[Gioco di Ruolo] Advanced Dungeons & Dragons, 2^ Edizione

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[Gioco di Ruolo] Advanced Dungeons & Dragons, 2^ Edizione

Messaggioda Kronall » mar 4 nov 2008, 23:54

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AD&D SECONDA EDIZIONE: RETROSPETTIVA

- In occasione del ventesimo anniversario dalla nascita di Advanced Dungeons & Dragons, Seconda Edizione -

PREMESSA
Questo articolo non è politicamente corretto: quello che scrivo è esattamente quello che penso, senza ipocrisie e senza sforzarmi di dare un colpo al cerchio e uno alla botte, o di 'accontentare tutti'.
Proprio come molti di voi credo che ognuno sia libero di giocare a ciò che più gli piace... e proprio come molti di voi voglio soltanto esprimere le mie osservazioni in merito a Dungeons & Dragons e specificatamente all'edizione che preferisco e grazie alla quale ho passato momenti memorabili.
Questo articolo NON E' UN ATTACCO NEI CONFRONTI DI CHI GIOCA ALLA TERZA EDIZIONE E SUCCESSIVE, bensì una critica alla CONCEZIONE DI DUNGEONS & DRAGONS che le nuove edizioni hanno contribuito a diffondere, ossia di un gioco basato sul combattimento e sul potere personale dei singoli personaggi, nonché sulla svalutazione della figura del master e sulla limitazione della creatività dei giocatori.
So bene che non tutti giocatori che usano i sistemi più recenti giocano in questo modo, ma si tratta di gente già esperta, e che ha avuto modo di 'relazionarsi' con i vecchi sistemi; ciò non può dirsi delle nuove leve, che come ho avuto modo di notare in vari forum, hanno un'idea del tutto errata di Dungeons & Dragons. Idea che le nuove Edizioni contribuiscono a diffondere.
Questo articolo vuole dare a Cesare quel che è di Cesare, ed esporre le qualità di un sistema (la Seconda Edizione di Ad&d) troppo spesso tacciato di incongruenza, illogicità e anacronismo; per non parlare poi di altre accuse spesso lanciate da chi non ha nemmeno letto la prefazione dei manuali, e che evito di ripetere in questa sede.
Non sarà un'analisi 'regola per regola', ma piuttosto una sintesi degli aspetti che contribuiscono a rendere AD&D un gioco speciale.

QUANDO & PERCHE'
Correva l'anno 1989.
Advanced Dungeons & Dragons era già, secondo le stime, il gioco di ruolo più diffuso nel mondo. I manuali della Prima Edizione avevano venduto molto bene: nessuna delle edizioni successive sarebbe riuscita ad eguagliare quel primato.
Gygax era fuori dalla TSR ormai da 4 anni, e i nuovi 'padroni' volevano tagliare definitivamente i legami con lui: secondo alcuni questo sarebbe il motivo principale della nascita di AD&D Seconda Edizione.
Premesso che quest'ultima è praticamente una ricompilazione e riorganizzazione delle regole contenute nella versione precedente più che una vera e propria 'nuova edizione' , e che lo stesso Gygax aveva in cantiere una seconda edizione (anche se ovviamente il risultato finale sarebbe stato diverso, e su questo non ci piove), dalle testimonianze di molti addetti ai lavori sembrerebbe la verità... ma accertare la veridicità di queste voci non è l'obiettivo di questo articolo.
Bensì, lo scopo è quello di riscoprire pregi e difetti di quel gioco che, in Italia, ha rappresentato per molti il primo passo nel mondo dei gdr (assieme a D&D Classico, che merita un articolo a parte), e confrontarlo con i sistemi odierni e il nuovo 'trend' giocoruolistico - termine che, ipocrisia a parte, sta per D&D Terza/Quarta Edizione e d20 System.
Per cui, basta parlare di storia e pettegolezzi vari, e via alle dissertazioni sui manuali e sul sistema di gioco.

