IL PICCO IRIDIAN'S

Discussioni relative all'ambientazione di riferimento e al come presentare le informazioni rilevanti.
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Le regole per discutere in questa sede sono quelle generiche della netiquette e quelle relative al rispetto per le persone specificate nella Costituzione delle Oasi di Ashura.
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IL PICCO IRIDIAN'S

Messaggioda Fenice_Ashura » lun 9 giu 2008, 17:27

Procedendo verso ovest dal campo dei cadetti, di fronte a colui che intende
raggiungere il villaggio di Dragoneye v'è un'alta montagna dalla quale spesso si
vedono volare dei draghi blu. E' possibile evitare di scalare la montagna
passando attraverso una sorta di canyon dove però è facile essere preda di
briganti, proprio perchè si deve avanzare allo scoperto. Una volta giunti
dall'altra parte appare agli occhi un terreno roccioso e impervio al di sopra
del quale vi si trovano le dimore degli abitanti di questo villaggio. La flora e
la fauna di questi luoghi è veramente povera... Salendo faticosamente attraverso
sentieri poco tracciati si giunge al centro di Dragoneye da dove è possibile
vedere la quasi totalità del Regno. Volgendo da qui lo sguardo verso ovest
appare un picco denominato Picco Iridians.

(by Tracy)
Dalle mie stesse ceneri, se muoio, rinasco!

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Re: IL PICCO IRIDIAN'S

Messaggioda Aldebaran Centauri » lun 9 giu 2008, 17:29

Luoghi del Picco di Iridians


IL SOTTOSUOLO DEL PICCO IRIDIAN'S
Luogo soggetto al dominio di Uzakar, il drago nero, fratello gemello della dragonessa. Il territorio del Picco Iridian's è infatti equamente suddiviso tra i due fratelli che si sono spartiti il territorio… in superficie domina Iridian, che veglia affinchè nessun male possa essere fatto a coloro che vengono in pace, mentre il sottosuolo è il regno di Uzakar e là vige la legge della prepotenza, dell’abuso e del vizio. Gli uomini incauti che dalla superficie osano scendere nel sottosuolo vengono uccisi, o divorati dallo stesso Uzakar. I malviventi del sottosuolo vengono talvolta in superficie per spiare gli abitanti di Dragoneye o trafficare le loro merci, ma fino a che non fanno male a nessuno Iridian non può scacciarli. Questi sono i patti tra i due draghi e nessuno dei due può infrangere il dominio dell’altro, poiché questo segnerebbe la morte di entrambi.


LA GORA DEL FANGO
La Gora del Fango è un luogo maleodorante e scivoloso che si inoltra nelle viscere del Picco Iridian’s; essa è l’unico passaggio che collega il mondo della legalità retto dalla dragonessa con le lande sotterranee del caos, dominio del drago nero, suo gemello.
In realtà è un antico pozzo da cui un tempo, prima dell'arrivo dei draghi, si attingeva un'acqua pura e limpida. Fu Uzakar che insozzò a tal punto il pozzo con il suo putrido alito fino a far esaurire per sempre la vena d'acqua e mutare. Ora il passaggio che ha preso il posto dell'acqua è infido e scivoloso, perennemente saturo di fango e per discenderlo occorre prestare molta attenzione a dove si mettono i piedi. E' impossibile giungere al fondo incolumi, se non si riesce in qualche modo a rischiarare il percorso. Sul fondo ci è una piccola anticamera circolare, da cui si dipartono tre cunicoli. L'anticamera è un'inferno di rumori cacofonici provenienti dai tre passaggi: voci gutturali, stridori acuti, risate sguaiate, musiche dissonanti e laceranti urla di dolore ristagnano nell'aria. La galleria al centro è alta ed ampia, con lanterne dalla fiamma verdognola appese alle pareti, che ne rischiaravano il percorso: essa conduce alla dimora di Uzakar, ma nessuno è mai tornato da essa per raccontare come essa sia.
Gli altri due cunicoli sono praticamente identici: entrambi bassi e fangosi, con pareti trapunte di muschio e mucillaggine ed infiltrazioni sgocciolanti dall’umida roccia del soffitto. Uno dei due conduce alle segrete, dove vengono gettati a marcire i prigionieri che Uzakar ritiene possano tornargli in qualche modo utili. L'altro porta invece alla camera delle torture, dove i malcapitati che vi vengono condotti vengono geneticamente mutati fino a renderli schiavi consapevoli ma non senzienti pronti ad essere adoperati al servizio delle orribili imprese di Uzakar e della sua schiatta di tagliagole.
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Re: IL PICCO IRIDIAN'S

