTRE INFORMAZIONI UTILI PER I VIAGGIATORI di Abn Amal Venn, cartografo al servizio del Gran Teh'v della Lega del Moresco di Jurinn

PARTE PRIMA

IL NOSTRO PASSATO...

Avvenne, nell'epoca in cui i Rau caddero nella barbarie e il Vecchio Popolo si affaccendava ad erigere il Tempio dei Sogni Nuovi nel profondo sud del nostro meraviglioso continente di AShura, che un gruppo di reietti abbandonano le vaste distese desertiche del Nord (Ashahara), per cercare fortuna altrove.
Questi individui erano parte di quelle popolazioni nomadi chiamate comunemente 'Popolo delle Sabbie'; con essi condividevano cultura e tratti fisici (capelli scuri, pelle bruciata dal sole, altezza media), ma reputavano l'Ashaharastan una terra dimenticata dagli dèi, e da cui nulla di buono sarebbe mai venuto. La città di Kamar, Gioiello ytra le Dune, allora non era stata ancora edificata.
Guidati dal più anziano tra loro, l'Altissimo Bel Anorien, attraversarono tutta Ashura, fino a giungere nel territorio oggi noto come Nortgarthen.
Qui essi trovarono terre fertili e vallate rigogliose, e presero a coltivarle, e videro che il loro lavoro dava buoni frutti. Così fu per molti secoli.
Ma ecco che giunsero dai mari del Nord i Primevi, con le loro lunghe barbe e le loro lame di ferro brunito; essi devastarono villaggi e raccolti, e imposero le loro usanze ai sopravissuti.
I pochi che riuscirono a sfuggire alla loro furia, presero la via dei mari dell'ovest, e dopo molte peripezie giunsero infine in vista dell'arcipelago... questi primi naufraghi misero piede su una delle isole più grandi e la ribattezzarono Juhr' Himn - "Salvezza Inaspettata".
La nuova terra non era rigogliosa e fertile come quella di Nortgarthen, ma grazie alla sua natura vulcanica e alla presenza di risorse minerarie e ittiche, i nostri padri potettero dar vita alla nostra meravigliosa civiltà!

L'INCONTRO COI DRAGHI E LA FONDAZIONE DI JURINN

Molti indizi porterebbero a credere che l'arcipelago sia stato teatro di una grande battaglia tra Draghi; i resti di queste invincibili creature affiorano tutt'oggi nei tratti di mare che separano le Isole ('La barriera delle Ali Artigliate').
Ma quando i padri misero piede in Juhr'Himn, l'isola era popolata solo da volatili variopinti, zebre, e bestie meno innocue. Il primo contatto coi Draghi avvenne solo intorno all'anno 48 DA, trenta cicli dopo l'approdo dei nostri antenati sull'isola...
Sorprendentemente, le creature non aggredirono in alcun modo i nuovi venuti, vedendo che questi non portavano con sé armi e che nutrivano grande timore nei loro confronti.
Uno di loro, Gun il Magnanimo (come venne ribattezzato dai padri) si rivolse ai nuovi giunti, chiedendo il motivo della loro venuta: ed essi narrarono ai Draghi delle loro sventure, e il Vecchio Drago ne rimase impietosito.
Permise loro di restare, e di fare della terra ciò che credevano opportuno. Vietò però agli uomini di infastidire i Draghi, mettendoli in guardia contro la loro furia e violenza, se il divieto non fosse stato rispettato; proclamò 'sacra' l'isola più a ovest (L'Isola di Gun), e allo stesso modo impedì ai Juriniani di avvicinarsi alla Mastafan (Grembo dei Draghi), la montagna più alta dell'Arcipelago, che si trova nella parte nord dell'isola di Jurinn.
Gli umani ovviamente accondiscesero, e da quel momento iniziarono ad adorare i Draghi come divinità.
Si premuravano di portare loro cibo e di non disturbarli; in cambio, i potenti esseri li proteggevano dagli assalti esterni e li mettevano in guardia contro le forze della natura, grazie alle loro straordinarie doti di preveggenza.
La nuova civiltà, grazie quindi agli sforzi degli umani e alla protezione dei draghi, prese a fiorire; villaggi e comunità sorsero in quasi tutte le isole (escluse quelle del cerchio esterno, le cui condizioni climatiche e morfologiche erano troppo proibitive per permettere agli uomini di stabilirvisi); i Juriniani eccelsero nell'arte della Navigazione, e cominciarono a sbarcare nei porti di tutta Ashura per esportare i loro preziosi metalli, e le loro spezie esotiche; ironia della sorte, le rotte più battute dai Juriniani erano proprio quelle che portavano a Nortgarthen, dai loro antichi nemici; a quel tempo la Chiesa dei Nove non era ancora nata, e il Territorio di Nortgarthen era popolato da varie tribù ancora allo stato primitivo; anche la Valle Dei Sogni era meta ambita dai mercanti, e i Juriniani ritornavano alle loro terre carichi di denaro e nozioni sulla cultura e la religione degli altri popoli di Ashura, che poi fecero proprie.
Al culmine di questo processo di arricchimento nacque la città di Jurinn, capitale della Confederazione, Gemma dell'Arcipelago, Splendore dei sette Mari...