I MANUALI BASE: ESTETICA, GRAFICA, ILLUSTRAZIONI
In Italia, la prima traduzione e diffusione dei 3 Manuali Base di AD&D Seconda Edizione si deve alla Ripa. Vista la totale fedeltà rispetto alla versione inglese (almeno in termini di estetica, se escludiamo il Manuale dei Mostri), non farò distinzioni tra le due.
Sto parlando ovviamente del Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, e Manuale dei Mostri.
I primi due si presentano in agevole formato (circa duecento pagine ognuno, a differenza delle 300 e passa della versione successiva firmata 25th Edition, quindi molto più maneggevoli) con copertina rigida; la grafica è essenziale, chiara, con nessuna decorazione, e solo una pagina interamente illustrata a sancire la suddivisione tra un capitolo e l'altro; da segnalare la discutibile scelta di barre e capoversi di colore blu elettrico, e il formato della pagina a tre colonne: tutti elementi che non appariranno nella ristampa successiva.
Il manuale dei Mostri fa storia a sé, in quanto conta ben quasi 400 pagine, e fa sfoggio di illustrazioni in pessime sfumature di blu nella versione italiana, oltre che di un prezzo decisamente esorbitante.
Limitandosi ai Manuali Del Giocatore e DM invece, le illustrazioni si mantengono su un ottimo livello qualitativo: da citare gli illustri Elmore (come dimenticare il gruppo di avventurieri con relativo 'trofeo' rappresentato da un piccolo drago appeso al ramo di un albero, in seconda di copertina del Manuale Del Giocatore... illustrazione che personalmente mi ha ispirato moltissimo, e che è riportata sotto) e Jeff Easley, autore delle due memorabili copertine.

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Come gli appassionati sanno fin troppo bene però, la versione Ripa soffriva di gravi pecche a livello di traduzione: si va dai classici errori di traduzione a vere e proprie frasi omesse, senza contare la caterva di refusi per quel che riguarda aree di effetto e descrizioni di incantesimi (cose di importanza capitale nel gioco).
Nel 1995 la TSR pubblica una seconda ristampa dei manuali, adottando praticamente una nuova grafica e layout, aumentando la dimensione dei caratteri e il numero delle pagine; le regole restano le stesse, con solo qualche chiarificazione e aggiunta qua e là.
La qualità delle illustrazioni però ne risente, ed è visibilmente inferiore a quella della prima versione: 'poco ispirate e approssimative' è il minimo che si possa dire riguardo a queste nuove tavole.
Altre pecche: la copertina cartonata e la qualità della rilegatura decisamente inferiore.
In Italia questa seconda ristampa (nota in America anche col nome di 'Black Books', per via della copertina a sfondo nero) viene tradotta dalla 25th Edition, che finalmente ci offre una versione chiara e fedele delle regole originali... almeno fino a prova contraria. Questo di per sé è già un buon motivo per preferirla a quella vecchia, ma anche l'occhio vuol la sua parte... e decisamente la seconda ristampa non soddisfa le aspettative in quanto ad estetica.


IL SISTEMA DI GIOCO
Come accennato in apertura, differisce ben poco da quello di Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione (mai tradotto in Italia): in particolare è evidente che l'obiettivo dell'autore (David Zeb Cook) era quello di correggere le incongruenze e chiarire quei concetti che, nella versione precedente di Gygax, erano esposti in modo molto evocativo e carico di pathos, ma poco comprensibile.
Mi limiterò però ad esporre le caratteristiche del sistema come se si trattasse di un regolamento completamente nuovo, senza badare alle differenze rispetto alla precedente edizione - che, ripeto, sono veramente trascurabili e ricadono più nella sfera dello stile e dell'atmosfera che non in quello delle regole vere e proprie.