Messaggioda Kronall » lun 9 giu 2008, 17:29

SELVA SENZA NOME
Il Picco di Iridians si adagia su questo soffice cuscino erboso, una folta macchia di arbusti dal fusto massiccio e contorto, come un gigante addormentato. La Selva si estende sino all'estremo sud, toccando l'Istmo di Rauroon e i territori dei Luoghi Sacri.
La fitta presenza di alberi dalla chioma folta e vaporosa, rende l'ambiente molto poco luminoso, e persino il sottobosco è molto rigoglioso: vi si trovano parecchie qualità di funghi e piante rare che solo in questo particolare clima, influenzato dalle brezze marine tanto quanto dai venti montani, riescono a svilupparsi senza difficoltà.
La fauna è poco presente, si tratta sopratutto di piccoli roditori e volpi dal pelo scuro; molti pensano che ciò sia dovuto alla presenza della dragonessa, la cui figura intimorisce molti dei predatori più grandi, i quali hanno preferito migrare verso la zona dell'Istmo di Rauroon a sud. Non c'è traccia di umanità qui semplicemente perchè gli abitanti del Picco di Iridians vivono quasi tutti nel sottosuolo e non hanno molto bisogno delle risorse che la foresta ha da offrire.
La Selva non ha nome perchè nessun esploratore si è mai preoccupato di essa. E' un luogo anonimo e senza particolari attrattive per gli avventurieri, una semplice zona di transito per i viaggiatori diretti verso i Territori dei Luoghi Sacri.


L'ISTMO DI RAUROON
Come si può evincere dal nome, questa stretta lingua di terra collega due territori: Il Picco di Iridians e i Luoghi Sacri.
Sebbene invasa quasi interamente dalla Selva Senza Nome (se si escludono le spiagge ai margini), questa zona boscosa presenta caratteristiche differenti dalla prima: macchie più rade, alberi dalla chioma meno folta, affusolata e di tonalità verde smeraldo, fusti molto più sottili; persino il sottobosco è meno rigoglioso, sebbene qui crescano alcune tra le piante più rare di tutta Ashura (come l'Erbargento, le cui foglioline spinose risplendono debolmente nelle notti di luna piena e sono utili rimedi contro la gotta).
La fauna è ricca di grossi predatori come Lupi della Brezza e Orsi Maculati, ma si hanno notizie anche di cinghiali, antilopi, serpi e naturalmente anche di alcuni volatili di mare (gabbiani e corvi spinati sopratutto).
Tuttavia, la zona è rinomatissima tra gli storici per via della presenza di alcune rovine appartenenti all'antica civiltà dei Rau, i cui abitanti migrarono verso gli attuali territori dei luoghi sacri secoli e secoli fa... Si tratta sopratutto di frammenti di colonne, statue e archi a tutto sesto, mentre non si ha notizia di edifici totalmente integri (ma non si sa mai).
Il viaggiatore occasionale preferisce invece tenersi alla larga dalla zona boscosa e transitare sulle coste sabbiose ai margini del territorio, dove può godere dell'aria frizzante portata dalle brezze di mare e dello splendido paesaggio (oltre che di un transito meno faticoso).
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