continua...
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Re: ISOLE DEI DRAGHI

Messaggioda Kronall » dom 19 ott 2008, 19:16

ISOLE DEI DRAGHI: CENNI STORICI e ALTRE INFORMAZIONI UTILI PER I VIAGGIATORI di Abn Amal Venn, cartografo al servizio del Gran Teh'v della Lega del Moresco di Jurinn

PARTE SECONDA

LE ERE BUIE E LA NASCITA DELLA CONFEDERAZIONE

La ricchezza non portò solo benefici, come i più saggi ben potranno immaginare.
La nostra neonata civiltà dovette fare i conti con due grossi problemi, entrambi 'interni': il primo era rappresentato dall'avidità dei governanti, i quali avevano in quel periodo alzato in maniera spropositata le tasse, riducendo il popolo alla fame; a quel tempo (circa 129 DA secondo il calendario Ashuur) il potere centrale risiedeva a Jurinn ed era in mano ad un'oligarchia di anziani e corrotti nobili (i Pah), i quali avevano ben poco senso di responsabilità verso il benessere del loro popolo.
L'altro problema era rappresentato dai contrabbandieri, pirati, e fuorilegge che si nascondevano nelle isole esterne, arroccati sugli alti monti.
Molti chiesero aiuto ai draghi, ma questi si rifutarono di mettere il naso nelle faccende dgli uomini: i Juriniani dovevano risolvere i loro problemi interni da sé, e finché le isole stesse non correvano pericoli, o fossero minacciate da imperi stranieri, i Draghi non avrebbero mosso un dito.
Fu allora che un astuto e intraprendente mercante noto col nome di Jin-Dah, decise di scendere in campo per risolvere la situazione. Jin-Dah ovviamente seguiva anche i propri interessi: la miseria in cui vegetava la popolazione infatti non faceva certo bene ai suoi affari, né era felice di assistere agli assalti dei pirati ai danni dei suoi mercantili.
Così egli chiamò a sé tutte le federazioni mercantili delle Isole (quella di cui era a capo era nota col nome di 'Lega del Moresco', riferita alla moneta di Jurinn) e propose loro di unire le forze per soverchiare i Pah, il cui esercito era ben equipaggiato, ma non altrettanto ben addestrato, visto che non avevano mai combattuto una guerra in vita loro.
Dal canto loro i mercanti avrebbero assoldato mercenari provenienti da varie Oasi di Ashura, uomini rudi, robusti e avvezzi alla battaglia; Jin-Dah stesso avrebbe poi 'comprato' i pirati delle isole, il cui scopo era di colpire le navi cariche di rifornimenti che approdavano a Jurinn.
Ovviamente, agitatori al soldo dei mercanti presero a spargere il seme della ribellione tra la povera gente, assicurando loro che i ricchi commercianti erano 'la loro unica speranza di salvezza'.
E così fu: la Guerra del Moresco durò pochi mesi. I pirati e contrabbandieri assoldati da Jin-dah impedirono alle navi governative di scaricare le cibarie a Jurinn, mentre sempre gli stessi pirati si preoccuparono (sotto ordine dei Mercanti) di sfamare la popolazione; la reggia dei Pah fu posta sotto assedio dai mercenari di Jin-Dah, e stremati dalla fame, gli anziani e irresponsabili governanti capitolarono in breve tempo.
Ci fu soltanto una piccola scaramuccia tra i (pochi) fedelissimi dei Pah e i mercenari assoldati dai mercanti, ma a causa della denutrizione, i primi andarono incontro ad una morte rapida per mano dei loro avversari. Vengono tutt'ora ricordati come eroi, se non altro per la fedeltà incrollabile che dimostrarono nei confronti dei loro signori.
Quel giorno fu festa grande, e persino i draghi accorsero ad omaggiare i mercanti; Jin-Dah divenne il Primo Gran Teh'v (Gran Mastro di Gilda) della Lega del Moresco, e diede vita alla Confederazione dei Mercanti, gli attuali governanti delle Isole dei Draghi.
I mercenari e persino i pirati che si erano distinti maggiormente in battaglia entrarono a far parte del nuovo governo; i Mercanti giurarono di anteporre gli interessi del popolo ai propri obiettivi commerciali (sapevano bene che senza il benessere dei primi, non avrebbero potuto ottenere i secondi), e si 'spartirono' le isole, gettando le basi del governo attuale.
Ogni isola (o gruppo di isole, nel caso di quelle più piccole) sarebbe stata amministrata da una Gilda di Mercanti, che però doveva sottostare alle leggi della Confederazione dei Mercanti Riuniti.
E così è ancora oggi.

