[Gioco di Ruolo] CASTLES & CRUSADES

Ashuur Saggio
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[Gioco di Ruolo] CASTLES & CRUSADES

Messaggioda Kronall » ven 11 lug 2008, 12:33

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CASTLES & CRUSADES: A GUIDE AND RULES SYSTEM FOR FANTASY ROLEPLAYING

Autori: Davis Chenault, Mac Golden, Robert Doyel
Editore: Troll Lord Games
Data di Pubblicazione: 2004
Genere: Fantasy

NOTE PRELIMINARI
Questa recensione prende in esame soltanto il Player's Handbook (Manuale del Giocatore).
La TLG ha messo sul mercato anche Monsters & Treasure (Mostri e Tesori), il "secondo manuale base", un ambientazione (Aihrde o Erde) più una serie di avventure e qualche supplemento (es: Engineering Dungeons, specificatamente rivolto alla creazione di dungeons, e Yggsburg/Castle Zagyg del compianto Gary Gygax).
Attualmente è atteso quello che dovrebbe completare il trittico dei manuali base, ossia il Castle Keeper's Guide, o manuale del Dungeon Master versione C&C.
Il Player's Handbook è giunto alla sua terza ristampa: la prima conteneva svariati refusi, corretti già con l'avvento della seconda ristampa; la terza ristampa differisce dalla seconda soltanto per quanto riguarda i costi dei veleni.
Il gioco è pubblicato sotto licenza OGL.