Creazione del personaggio
E' una delle sezioni fondamentali per comprendere il gioco e la filosofia che c'è dietro.
Si inizia con l'elenco delle varie caratteristiche (Forza, Destrezza...), ognuna delle quali presenta dei modificatori applicabili a svariati aspetti del gioco, dallo sfondare porte all'evitare di essere colti di sorpresa.
A differenza della Terza Edizione, si nota subito come sia molto più difficile ottenere dei modificatori positivi o negativi: nelle edizioni successive del gioco infatti basta un 12 per beneficiare di un +1 sui tiri, mentre in Ad&d è necessario in media un 15 o un 16 almeno. Anche utilizzando il metodo '4d6 scarto il peggiore', non è affatto assicurato che un giocatore ottenga un tale punteggio. Ci si attesta sempre su una media di 13-14 punti, che è un buon punteggio (soprattutto per la risoluzione delle azioni, di cui parlerò più avanti), ma che non influisce pesantemente sul potere dei pg.
Ciò rende i personaggi più 'stabili' e 'terreni': non ci si focalizza sui punteggi, ma piuttosto sulla scelta della classe e della razza - e sul modo di giocarle, ovviamente.
Alcuni modificatori inoltre sono appannaggio soltanto di alcune classi: esempio arcinoto, i bonus di Forza e Costituzione Eccezionale a beneficio dei soli Combattenti.
Alcuni riscontrano una certa illogicità in questo: niente di più errato, perché essendo AD&D un sistema prettamente archetipico, cosa c'è di più 'classico' di un guerriero forte e robusto?
Non c'è nessuna incongruenza in questo... semplicemente i personaggi combattenti hanno avuto modo di sviluppare maggiormente la propria forza muscolare e resistenza fisica rispetto ai maghi, i ladri e i chierici.
Anche per quel che riguarda il capitolo sulla razza il gioco si differenzia enormemente da Terza Edizione e successive: scordatevi combinazioni assurde ('elfo - mezzo drago paladino; nano stregone; e amenità del genere...), ogni razza può accedere soltanto a determinate classi, (escluso l'Umano, che può accedere a qualunque classe) e cosa più importante non potrà raggiungere il livello di esperienza degli Umani.
Perché queste limitazioni?
Si potrebbe rispondere alla domanda in molti modi... ma quello più conciso è: gli umani sono diversi, profondamente diversi dalle altre razze.
Spesso, un elfo viene spesso giocato come un umano un pò effemminato e amante della natura e della magia; un nano, come un umano burbero dedito al bere, e così via.
Le limitazioni servono a ricordare ai giocatori che STANNO GIOCANDO UNA RAZZA ALIENA AL CONTESTO DI GIOCO.
Il mondo è in mano agli umani, secondo una concezione molto Tolkieniana; le razze semiumane sono decisamente... poco umane, ecco tutto.
Un elfo non può diventare paladino, perché generalmente non ha l'indole, la forza di fede, e la devozione in certi ideali che sono tutte caratteristiche tipicamente umane.
Allo stesso modo un nano non può divenire stregone: la sua razza rappresenta la quintessenza della superstizione, dell'avversità nei riguardi di tutto ciò che è magico e soprannaturale... per cui, non ha l'attitudine per addentrarsi nei meandri della conoscenza arcana.
In genere i semiumani non possiedono l'ambizione e l'adattabilità degli esseri umani, tutte qualità che hanno permesso a questi ultimi di colonizzare gran parte del mondo (in quasi tutte le ambientazioni è così...) e di rappresentare la razza predominante, demograficamente parlando: per questo i semiumani non possono raggiungere alti livelli di esperienza (escluse rare eccezioni).
Non possiedono la perseveranza degli esseri umani, ne la loro 'apertura mentale': nani ed elfi tendono ad isolarsi tra i loro monti e foreste, ignorando il resto del genere umano.
Il sistema 'ripaga' i giocatori che decidono di scegliere razze semiumane donando loro alcuni vantaggi per niente trascurabili fin dal primo livello, come la capacità di vedere al buio e beneficiare di tiri salvezza migliori contro la magia, i veleni, ecc, oltre alla possibilità di essere multiclasse.
Forse ciò non bilancia completamente il fatto di non poter raggiungere i più alti livelli: va bene così. La maggioranza dei giocatori infatti sceglierà come razza l'umano, ed è questo che gli autori volevano... in un party, i semiumani dovrebbero essere in minoranza, sempre secondo le osservazioni che ho fatto prima.
E' anche possibile, ed è specificatamente esposto nei manuali, che il master permetta una combinazione razza-classe non prevista dalle regole, così com'è possibile permettere ad un pg non umano di superare i limiti di livello imposti per la sua razza: ma dev'essere una cosa più unica che rara, o l'intero concept su cui il gioco si fonda crollerebbe.