continua...
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Re: ISOLE DEI DRAGHI

Messaggioda Capaneo » mar 26 mag 2009, 10:12

ISOLE DEI DRAGHI: CRONACA CONTEMPORANEA, DAGLI ARCHIVI SEGRETI D'INCHIESTA DEL CONSIGLIO GIUDICANTE CONFEDERALE

"Aan c'è!". Scritto con vernice bianca, calce e colla. Per evitare che con l'acqua se ne vada via. Appare spesso, quando si viaggia sull'isola dei Draghi. Soprattutto sui muri o sui cartelli di ingresso nei paesi, o sulle dighe foranee dei porti. Aan: il Dio della pace e della serenità, l'Onniscente, l'Osservatore, il Giudice. Un Dio burbero ma comprensivo, e soprattutto, potentissimo. Ma a scrivere quell'inno alla divinità di Northgarthen non è un credente infervorato. Sono molte persone. Poco vicine all'illuminazione. Molto vicine alla galera.
Jin-Dah, Dam-Teh e Kim-Dhan, le maggiori città delle isole, hanno queste scritte proprio sotto il cartello di benvenuto alla città. Sono apparse per la prima volta anni fa, e continuamente venivano cancellate dalle guardie federali; sull'arcipelago non sono molto amati i fervori religiosi. Fino a quando due di queste guardie non sono state trovate con la gola tagliata e le mani amputate, con ancora strette le striglie di spugna fra le dita.
Da allora la scritta "Aan c'è!" non viene più tolta. Né dalle tre città, né dalla diga foranea del porto Maggiore, né dai muri di alcune case affacciate sui canali che passano fra le isole.
A scrivere sono state sempre le stesse quattro persone. Figli di una famiglia di armatori, i Tel Hoc. Da secoli i più influenti e potenti costruttori di navi delle isole dei Draghi. E quindi, producendo il mezzo su cui l'economia delle Isole si regge, anche i più potenti uomini dell'arcipelago. Cinquantanni fa i Tel Hoc hanno anche governato la confederazione, quando ancora non era un sistema federale ma signorile, nobiliare. I Tel Hoc hanno sempre sfruttato i loro rapporti strettissimi con Northgarthen, e soprattutto con alcune famiglie di Consoli nobiliari, sempre presenti nel consiglio dei 9. La storia che circola sulle Isole, a proposito dei Tel Hoc, li vuole invischiati nelle terribili vicende del rione del Corvo; una zona di Northgarthen dove regnavano violenza e soprusi.
Oggi da molti abitanti delle isole vengono considerati dei salvatori e dei benefattori. Da tanti altri, che vivono nei dintorni del porto o che hanno a che fare con la malavita delle Isole, sono i più potenti e spietati delinquenti in circolazione. Guardacaso, in ogni luogo dove si trova un sodale, o un delegato della famiglia Tel Hoc, compare la scritta "Aan c'è!" su qualche muro.
Adam Tel Hoc, l'attuale capofamiglia, vive rinchiuso nella sua villa fortificata sull'isola Aguzza. Uno sputo nel mare a forma di Y, con un porto naturale diventato darsena per costruire navi meravigliose e 3 torri di difesa inespugnabili. Da lì comanda tutto il suo impero economico: sia quello alla luce del sole che quello oscuro. Dei suoi sette figli, 4 sono spariti misteriosamente. Due sembra siano stati uccisi nel porto di Jin-Dah, durante la notte dei coltelli infuocati, quando fra le maestranze del porto e i soldati della Confederazione scoppiò la più grande battaglia mai vista sulle Isole (una contesa dettata dai controlli giudicati dai marinai troppo "oppressivi, sui traffici illeciti nel porto). Altri due invece sembra siano stati uccisi direttamente da Adam, perchè puntavano a rovesciare il capofamiglia prima del previsto.