PREMESSA
Castles & Crusades è una "Guida e un Sistema di Regole per Gioco di Ruolo Fantasy"; nei manuali base non appaiono cenni sull'ambientazione, ma soltanto regole e linee guida per il Castle Keeper (alias Dungeon Master) e i giocatori.
I manuali si presentano bene esteriormente: copertina rigida con illustrazioni dell'ottimo Peter Bradley, maneggevoli (solo 128 pagine per il Player's Handbook, altrettante per Monsters & Treasure).
Per quanto riguarda la grafica interna, niente di eccezionale dal punto di vista estetico, ma il testo è ordinato e la lettura non difficoltosa. Di nuovo da segnalare le illustrazioni di Peter Bradley, un punto di forza nel trasmettere il feeling che il gioco vuole ricreare.
Nonostante il gioco utilizzi alcune delle meccaniche del d20 system, il risultato finale è completamente diverso, per non dire opposto, rispetto a quello presentato nei prodotti che recano il suddetto marchio.
Il cuore di Castles & Crusades è infatti il SIEGE System, il motore base grazie al quale funziona buona parte del gioco:
la stupefacente efficienza di quest'ultimo, unita ad una disarmante semplicità, è uno dei punti forti di Castles & Crusades.
E' chiaro fin dalla lettura delle prime pagine come gli autori abbiano voluto ricreare aspetti e temi propri dei primi giochi di ruolo, Advanced Dungeons & Dragons in primis, spesso portandoli all'eccesso.
A differenza delle ultime evoluzioni nel campo dei gdr, la tendenza in Castles & Crusades è quella di "scremare" piuttosto che di "aggiungere". Per questi motivi, il gioco è adattissimo ai neofiti.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Struttura abbastanza canonica: si parte con la premessa (una delle migliori che abbia mai potuto leggere), la solita breve intro sul significato di gioco di ruolo e descrizione dei vari dadi utilizzati, per poi passare direttamente alla creazione del personaggio.
Qui, poche novità da segnalare rispetto a Dungeons & Dragons: sei attributi presenti(Forza, Destrezza, etc.); i modificatori per gli attributi ricalcano quelli del classico D&D, e non utilizzano la progressione del d20 system; il metodo di creazione presentato nel manuale prevede il tiro di 3d6 sei volte, per poi assegnare i valori come si preferisce; le classi presentate sono 13 - Guerriero, Cavaliere, Ranger, Bardo, Monaco, Assassino, Ladro, Barbaro, Mago, Illusionista, Druido, Chierico, Paladino; le razze disponibili sono Elfo, Mezzelfo, Mezzorco, Nano, Gnomo e Halfling (che, svestitosi dei panni del Kender, riprende le sembianze dell'Hobbit di Tolkieniana memoria); e via dicendo, sino alla sezione sull'Equipaggiamento, con il solito elenco di armi/armature/beni e relativo costo.
Anche la sezione sulla magia ripropone concetti arcinoti (memorizzazione, utilizzo di pergamene, incantesimi in combattimento, etc); la lista di incantesimi ha molto in comune con AD&D Prima Edizione, con qualche ritocco quà e là; ogni classe ha la sua lista di incantesimi, presentati in ordine alfabetico.
Tutto ciò ricorda molto , forse troppo, Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione (mai tradotto in Italia); si ha spesso l'impressione che gli autori si siano fatti un pò troppo trascinare dalla nostalgia, soprattutto per quanto concerne alcune scelte riguardanti le classi e gli incantesimi (c'era proprio bisogno dell'Assassino e del Cavaliere?).
Tuttavia, se questa è la prima impressione, occorre tenerne conto ma senza farsi influenzare troppo. In alcuni punti fondamentali infatti, Castles & Crusades si discosta del tutto da Dungeons & Dragons, andando a ritagliarsi un proprio spazio. Il "revival" imposto dagli autori inoltre porta con sé anche parecchie connotazioni positive, che finiscono per superare ampiamente quelle negative.
Ad esempio, le classi sono più "umane": i Ranger, i Bardi e i Paladini di Castles & Crusades non utilizzano la magia come le loro controparti delle altre edizioni di D&D. I Ranger sono ciò che sarebbero dovuti essere: esploratori e pionieri, a loro agio negli ambienti naturali; i Bardi ricordano gli Skald della tradizione storica e sono più orientati al combattimento; i Paladini non hanno più il "destriero che compare e scompare a piacimento", ma un animale che resterà con loro per sempre e del quale dovranno occuparsi, e altro ancora. In generale si tende a limitare il potere dei personaggi, e a dare alle classi un "significato" e un ruolo che va al di là della semplice efficienza in combattimento.
Altro punto a favore, non esistono Abilità e Talenti in C&C. In fase di creazione del personaggio, il giocatore deve selezionare uno o più attributi "Primari", che rappresentano le aree di maggior competenza, quelle in cui l'avventuriero è maggiormente versato. Tutti gli altri Attributi sono considerati "Secondari". L'importanza di questa distinzione è fondamentale per quel che riguarda la meccanica di base attorno a cui ruota tutto il sistema.
La difficoltà delle azioni che ricadono nell'area degli Attributi Primari semplicemente sarà più bassa: non importa se il mago del party ha Forza 18 , perché il suo compare Guerriero con Forza 10 "Primaria" sarà sempre più abile di lui nei compiti che richiedono prestanza fisica. Questo per distinguere il mero talento dall'abilità derivante dall'esperienza, e senza ricorrere a lunghe liste che ci impongono cosa il nostro personaggio può fare e cosa no. Da non sottovalutare poi il vantaggio che la semplice scelta dei Primari rappresenta per quel che concerne il tempo impiegato nella creazione del personaggio: il giocatore non sarà più costretto a scartabellarsi pagine e pagine di Talenti e Abilità, cosa che di certo non ha mai agevolato il neofita. Una volta scelta razza, classe, attributi primari ed equipaggiamento, siete pronti per giocare.
A seguito dei capitoli sulla Creazione del Personaggio e sulla Magia, ci si inoltra nella seconda parte del manuale, quella dedicata alla gestione del gioco vero e proprio.
Ed è qui che Castles & Crusades mostra i suoi assi nella manica.