Se un master vuole ambientare una campagna in un mondo dominato dai semiumani, faccia pure... ma il gioco non è fatto per questo, e il suo spirito è decisamente umanocentrico.
Questo può non piacere, ma contribuisce ad evitare che la filosofia della 'migliore combinazione possibile' prenda il sopravvento tra i giocatori, oltre a rendere i semiumani più affascinanti, proprio perché così diversi dagli esseri umani (e più rari).
Una volta scelta la razza, si passa alla classe che probabilmente è l'elemento più importante e caratterizzante di un personaggio giocante.
Il termine 'classe' non va inteso in senso rigido e categorico.
Un pg appartenente alla classe del 'Guerriero' non passa tutto il suo tempo a combattere; è naturalmente portato per queste attività, per le quali riceve dei vantaggi. Ma nessuna regola vieta al personaggio Guerriero di intraprendere altre azioni.
Le Classi sono archetipi che aiutano a definire il personaggio, associandolo ad un ruolo (ma non relegandolo ad esso); ciò aiuta il giocatore a comprendere rapidamente in cosa eccelle il suo pg e in cosa no, ma non gli impedisce di essere creativo quando è il momento di affrontare delle situazioni che richiedono un approccio differente. Le descrizioni delle Classi inoltre offrono spunti per l'interpretazione, e in genere le capacità 'di Classe' sono molto meno potenti rispetto a quelle delle Edizioni successive.
Per chi preferisce maggiore versatilità (a scapito però dell'effettivo livello di abilità) esiste la possibilità di appartenere a più classi.
Soltanto i semiumani possono essere multiclasse; gli umani possono invece essere biclasse (o triclasse, o quadriclasse, se si raggiungono i requisiti), che è un procedimento decisamente differente dal primo, ma con cui si ottengono grosso modo gli stessi risultati.
A differenza della Terza Edizione però, un pg non può semplicemente alzarsi un bel giorno e 'diventare mago': tanto per cominciare deve prendere confidenza con le nuove abilità, e questo in pratica viene simulato tramite una specie di avanzamento 'a vuoto'.
In termini di gioco, un pg che acquisisce una nuova classe DEVE utilizzare le abilità di quest'ultima e non può ricorrere a quelle della precedente se prima non raggiunge nella nuova classe un livello superiore a quello che aveva raggiunto nell'altra... se decide di usarle lo stesso, guadagna soltanto metà punti esperienza per l'avventura.
Inoltre, man mano che guadagna livelli nella nuova classe il pg può utilizzarne le abilità, ma non guadagna punti vita finché il livello raggiunto non sia superiore a quello della classe precedente.
Solo allora il pg ricomincia a guadagnare punti vita per livello, e può utilizzare liberamente le abilità sia della nuova classe che dell'altra. Altra cosa importante, una volta aggiunta una nuova classe il pg non può acquisire esperienza in quella vecchia: se un guerriero di 2° livello decide di diventare chierico, non potrà poi tornare indietro ed aumentare il suo livello da guerriero (ma mantiene le capacità di un Guerriero di secondo livello).
Questo blocca sul nascere le famose 'Build', termine nato con l'avvento della Terza Edizione e riferito a quel processo volto ad ottenere il massimo vantaggio possibile dala combinazione di più classi.
In Seconda Edizione essere biclasse o multiclasse comporta alcuni svantaggi che limitano i giocatori interessati: è sempre possibile scegliere la 'migliore combinazione', ma difficilmente si raggiungeranno i livelli della Terza Edizione, dove un pg multiclasse può avanzare liberamente in più classi senza limitazioni e dando vita a combinazioni decisamente poco credibili.
Una volta scelta la classe (o le classi), basta determinare nome, aspetto fisico, e background del personaggio, e siete pronti per giocare.
Avete capito bene: niente Talenti in Ad&d, e le Capacità sono completamente opzionali (secondo molti si gioca molto meglio senza, e per quel che mi riguarda hanno ragione da vendere).
Oltre a velocizzare il processo di creazione del personaggio (che in Terza Edizione vi porta via quasi tutta la serata... a meno che non conosciate i manuali a memoria), ciò evita la sindrome del 'faccio-solo-quello-che-c'è-scritto-sulla-scheda', oltre a limitare power players e gente che ha confuso il gioco di ruolo con l'ennesima versione di 'Diablo', ed è in perenne ricerca della combinazione finale di Talenti che gli permetterà di conquistare il mondo.
Ma se il pg non ha Talenti e Capacità... come faccio a stabilire cosa sa fare? E' la domanda che la maggioranza dei detrattori della Seconda Edizione si chiede (l'altra è: 'perché il Thaco?', ormai famosissima e indice di una non proprio obiettiva analisi del sistema... per non dire di peggio).
'Come gli antichi', risponderei io... ovvero, come si é sempre fatto dalle origini di D&D.