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Re: IL PICCO IRIDIAN'S

Messaggioda Hashepsowe » mer 29 apr 2009, 22:17

LA LEGGENDA DI IRIDIAN E UZAKAR

Era il tempo dei Draghi, quando i grandi rettili erano ancora possenti e intelligenti, seppure incapaci di armonizzarsi tra di loro per un tempo superiore a quello necessario al ciclo dell'accoppiamento tra un maschio e una femmina finalizzato alla riproduzione. Gli Otto Capostipiti non erano ancora nati e nessun Drago aveva ancora ricevuto in dono la scintilla armonica dell'Arcobaleno.
Quando correva all'incirca l'anno 2000 PA, alcune coppie di draghi elessero a residenza "di accoppiamento" le impervie vette della regione che in seguito prese il nome di "Picco Iridian's". Da quelle coppie nacquero strani draghi, le cui squame erano di colore blù elettrico, contrariamente a quelle d'indefinibile color grigiobruno degli altri individui della razza draconica. Si dice che il fenomeno fosse causato dalle acque portentose del fiume Glas che sgorgano dal cuore del Picco Shaba. Pare infatti che le acque di questo fiume abbiano il potere di guarire, donare chiaroveggenza ed intelletto brillante a chiunque se ne abbeveri e le dragonesse che si erano accoppiate in quella regione, prima di dipartirsene per mai più farvi ritorno, avevano deposto le loro uova proprio sulle rive del Glas.
I draghetti così generati, oltre ad avere le squame di colore blù elettrico, erano assai più resistenti ed intelligenti rispetto ai loro genitori e furono capaci di collaborare e mettere a fattor comune le risorse del territorio. Scavarono caverne nelle più aspre guglie del Picco Shaba e là stabilirono i loro nidi. In seguito, i Draghi Blù continuarono ad accoppiarsi tra di loro e riprodursi, dando origine ad una vera e propria stirpe di draghi di nobile lignaggio e dotati di un certo potere magico. Quella stirpe ancor oggi prospera sulle vette dei Picchi della regione di Iridian’s e si è felicemente integrata con gli umani e con gli esseri delle altre razze che vennero in seguito ad abitare la superficie di quest’Oasi. Al giorno d’oggi non è raro vedere i Draghi Blù transitare nei cieli del Picco Iridian’s portando in volo da un picco all’altro qualcuno degli abitanti o dei rari viaggiatori che si spingono da queste parti: in cambio di questo servizio pretendono oro, argento e pietre preziose, che accumulano nei loro nidi. Così si sono tutti arricchiti ed i tesori celati nei Nidi dei Draghi Blù fanno gola a molti avventurieri. Nessuno però è mai riuscito ad avvicinarsi poichè i proprietari di quei tesori, seppur pacifici e intelligenti, sono pur sempre Draghi!
Ma torniamo alle epoche antiche.
Correva l’anno 3000 PA, quando un drago grigiobruno, proveniente dal territorio che oggi è noto come Nortgarthen, trovandosi a sorvolare la regione in cui prosperavano i Draghi Blù, ebbe la ventura di incontrarne uno, anzi una, poichè si trattava di una giovane dragonessa di nome Favilas. Incuriosito ed attratto da quella creatura a lui simile e tanto dissimile, il grigiobruno le atterrò accanto e non la assalì come solevano fare quelli della sua razza. La interrogò invece e in cuor suo decise che non si sarebbe accoppiato con nessun altra dragonessa. Favilas però non gradì affatto le attenzioni amorose di quel rozzo individuo così violento e avido rispetto ai draghi della sua specie. L’altro drago allora si infuriò ed aggredì senza alcuno scrupolo la giovane dragonessa, le cui forze ancora non del tutto sviluppate certo non potevano competere con la possanza di quelle di un maschio nel pieno vigore della maturità. Così Favilas fu costretta a subire l’indesiderato accoppiamento. Dopo quell’orribile atto di violenza, Favilas concepì un uovo enorme che, venuto il tempo della deposizione, le squarciò il ventre, causandone la morte.
Da quell’uovo abbandonato, nacquero due draghi gemelli, evento che nella razza draconica non si era mai verificato prima di allora e che mai più si verificò in seguito.
I due draghi gemelli erano però dissimili come il giorno e la notte e così era anche la loro natura: femmina di colore verde brillante dal carattere bonario l’una, maschio passionale e violento di color nero fumo l’altro. Non appena ebbero rotto l’uovo che li aveva messi al mondo, i due gemelli si guardarono con reciproca ostilità e dopo pochi minuti erano già intenti a combattere l’uno contro l’altra. Ma le forze dei due neonati erano perfettamente equivalenti e così, dopo aver combattuto a lungo senza che nessuno dei due riuscisse a sopraffare l’altro i due draghi, ormai esausti, si separarono: la femmina trovò riparo in una caverna ai piedi di uno dei picchi che costellavano la regione, mentre il maschio si allontanò verso est e sprofondò nel sottosuolo, di cui divenne ben presto il signore incontrastato.
Il destino dei due draghi era comunque strettamente correlato, anche se nessuno dei due ne era ancora consapevole.
La consapevolezza venne ad entrambi i draghi in quella stessa notte, quando i due si ritrovarono nel medesimo sogno, ad ascoltare la profezia che un’essere immortale pronunciava:

UZAKAR è il tuo nome, o drago nero,
IRIDIAN la verde è tua sorella
Nel sottosuolo un malefico impero
che schiaccia nell'ombra l'antica stella.
Dai picchi innevati fa sentinella
la dragonessa che il giusto protegge,
colui che nel gorgo finisce in cella.
Ma ricordate che questa è la legge
che nel dominio spartisce equamente
l'emerso alla legge, al male il sommerso.
Fato che lega indissolubilmente
draghi gemelli dell'uovo diverso
Vita alla vita, la morte alla morte
un solo nodo, medesima sorte.


Da allora i due draghi evitarono ogni possibile contatto tra loro, l'uno aborrendo ciò che l'altra gradiva e viceversa. Non potevano combattersi poiché se uno di loro fosse stato ferito, anche l'altra ne avrebbe pagato le conseguenze, e se uno di loro fosse stato ucciso, anche l'altra lo avrebbe seguito nella morte. Potevano però combattere l'uno le opere dell'altra, ciascuno nella parte di territorio soggetta al suo dominio e precludere all'altro ogni possibilità di intervento al di fuori del proprio dominio.
Così avvenne che Uzakar, confinato a dominare il sottosuolo di quella regione, unì le sue forze a quelle delle creature malvagie che già vi brulicavano, divenendone l'incontrastato signore, la cui unica legge è sancita dal tradimento, dalla violenza e dal sopruso, mentre Iridian assunse il controllo dell'area di superficie, dedicando ogni sua energia a contrastare, almeno nella parte superficiale della regione che da lei prese il nome, le trame maligne delle creature del sottosuolo governate da Uzakar. Gli stessi Draghi Blù le tributarono onori e ricchezze per la saggezza del suo operato, ponendosi di fatto al suo servizio.
Si dice che Iridian divenne ancor più saggia e lungimirante nel governo della superficie dell'oasi allorchè nell'anno 5200 ricevette la visita di Harmoniae, la Decana degli Otto Grandi Draghi, che la istruì nelle Leggi che governano l'Equilibrio delle Sfere. Pare che, in seguito a quella visita, Iridian entrò in connessione mentale direttamente con i Guardiani dell'Arcobaleno, ricevendo da essi l'incarico di Custode dell'Equilibrio per l'Oasi che porta il suo nome.
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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Re: IL PICCO IRIDIAN'S