MECCANICHE DI GIOCO E SIEGE SYSTEM
A differenza di ciò che ci si potrebbe aspettare, gran parte della sezione è dedicata all'atmosfera, al ritmo di gioco, e all'importanza della descrizione/narrazione: Castles & Crusades è un sistema "leggero", dove le (poche) regole passano in secondo piano rispetto al flusso dell'azione e al gusto dell'avventura.
In più punti gli autori invitano i Castle Keepers (DM) a "ignorare le regole", o a modificarle nel modo in cui essi ritengono più opportuno, per evitare di rallentare il gioco e rovinare l'atmosfera venutasi a creare. A questo proposito, chi cercasse un sistema che gli dica esattamente come risolvere ogni situazione o azione di combattimento, farebbe bene a rivolgersi altrove.
Castles & Crusades utilizza una sola meccanica per risolvere gran parte delle azioni, escluso il combattimento (che utilizza una struttura più canonica, come vedremo): essa è denominata SIEGE System e si basa principalmente sulla distinzione tra Attributi Primari e Secondari, ma anche in una certa misura sul background del personaggio e sulla Classe.
In sostanza, la difficoltà di ogni azione si compone di due parti: la DIFFICOLTA' BASE e il LIVELLO DI SFIDA, che vanno sommati assieme per stabilire la DIFFICOLTA' FINALE.
La Difficoltà Base è 18, ridotta a 12 se l'Attributo testato è Primario; il Livello di Sfida è invece stabilito dal Master su una scala che va da 1 a 20, o uguale al numero di Dadi Vita/Livello del Mostro/Png che si sta opponendo all'azione, o ancora uguale al Livello dell'Incantatore, se si tratta di un Tiro Salvezza.
Il giocatore tira un d20, somma eventuali modifiche dovute agli Attributi, e se ottiene un numero pari o superiore alla Difficoltà Base + Livello di Sfida, riesce nell'azione.
Questa semplice meccanica viene utilizzata anche per le varie abilità di Classe del Personaggio, come Il Nascondersi del Ladro e il Seguire Tracce del Ranger; in questi casi, al tiro si somma il Livello del personaggio in questione.
Se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità non compresa nella lista della sua classe, non può sommare il proprio livello al tiro; oppure, a giudizio del master, può sommare metà o meno del proprio livello, in base al grado di affinità della Classe rispetto al compito da affrontare. Anche il background riveste (finalmente...) un certo ruolo nel determinare la riuscita di un'azione: se il personaggio ha intenzione di costruire una zattera, e nel suo background è specificato, ad esempio, che questi ha passato gran parte della giovinezza con lo zio carpentiere, il master può garantirgli un bonus equivalente al livello (o parte di esso), oppure abbassare la difficoltà. Per cui non sempre i personaggi saranno relegati nel campo d'azione relativo alla loro classe d'appartenenza.
Per quanto riguarda i Tiri Salvezza, essi utilizzano la stessa meccanica di base, con la differenza che ogni personaggio di qualsiasi classe può sommare interamente il proprio livello al tiro (visto che evitare i guai è un'abilità più o meno sviluppata in ogni avventuriero). Il livello dell'avversario/incantatore/mostro viene semplicemente aggiunto come Livello di Sfida. Da non dimenticare poi l'influenza dei Primari, per cui un personaggio con Destrezza "Primaria" avrà maggiori probabilità di evitare una palla di fuoco, a prescindere dalla classe, che in C&C non influenza in alcun modo i Tiri salvezza. Ogni tipologia di attacco (Pietrificazione, Magie Mentali, Illusione, Veleno, etc.) è collegata ad un attributo che verrà testato per resistervi.
Il vantaggio evidente di tutto il sistema è che NON C'E' ALCUN BISOGNO DI TABELLE: basta effettuare semplici addizioni. Non è necessario tenere conto di CD di incantesimi, milioni di bonus/malus con nomi differenti, statistiche dei mostri, tabelle delle Abilità con relativi modificatori: basta orientarsi in base al livello di difficoltà della minaccia, e giudicare in base al buon senso, alla situazione e al concept del personaggio.
Ciò aiuta di gran lunga i master, evitando loro l'eccessivo ricorso a regole, regolette e manualoni vari; inoltre "libera" la fantasia dei giocatori, non relegandoli ad un semplice elenco di abilità che dettano loro cosa possono o non possono fare. L'assenza di regole scritte in questo caso stimola l'immaginazione e la creatività.
Qualunque cosa venga in mente al giocatore, il suo personaggio potrà perlomeno tentarla, senza che il master debba perdere troppo tempo a ricercare una regola specifica in qualche manuale o a controllare se quella creata per l'occasione entri in conflitto con "quell'altra regoletta in un quell'altro manuale". Giudice finale è proprio il master, responsabile di mantenere l'azione fluida e il ritmo incalzante.
Su queste direttive sono basate anche le regole per il combattimento, sebbene faccia uso dei più consueti Tiri per colpire contro Classe Armatura tipici della Terza Edizione, piuttosto che al Siege System; questo viene comunque chiamato in causa per risolvere eventuali manovre specifiche come disarmare.
Anche qui però gli autori puntano tutto sulla descrizione, consigliando ai master di evitare la solita routine "attacco, colpisco, danno"; vengono fornite indicazioni su come rendere più interessante lo scontro, basandosi sullo scenario; il master può modificare / improvvisare regole secondo ciò che i giocatori inventano sul momento.
Non che questo non sia fattibile con altri sistemi di giochi di ruolo, ma è semplicemente più difficile farlo, e vagamente accennato nei manuali (se non scoraggiato o ignorato del tutto) ; in C&C al contrario gli autori si prodigano per far si che l'improvvisazione, la narrazione e il flusso dell'azione non vengano impastoiate da un uso eccessivo delle regole. Per lo stesso motivo non compaiono Attacchi di Opportunità e regole sulla classificazione delle azioni.
L'iniziativa è "ridotta" ad un tiro di d10 per personaggio; i modificatori sono ridotti all'essenziale; il movimento tattico è appena accennato, così come le regole per la Lotta, il Disarmare, etc.
Vengono forniti particolari solo ove necessario.
E' proprio tutto ciò, unito alla particolarità e versatilità del SIEGE System, a rendere Castles & Crusades un prodotto "a sé stante", non accomunabile interamente a Dungeons & Dragons, sebbene con un certo feeling retrò.