Le meccaniche
AD&D (e D&D) non è MAI STATO un sistema basato sulle Skills; queste sono prerogativa dei sistemi Chaosium (Richiamo di Cthulhu, Runequest, ecc ecc), e in parte dello Storyteller.
Ma Ad&d si differenzia da questi in quanto si fonda totalmente su archetipi e stereotipi del Fantasy classico, ossia le Classi. Queste in parte già indicano i campi in cui il pg è più portato: un guerriero non avrà problemi a raffazzonare uno scudo alla bell'e meglio, e un ranger saprà come si costruisce una zattera.
L'obiettivo non è il realismo e la logica: un mondo fantasy non sa che farsene di certe cose.
Poco importa che il vostro guerriero sappia o no accendere un fuoco quando è a poche miglia dalla città, al sicuro dagli attacchi e con tutto il tempo che vuole a disposizione... importa invece il fatto che il giocatore abbia avuto la bella idea di accendere un fuoco durante una notte di gelo, magari allontanando la minaccia rappresentata da un branco di lupi affamati. Il gioco non è incentrato sulle azioni quotidiane, ma su quelle straordinarie.
Solo in quei casi il master dovrebbe far 'tirare il dado'... altrimenti basta dire: 'accendi il fuoco', o 'riesci a costruire una zattera'.
Oppure 'Non riesci ad accendere il fuoco'.
Inoltre, c'è il background, un elemento trascuratissimo nelle nuove edizioni. Basta leggerlo per avere un'idea delle esperienze che il vostro pg ha avuto in passato, e quindi di ciò che orientativamente è in grado di fare.
Queste osservazioni sono presenti sui manuali.
Sarà il DM quindi a stabilire se riuscite o meno in una data azione, e può muoversi in diversi modi:

- negare l'azione: il vostro pg non ha le conoscenze sufficienti nemmeno per tentare;
- far riuscire l'azione automaticamente: perché non è importante stabilire se si riesce o meno, o perché il buon senso dice che un pg di quella data classe, con quel dato background, debba riuscire, perché il giocatore ha avuto una bella idea, o perché semplicemente non si vuol perdere tempo e i giocatori si stanno annoiando;
- far tirare al giocatore un d20 e sperare che ottenga un numero inferiore o uguale a uno dei suoi sei attributi, magari applicando dei malus o dei bonus in base alla classe/presenza di armatura/background specifico/situazione;
- se si tratta di un ostacolo o pericolo da evitare, il master può ricorrere ai Tiri Salvezza;
- stabilire una probabilità che l'azione riesca e tirare i dadi percentuale.

Come si può vedere, non c'è nulla di 'stabilito'. Il master ha completa libertà di scelta in merito, ed è suo diritto, perché nessuno meglio di lui può valutare e giudicare le situazioni che si verificano durante il gioco, il tono della campagna, la trama dell'avventura, e via dicendo.
Non deve essere costretto a sfogliare pagine e pagine di Talenti/Abilità (con tonnellate di modificatori per ogni evenienza...) per scoprire se il pg può o non può fare qualcosa.
Non sono le regole a decidere il gioco, è il master ad usarle o addirittura inventarle sul momento per adattarle alla situazione.
Allo stesso tempo, i giocatori non sono limitati né invogliati a 'fare solo quello che c'è scritto sulla scheda'.
Chiunque può tentare di disarmare un avversario o accendere un fuoco, non c'è bisogno di una regola o di un Talento per questo!
Viceversa, i giocatori sono incentivati ad osservare bene l'ambiente circostante attraverso gli occhi dei loro pg, a ragionare con la testa dei loro alter ego, ad essere creativi e ad agire tempestivamente.
Non contano i numeri e le parole scritte sulla scheda... conta molto di più ciò che il pg FA e COME lo fa (ovvero: come il giocatore descrive l'azione). Questo, secondo chi scrive, è ciò che differenzia maggiormente Ad&d dalla stragrande maggioranza dei gdr in circolazione, e ciò che maggiormente ne riassume lo spirito.
Se ciò non dovesse bastare comunque, per i master più 'tecnici' è presente un sistema di Abilità, suddivisi per Classe (per acquisire un Abilità di un'altra Classe è necessario spendere più punti) e con relativa descrizione... anche se rimaniamo comunque ben lontani dal tripudio di pagine che la Terza Edizione dedica alle Abilità e ai Talenti.

Il Combattimento
E' opportuno intanto precisare che le regole sul combattimento occupano meno del 10% del manuale (meno di venti pagine su 250); questo sta a significare che Ad&d NON E' UN GIOCO BASATO SUL COMBATTIMENTO.
Il primo paragrafo del capitolo sul combattimento infatti chiarisce subito che '[Ad&d] Non è solo una questione di botte e fendenti'; in esso sostanzialmente si dice chiaramente che il combattimento è solo una tra le tante opzioni possibili per risolvere un problema, e che i giocatori dovrebbero ricorrere ad esso solo se non hanno altra scelta.
L'autore cerca anche di dare dei consigli su come rendere gli scontri più descrittivi e interpretativi (non la solita solfa: 'tiro-colpisco-danno'), offrendo anche tutta una serie di regole opzionali (e sottolineo:OPZIONALI) per chi gradisce un approccio più realistico.
In realtà infatti, se non consideriamo le suddette opzioni, le regole per gli scontri sono poche e molto chiare: si dichiarano le azioni da svolgere; si tira un d10 per stabilire l'iniziativa (1d10 soltanto per tutto il gruppo dei pg e 1d10 per quello degli avversari: ); il gruppo che vince l'iniziativa agisce per primo.
E' possibile muoversi di un tot di metri (in base alla razza e al carico trasportato) e attaccare; oppure lanciare un incantesimo, bere una pozione, ecc ecc.
Non c'è una lista di azioni possibili, sta al master stabilire se l'azione è fattibile in quel lasso di tempo; per colpire si tira semplicemente un d20, si sommano POCHI modificatori (spesso già calcolati sulla scheda), si comunica il risultato al master che controlla e verifica se il colpo è andato a segno o meno, indi si passa al tiro per il danno.
Attacchi di opportunità, suddivisione delle capacità in straordinarie/soprannaturali/magiche, liste infinite di azioni, elenchi di modificatori divisi per tipo... tutte queste cose, che rallentano in maniera spropositata il combattimento, non sono presenti in Ad&d.
Come per le azioni non di combattimento (leggi sopra) tutto è molto incentrato sulle azioni del giocatore, e non su Talenti e Capacità di Classe o Attributi.
I modificatori di attributo e le capacità di classe ovviamente influenzano l'esito degli scontri (di nuovo la storia degli archetipi), ma non pesantemente, e comunque non salvano il giocatore avventato e poco riflessivo.
Altra questione spinosa: il Thac0.
Questo acronimo così odiato dai detrattori della Seconda Edizione sta semplicemente per 'Numero da ottenere per colpire Classe Armatura Zero', e in Seconda Edizione sta a quantificare l'abilità del personaggio in combattimento, ossia le sue probabilità di colpire qualcuno o qualcosa. Più basso è meglio è, come la Classe Armatura.
Quelli che lo criticano dicono che 'è incomprensibile', o 'necessita di troppi calcoli' o ancora: 'è assurdo' (senza spiegarne il motivo...).
Niente di più falso.
Usarlo è semplicissimo (premetto che chi scrive ha sempre avuto tre in matematica): basta sottrarre la CA del bersaglio dal Thac0 per ottenere il numero necessario a colpirlo. Se avete Thac0 12 e il vostro avversario ha CA 1, dovete fare 11 per colpire (12 - 1= 11).
Se la CA del bersaglio è un numero negativo, semplicemente sommate invece di sottrarre: nell'esempio di cui sopra, se l'avversario avesse avuto CA -1 avreste dovuto ottenere 13 per colpire (12 + 1= 13). Si tratta di algebra elementare.
Alla faccia della complessità (forse devo tirare in ballo le regole per gli Attacchi di Opportunità della Terza Edizione?)!