Messaggioda Kronall » ven 8 mag 2009, 12:20

LA COMUNITA' DI DRAGONEYE

Dragoneye è un piccolo insediamento di non più di 500 abitanti, incastonato tra le alture scoscese e le rupi del Picco Iridian's.
Il viaggiatore occasionale troverà molto difficile raggiungere il villaggio se non ha una vaga idea di dove cercare; la sua posizione infatti lo cela completamente dagli sguardi delle creature terrestri - ma non da quelle aeree, come i Draghi.
A Dragoneye si accede tramite una mulattiera tortuosa che si inerpica su per la montagna; questa terrazza rocciosa sovrasta un paesaggio mozzafiato (a 1000 metri d'altezza), rappresentato da una vasta concentrazione di canyon e mesa; aquile dal piumaggio dorato sorvolano la zona, e un fiumiciattolo si snoda alla base delle conformazioni rocciose. Il fiume viene usato dai montanari per viaggiare agevolmente all'interno dei confini dell'Oasi, la cui conformazione montuosa rende praticamente impossibili i viaggi via terra. Gli abitanti di Dragoneye fanno uso di canoe, che portano agevolmente in spalla discendendo la montagna finché non raggiungono le sponde del fiume.
Le case, di forma conica e costruite in legno e pietra bianca, sembrano aggrappate alla montagna come l'edera; il sentiero principale si snoda tra di esse, probabilmente fino alla cima.
Ad est si può intravedere il profilo inconfondibile del Picco Iridian, la cui cima è spesso sorvolata da draghi.
La gente di qui veste con abiti semplici, di rozza stoffa simile alla iuta: cappucci neri coprono le loro teste, e sia gli uomini che le donne indossano calzoni di pelle di capra, per difendersi dal freddo.
Si tratta di individui chiusi e dal carattere inasprito a furia di respingere gli attacchi dei seguaci di Uzakar, il Drago Oscuro che governa il sottosuolo; innumerevoli sono i montanari finiti tra le sue grinfie, tenuti come schiavi, o usati come vittime sacrificali; il Signore Oscuro dei Draghi non fa distinzione tra uomini, donne e bambini.
L'unica protezione deriva dalla presenza di Iridian, la dragonessa, gemella di Uzakar, ma che a differenza di lui ha scelto di proteggere e salvaguardare il benessere degli umani risiedenti nel luogo.
La comunità non è dotata di un vero e proprio organo di governo: le decisioni importanti vengono prese dal Consiglio, che vede riuniti Shariam, Barbapsugna, Mey e il vecchio Morrig; alle volte Iridian stessa presiede alle riunioni, sotto forma umana ovviamente.

DRAGONEYE: PERSONALITA' DI RILIEVO, TAVERNE E BOTTEGHE

IL SANTUARIO DEI MOLTI
E' l'unica costruzione che si differenzia parecchio dalle altre, ed è quindi facilmente individuabile: si tratta di un edificio quadrato a cielo aperto, delimitato soltanto da colonne, in marmo bianco, senza fregi , statue o decorazioni. Soltanto un semplice altare di marmo in fondo, qualche vaso con dei fiori di montagna dai petali blu cobalto, e delle panche in marmo.
La costruzione è però addossata ad un altro edificio usato come ricovero per feriti e malati (questo ovviamente è provvisto di tetto e pareti).
Il Santuario è gestito dalla sola Shariam, una matrona di mezz'età dai capelli lunghi raccolti in trecce; Shariam è gentile e il suo modo di fare pacato e calmo mette a proprio agio chiunque, ma sa anche essere spietata e implacabile nella sua lotta contro Uzakar. E' la principale referente della Dragonessa Iridian's, e questo le dà il diritto di ficcanasare un pò dappertutto; soprattutto è molto sospettosa riguardo ad eventuali stranieri, che però non rifiuta mai di curare e aiutare.
E' anche membro del Consiglio e come tale molto rispettata dai cittadini di Dragoneye. Se interrogata sulla natura del Santuario, Shariam dichiara che esso è dedicato a tutti gli Déi del Pantheon dell'Equilibrio; chiunque può entrare e rivolgere una preghiera al proprio dio.
Alle volte Shariam assume aiutanti e assistenti, soprattutto per badare ai feriti e ai malati, ma raramente se ne presenta la necessità, visto che la comunità è piccola.

LA PENSIONE DI MEY
Si tratta di un piccolo edificio a due piani, che reca un'insegna su cui è raffigurato il volto di una donna ridente; tavoli e panche sono in pietra (materiale più comune del legno da queste parti), ma l'ambiente è pulito nonostante tutto.
Mey è una donna di mezz'età dal seno prosperoso e dall'aspetto gioviale e molto giovanile; accoglie gli avventori con un sorriso, ed è molto loquace anche con gli stranieri - atteggiamento questo che spesso le fa guadagnare qualche rimbrotto da parte di Shariam.
La proprietaria però sembra solo ansiosa di sapere cosa accade nel resto di Ashura, a differenza della maggior parte della gente del villaggio, solitamente piuttosto chiusa e introversa, specie con gli stranieri.
I piatti tipici sono zuppa di patate e rape, con qualche pezzo di carne di cervo di montagna; il luccio ramato, pescato nel fiume che scorre nella vallata sottostante, viene riservato per le occasioni importanti assieme ad una particolare varietà di liquore, ricavato dalle ghiande di montagna.