MODULARITA'
Analizzando quanto esposto sopra, uno degli altri evidenti vantaggi del sistema è la sua elasticità: è molto facile e intuitivo aggiungere nuove classi, improvvisare manovre o nuove regole, o adattare supplementi creati per altri giochi di ruolo (ovviamente ciò è maggiormente vero per quel che concerne qualunque edizione di D&D, dal classic alla 3.5).
Negli Stati Uniti, dove il gioco sta avendo un certo seguito, molti giocatori hanno già provveduto ad importare Talenti dalla 3.5; altri ancora utilizzano le classi dell'AD&D lasciando inalterato il resto; altri gradiscono un combattimento più mortale e utilizzano tabelle di colpi critici presenti in altri sistemi.
Il gioco si presta meravigliosamente a qualunque variazione ed è appetitoso sia per i veterani (i quali apprezzeranno l'atmosfera e il feeling oldschool) sia per i principianti (che potranno dar sfogo alla propria fantasia senza doversi sorbire pagine e pagine di regole, e beneficiare di un gioco perfettamente compatibile con i recenti supplementi 3.5).

PREGI
- Apprendimento rapido
- Regole ridotte, maggiore enfasi verso la narrazione e la descrizione
- Facilmente espandibile e intuitivo
- Livello di potere dei personaggi limitato


DIFETTI
- Alcune incongruenze, eredità diretta di AD&D e similari
- Ritardo eccessivo nella pubblicazione del Castle Keeper's Guide (il "manuale del Dungeon Master"... era atteso per il 2007...)
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

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