Ad oggi quindi rimangono ad Adam due figli maschi e una femmina. Kim e Thias rappresentano, per la famiglia Tel Hoc, l'oscura tradizione: spaccio di droga, prostituzione, contrabbando, estersione. Tutti i traffici illeciti sulle isole dei draghi, da e per il grande occidente, sono gestiti dai due fratelli. Ogni volta che le loro lance appaiono nel porto Maggiore, i volti dei marinai o dei commercianti si abbassano, sperando in una grazia che mai arriva.
Ma tutto questo non sarebbe possibile, e non sarebbe in grande crescita, senza la geniale mente commerciale di Jana, ultimogenita dei Tel Hoc. Arrivata velocemente ad affiancare il padre a capo della divisione "pulita" delle imprese di famiglia, Jana ha migliorato le progettazioni delle navi, stipulato importanti contratti di importazione per conto della compagnia TH, e soprattutto preso indissolubili accordi con la tribù dei Nostrum, fondatori della città Aqua Nostrum a Northgarthen. Un patto siglato con il matrimonio fra Jana e Caresth, secondogenito della casata, imparentata con gli attuali Magister di Northgarthen. Solo le navi TH possono approdare nel porto principale di Aqua Nostrum, e solo loro sono esenti da balzelli doganali e da controlli preventivi della merce. Da questo accordo è poi nato il tentativo, quasi riuscito, di occupare militarmente la città di Sywuun, provocando il grande periodo di Carestia.
Per questi motivi i Tel Hoc sono temuti nelle isole da tutti gli uomini e soprattutto dai commercianti. Se un affare può dare fastidio ai Tel Hoc, è meglio pensarci due volte prima di farlo. Anzi: spesso è meglio rifiutarlo in partenza. Ma questa famiglia fa paura anche per la sua padronanza delle arti oscure. Adam infatti è conosciuto come mago nero e spesso la sua ira ha trovato sfogo nelle arti magiche, distruggendo tramite il fato le vite di intere famiglie.
Eppure, nonostante questo grande potere, i Tel Hoc non hanno mai tentato di imporre alle isole un regime o una dittatura. Certo non per mancanza di mezzi. Più probabilmente per poca convenienza.
Le Isole, e non solo la loro, sono piene di messaggi in codice, cifrati, una serie di simboli e avvisi paralleli a quelli ufficiali per spiegare come si muove realmente il potere, quello malavitoso, nell'arcipelago. Se in un porto le reti dei pescatori sono posizionate a raggiera vuol dire che i proventi del pesce devono passare per i Tel Hoc. Se all'inizio della via del commercio del paese i cartelli sono a forma di L rovesciata, vuol dire che tutti quei commercianti pagano il "pizzo" ai Tel Hoc. E se sul muro della casa del Podestà o di qualche membro della confederazione appare la scritta "Aan c'è!" allora, le decisioni di quel personaggio o di quell'amministrazione, sono decisioni di Adam Tel Hoc.
Ma il potere di questa famiglia non è l'unico. Forse il più potente, ma non il solo che gestisce i malaffari sulle Isole dei Draghi. Nell'ombra anche i sottoposti stanno piano piano sviluppando reti di controllo alternative, e la recente nascita della confraternita delle piccole nuvole, un gruppo di emigrati da occidente legati dal tatuaggio di una nuvoletta sulla nuca, sta cominciando a dare seri problemi, soprattutto nel Porto Maggiore, ai Tel Hoc.

CONTINUA...
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