IL BAZAAR DI BARBASPUGNA
Sorge proprio di fronte al Santuario: è un edificio con un'arcata piuttosto grande al posto della porta, occultata da una tenda rossa.
La bottega è costituita da una sola, enorme, stanza, dal soffitto altissimo; la mercanzia è accatastata in ogni dove, formando alte pile traballanti.
La bottega è gestita dallo gnomo Barbaspugna che, a differenza di molti della sua razza, ha la pelle molto abbronzata; il cranio lucido riflette la luce del sole che filtra dal lucernario, ed è privo di capelli; questi sono presenti solo a partire dalla nuca in giù, e sembrano molto lunghi; hanno l'aspetto di un groviglio di fili di ferro consumati.
Lo gnomo fa anche sfoggio di una folta barba dello stesso colore dei capelli. Come ogni buon mercante che si rispetti Barbaspugna è abile nel contrattare e cerca sempre di ricavare il massimo guadagno da ogni affare; molti degli oggetti di cui fa sfoggio nella sua bottega è in pessime condizioni, ma gli abitanti di Dragoneye nno badano alle sottigliezze.
Nell'emporio è possibile trovare di tutto, dalle canoe all'equipaggiamento da viaggio.

L'OFFICINA DI MORRIG
E' una costruzione bassa e anonima. Non reca infatti insegne o simboli, ma non sono necessari; infatti basta prestare ascolto ai sordi rumori che provengono dall'interno e all'odore di metallo fuso per rendersi conto di trovarsi davanti alla bottega di un fabbro.
Morrig è un uomo sulla cinquantina, con una gamba offesa e un gran brutto carattere; è molto permaloso, non ama avere gente intorno mentre lavora e odia conversare.
L'unica passione di Morrig sembra essere quella per le armi. Egli è anche a capo della milizia del villaggio e passa quasi più tempo ad addestrare i ragazzi e le ragazze che a forgiare spade; li prepara per una battaglia epica che però non si verificherà mai, visto che Uzakar non ha nessuna intenzione di muovere un esercito contro Dragoneye - preferisce l'astuzia e il sotterfugio.
Nonostante questa sia cosa ormai risaputa, Morrig resta convinto del fatto che presto ci sarà da combattere e che i giovani di Dragoneye - maschi e femmine indistintamente - devono essere pronti a difendersi con le unghie e coi denti.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

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Re: IL PICCO IRIDIAN'S

Messaggioda Hashepsowe » dom 10 mag 2009, 20:17

LE QUATTRO SCUOLE DI MAGIA

Castello della Rocca:
Si tratta di uno dei Quattro Castelli della Magia, in cui ha sede la Scuola del Sacro Rovo, di cui la Strega Tracy è Gran Maestra.
Il castello si presenta come un'imponente rocca abbarbicata sulla sommità del Picco Iridian's, quello nelle cui profonde caverne dimora la Dragonessa. Guardandolo da lontano nella luce dell'aurora o in quella del tramonto si ha l'impressione di ammirare un edificio di trasparente cristallo dai riflessi di un colore che sfuma dall'indaco al viola.
La Magia del Sacro Rovo è una delle scienze arcane più antiche e si dice essere addirittura imparentata con la magia elfica del Fuoco, come testimonierebbe un'antica leggenda.
La pianta del castello è quadrangolare con turriti bastioni che corrono lungo il perimetro esterno della cittadella, ove sentinelle invisibili fanno buona guardia affinchè soltanto coloro che sono graditi alla Strega Tracy possano attraversare l'imponente portale che immette nel cuore dell'insediamento. Le mura interne ospitano gli edifici adibiti a stalle per i cavalli ed alla sosta confortevole per i Draghi Blù in transito. Al centro esatto di una grande spianata sorge il castello vero e proprio, in tutto tre piani in pianta tronco conica, con una altissima torre di guardia a nord, da cui è possibile scorgere i Giardini d'Argento e persino accedervi, a patto di conoscere le parole magiche capaci di evocare il pone d'aria che unisce le due oasi.
Al primo piano hanno sede le cucine (da cui ad ogni ora si levano profumini appetitosi) e l'ampio ed austero refettorio, rallegrato dalle scoppiettanti fiamme di quattro camini.
Al secondo piano sono invece le aule destinate alla scuola di magia e le due camerate adibite a dormitorio per gli apprendisti, di color rosa fuxia ad est per le femmine e ad ovest in color marrone scuro per i maschi.
Il terzo piano infine, da cui si può accedere alla torre, è destinato ai lussuosi e appartamenti della Gran Maestra, di cui si decanta la magnifica ospitalità che volentieri concede a coloro che ritiene esserne degni. Vi sono sontuosi saloni, comodi salotti e confortevoli camere per gli ospiti e dappertutto aleggia un gradevole profumo di lavanda. Coloro che hanno avuto la fortuna di dimorarvi per qualche tempo ne sono rimasti estasiati.
Ben poco si sa degli insegnamenti della scuola, poiché coloro che sono ammessi a frequentarla hanno il vincolo del segreto pena l'immediagta espulsione da essa. I maghi e le streghe che ne escono sono equiparati, per conoscenza e poteri, ai maghi dell'Ordine delle Vesti Rosse.
La storia narra che il castello sorse all'incirca nell'anno 8150 PA, edificato da un gruppo di Rau Dissidenti rimasti ad Ashura. In quei giorni non era raro veder transitare nell'Oasi gli Elfi della razza d'argento che ancora non avevano stabilito l'Occultamento dei Giardini d'Argento per preservarli dalle interferenze delle altre razze. Le relazioni tra il popolo Rau e gli elfi di Silvermoon furono fin dal principio improntate all'amicizia ed al reciproco scambio e molti Rau si recarono a studiare a Silvermoon, accogliendo in cambio rappresentanti del popolo elfico.
Una leggenda narra la storia di una strega di nome Rocca particolarmente dotata e potente che, trovandosi a studiare presso gli Elfi di Silvermoon, ebbe la sfortuna di innamorarsi di un elfo della casata regnante, tal Eluchil. Naturalmente era una sventura, poiché le unioni miste sono sempre state avversate tanto dagli uomini che dagli elfi, ma lo stesso Eluchil provava il medesimo sentimento nei confronti di Rocca e nulla poteva impedir loro di provare quel forte sentimento, pur se entrambi i giovani erano consapevoli di non poterlo vivere se non nell'etereo mondo del Sogno. Nel sogno sancirono la loro unione e si scambiarono promesse, ben sapendo che presto, al termine dell'apprendistato di Rocca, si sarebbero separati per non rivedersi mai più. Ma i Sogni si sa che sono vicini al cuore degli Dei e così avvenne che la Dea Argentata, suprema signora del popolo elfico, vedendo la purezza di quel sentimento, ebbe pietà dei due giovani e decise di favorirli. Durante l'ultima notte che Rocca trascorreva a Silvermoon, la Dea si insinuò nei suoi sogni, impedendole di incontrare Eluchil. Era una prova a cui la giovane doveva sottomettersi, per dimostrare la profondità dei propri sentimenti. La Dea le disse che non avrebbe più potuto incontrare Eluchil in sogno ma le promise una felicità imperitura a patto che accettasse di farsi strumento della sua volontà. Rocca era disperata e tuttavia, attratta dalla promessa di una felicità futura, ascoltò i comandi della Dea accettqando di affidarsi alla sua volontà. Le venne allora comandato di salire sul picco più elevato del territorio della sua oasi di provenienza e di cercare il segno che la Dea avrebbe posto per indicarle il luogo esatto in cui voleva fosse eretto un castello destinato ad ospitare un'importante scuola di magia.
Rocca tornò allora nell'Oasi e chiese aiuto alla Dragonessa, che in volo la portò ad esplorare il Picco in cui lei stessa dimorava. Il Picco Iridian's è infatti il più elevato della regione. Con immensa meraviglia, Rocca scorse sulla sua sommità sud orientale uno strano rovo di colore argentato. Vi si accostò per esaminarlo da vicino e nuovamente la Dea Argentata entrò in connessione mentale con lei, ordinandole di dare fuoco a quel magico arbusto. Così fu fatto e dalle strane fiamme d'argento che ne scaturirono sorse il castello così come lo conosciamo, perfettamente arredato e funzionale.
La Dea profetizzò un tempo infausto per gli Elfi e per gli uomini di conoscenza, tempo che avrebbe imposto isolamento e segretezza. Umani ed elfi avrebbero conosciuto dolori e privazioni, ma proprio per questo era necessario creare un sottile filo d'argento che permettesse ad entrambe le razze di continuare in futuro a mantenere un contatto reciproco, volto a preservare e tramandare segretamente l'Antica Arte. Così avvenne ed il Castello prese il nome dalla prima Gran Maestra che ne fu fondatrice e da allora è noto come Castello della Rocca, così come del Sacro Rovo è il nome della scuola, in memoria del prodigio da cui essa stessa ebbe origine.
In virtù di quel compito importante e difficile, la stessa Dea concesse a Rocca il coronamento del suo sogno d'amore convincendo la Casata Regnante elfica a dare il consenso alle nozze tra Eluchil e la giovane strega.
Da quell'unione nacque una bella bimba, che quando giunse ad età matura, fu data in sposa ad uno dei nobili rampolli della Casata Elfica di Silvermoon e prese il posto della madre alla guida della Scuola del Sacro Rovo, mentre Rocca si ritirava a Silverthorn per completare il suo ciclo vitale insieme al suo amato Eluchil.
Da allora è tradizione che la carica di Gran Maestra del Sacro Rovo sia tramandata in linea diretta femminile alla primogenita, che al raggiungimento dell'età matura riceve dalla madre il magico bracciale Witchblade, segno distintivo destinato alla Gran Maestra, sceglie il suo sposo tra i figli della Casata Elfica di Silvermoon e prende il posto della madre, che a sua volta si ritira nei Giardini d'Argento insieme al suo sposo.
Ai giorni nostri, la carica di Gran Maestra del Sacro Rovo è ricoperta dalla Strega Tracy, una donna bellissima, dai lunghi capelli ramati, gli occhi verdi come smeraldi ed un corpo atletico e perfettamente modellato.

Castello di Elaian Findarian:
sorge a sud dell'Oasi, sulla scoscesa roccia di un'alta collina prospiciente al mare. Si tratta di un piccolo castello, ma ha la particolarità di essere completamente ricoperto d'oro, ma soltanto coloro che vi sono ammessi riescono a scorgerlo, mentre tutti gli altri vi scorgeranno soltanto un'aspra scogliera di arenaria spazzata dal vento e dalle onde infuriate del mare.
Non ci sono mura fortificate, né bastioni a difenderlo, ma una semplice cinta muraria circondata da un fossato di acqua salmastra, in cui si dice nuotino salmoni enormi e forse magici. Una volta oltrepassato il ponte levatoio ci si ritrova in una piccola piazza d'armi, dove i visitatori hanno l'obbligo di deporre nelle panoplie appositamente predisposte ogni eventuale arma che portano con se, pena l'immediata espulsione. Una piccolissima stalla, che sorge lungo il lato ovest del piazzale, ripara le cavalcature di coloro che vi dimorano. Le stanze del castello sono piccole ed hanno l'aspetto di grotte marine, tappezzate di salsedine, corallo e conchiglie. Nei sotterranei trova posto un piccolo laboratorio alchemico molto attrezzato, in cui sono ammessi. soltanto gli allievi più dotati. Al piano terra c'è un piccolo refettorio circolare, il cui unico arredamento è costituito da un tavolo ovale circondato da alti scranni. In questa stanza, quando non vengono serviti i pasti, si svolgono le lezioni della scuola. Il secondo ed ultimo piano è destinato alle scarne celle in cui vengono alloggiati gli apprendisti, due a due. La torre infine è destinata agli spartani alloggi del Gran Maestro che culmina con una terrazza da cui si gode una splendida vista di tutta la regione circostante e che di notte funge anche da Osservatorio Astronomico per il Gran Maestro ed i suoi seguaci.
In questo castello si insegna la magia Shalafi, ma sono veramente pochi gli apprendisti che vi vengono ammessi, poiché gli insegnamenti di questa scuola, più di quelli di ogni altra scuola, derivano direttamente dalla Conoscenza Cosmica propria del Mondo antico, il cui potere sapienziale abbraccia un campo vastissimo che va dalla chimica all'alchimia, all'astronomia ed agli influssi degli astri sull'acqua e sulle maree. Coloro che escono da questa scuola saranno Stregoni potenti, legati da un giuramento volto alla preservazione dell'Equilibrio Cosmico.
Elaian Findarian, fondatore e Gran Maestro di questa scuola, è un uomo di aspetto venerando eppur vigoroso, con i lunghi capelli bianchi che si uniscono alla barba parimenti candida. Solitamente indossa la tipica veste blù stellata dei maghi ed un cappello blù a punta. Non vi è altro maestro che lui e nessuno ricorda di averne conosciuto un altro prima di lui. Lui stesso in realtà, potrebbe essere uno dei Custodi dell'Equilibrio Universale che, insieme alla Dragonessa, ha il compito di operare in stretta connessione con i Guardiani dell'Arcobaleno.

Castello della Virtu':
domina il promontorio occidentale del territorio del Picco Iridian's ed è assai caratteristico il colore verdeazzurro delle pietre di costruzione. Si tratta di un imponente castello circondato da due ranghi di mura di protezione fiancheggiati da due grandi torrioni rotondi non troppo elevati rispetto alla mole del corpus dell'edificio. Nelle mura sono ricavate le stalle ed alcune botteghe di artigianato, in cui è possibile acquistare armi magiche o incantare le armi normali possedute.
L'interno del castello è piuttosto austero, arredato in maniera minimalista, con grandi saloni il cui unico arredamento è costituito da tappeti e vasti cortili destinati all'allenamento. Il refettorio è arredato con panche e tavoli quadrangolari di pietra, riscaldato da un solo grande camino incassato nella parete nord, che funge anche da focolare su cui vengono arrostite le carni e rimestate le minestre nei calderoni.
I dormitori del secondo piano sono stanzoni gelidi e non riscaldati da alcun camino in cui trovano posto semplici pagliericci addossati alle pareti.
L'unica ala del castello dotata di qualche confort è quella dll'ala est del secondo piano, che è destinata agli alloggi del Gran Maestro e ad ospitare eventuali visitatori occasionali. Le stanze sono sempre piuttosto austere, ma per lo meno sono ben riscaldate e dotate di catini e brocche destinate all'igiene personale.
In questo castello ha sede la Scuola di Magia Suth, imperniata sulla meditazione e sulla conoscenza delle Arti Marziali. I maghi che escono da questa scuola possiedono conoscenze simili a quelle degli ordini dei monaci guerrieri.
L'attuale Gran Maestro di questa scuola è lo stregone Alan Suth, un uomo di bassa statura, agile e rapidissimo nei movimenti, con corti capelli neri lucidissimi ed occhi nerissimi e penetranti. E' solito indossare un comodo kimono di seta nera, con un drago ricamato in oro sulla schiena.


Wyzartown l'Accademia dei Libri di Magia:
non soltanto una scuola, non soltanto un castello, l'enorme complesso residenziale che domina la vallata nord-orientale del Picco Iridians, fino alla foce del fiume Lyra.
Si tratta in realtà di una vera e propria città, la cui unica risorsa è costituida dalla magia, in tutte le sue forme. Naturalmente, trattandosi di un così grande complesso, non è facile distinguere ciò che proviene da autentica scienza occulta dal ciarpame esoterico di cui fanno commercio i numerosi ciarlatani che qui risiedono e prosperano proprio in virtù della grande Accademia che qui ha sede.
Gli edifici sono assai caratteristici essendo tutti dipinti di un bel colore blù elettrico che ricorda molto quello dei Draghi blù, che viaggiano in continuazione in questa regione dell'oasi per trasportarvi i visitatori, gli apprendisti, i maghi, gli studiosi e un gran numero di semplici curiosi.
Ci sono vari negozi in cui è possibile acquistare ogni sorta di manufatti che vengono spacciati per magici, ma la cui reale attendibilità è tutt'altro che garantita. Assai meglio, se si possiedono nozioni di magia sufficienti, provvedere da soli a creare i filtri, le pozioni e gli artefatti di cui si necessita, poiché è facile trovare tra i banchi del mercato e negli scaffali delle botteghe alambicchi, calderoni, fialette di vetro, scatoline, coltelli, falcetti, pendolini, sfere, erbe, minerali e parti di provenienza animale, che costituiscono la materia prima atta alla creazione della maggior parte degli incantesimi, dei filtri e delle pozioni.
Facile anche trovare ricette e formule magiche, vendute a caro prezzo, ma di dubbia efficacia, così come libri antichi e rari non reperibili altrove. Inutile dire che girare per negozi e botteche equivale ad intraprendere una sorta di gara agonistica che contrappone le capacità di discernimento dei potenziali acquirenti all'abilità ipnotica dei venditori.
C'è anche una locanda, l'Ostello Arcano, in cui trovano alloggio i forestieri di passaggio e dove è talvolta possibile incontrare personaggi estremamente interessanti. In realtà si tratta di una specie di bettola, ma i pasti che vi si servono sono gustosi ed abbondanti, atti a soddisfare il raffinato palato degli amanti della magia.
Naturalmente, l'edificio più importante, intorno al quale è sorto tutto il complesso residenziale è l'Accademia dove ha sede la Scuola di Magia Kholop, il cui Gran Maestro e' Lord Blood, un individuo assai stravagante, grassoccio e di bassa statura, con una zazzera di capelli rossi ed incolti, baffi spioventi e cispose sopracciglia rossobrunito, che sovrastano il turchino degli occhi celati dietro alle spesse lenti degli occhiali bordati di lapislazzulo. Lord Blood ama vestirsi con colori sgargianti e tessuti a disegni geometrici e chiunque abbia a che fare con lui, ha spesso il dubbio di trovarsi davanti ad un ciarlatano desideroso di prendersi gioco degli ingenui di passaggio. In realtà, questa è la vera e grande magia di questo stregone, che mimetizza sotto ad un'aria apparentemente bislacca e bonaria il sapere di cui è depositario a cui soltanto pochi eletti, capaci di distinguere l'essenza dall'apparenza, possono accedere.
La scuola di Magia Kholop ha infatti proprio lo scopo di addestrare gli adepti nelle arti legate alla volontà ed alla chiaroveggenza, arti che vanno dall'ipnosi all'illusionismo, passando attraverso il discernimento e l'arte di prevedere il futuro. Si tratta di arti profonde, di cui nessun ciarlatano o semplice illusionista potrà mai dischiudere i segreti, anche se naturalmente a Wyzartown abbondano anche le scuole di ipnosi ed illusionismo, così come quelle di chiromanzia, chiropratica, astrologia e cartomanzia, ma coloro che escono da quelle aule al massimo potranno azzardare oroscopi fumosi e vaticinii deliranti, ben diversi dalle precise e puntuali previsioni che soltanto gli Stregoni Kholop sono in grado di svelare, o dalla loro capacità di leggere i pensieri altrui come libri aperti.
L'Accademia è anche la sede del Consiglio di Magia, a cui tutti gli stregoni riconosciuti, che abbiano completato i loro studi in una delle quattro scuole del Picco Iridian's, possono partecipare. Il Consiglio non ha velleità di indirizzare le arti di coloro che fanno uso delle arti arcane, ma è una semplice arena intellettuale in cui maghi, incantatori e stregoni possono incontrarsi per discutere di magia, scambiarsi notizie e conoscenze esoteriche e talvolta anche per mettere a fattor comune le reciproche esperienze o indirizzare le esistenze dei non-maghi verso le condizioni sociali più favorevoli a preservare la segretezza delle conoscenze secondo il periodo storico di riferimento.
La Biblioteca dei Libri di Magia annessa all'Accademia e' la piu' fornita di tutta Ashura e vi si possono trovare volumi rarissimi e addirittura unici, ma per essere ammessi a consultarli, occorre superare prove volte ad accertare che l'allineamento morale dei lettori non sia improntanto alla ricerca del dominio assoluto.
L'intero complesso e' sovrastato dalla altissima Torre della Magia annessa al Castello di Lord Blood.
Il Tempio del Fuoco, il Cerchio degli Arcani ed il Cimitero Sconsacrato completano l'area.
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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