Ultime considerazioni
Ad&d è un sistema 'leggero'. Le regole veramente da conoscere sono poche: il resto è 'opzionale'.
Mancano inoltre regole specifiche per risolvere situazioni poco comuni: cosa fare se un guerriero vuole muoversi silenziosamente? Un mago può notare un avversario nascosto, pronto a tendergli un agguato?
Prima di sparare a zero su questo, bisogna considerare che semplicemente queste situazioni rappresentano l'eccezione e non la regola: se un giocatore vuole interpretare un personaggio furtivo e subdolo, tanto vale che opti per un ladro, e non per un guerriero!
E in caso di necessità, basta improvvisare qualcosa sul momento - una percentuale di riuscita, un test di attributo, qualsiasi cosa il master ritenga opportuno e adatto alla situazione.
Nessun gioco di ruolo del mondo potrà mai elencare le regole per QUALUNQUE situazione che si presenterà durante le avventure, quindi tanto vale tagliare la testa al toro e basarsi sul buon senso; di solito porterà a risultati più divertenti e credibili di una singola regola scritta da qualche parte...
Inoltre, il gioco deve procedere. Quante volte capita di far attendere i giocatori perché 'sto cercando i modificatori per l'abilità x o le regole per il talento y'?
In questo AD&D Seconda Edizione non ha rivali: è semplicemente uno dei sistemi più veloci e facili da gestire mai concepiti, e anche utilizzando le regole opzionali, il tutto si svolge con ritmo abbastanza rapido, soprattutto se paragonato alla lentezza burocratica della Terza Edizione.
Il segreto di tutto ciò è nell'interpretazione delle regole presenti e adattamento di quest'ultime alle situazioni che si presentano da parte del master, guidato dal buon senso e dalla descrizione delle azioni da parte dei giocatori.
Infine, il fattore atmosfera e stile: il feeling di AD&D è particolare... le illustrazioni, il modo con cui vengono esposte le regole, tutto contribuisce ad ispirare il giocatore e coinvolgerlo; tutto è incentrato sulla sfida, il mistero, l'esplorazione di amtichi antri colmi di insidie, la tensione derivante dal fatto che si può morire in qualunque momento (eh si... i veleni uccidono sul colpo in AD&D!), perché i pg, anche se sulla buona strada per divenire Eroi, sono pur sempre UMANI (ogni riferimento alla Quarta Edizione NON E' CASUALE).
Nessuno ha mai detto che il cammino dell'avventuriero sia facile...
Buon compleanno Ad&d Seconda Edizione (anche se in anticipo).
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

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Re: [Gioco di Ruolo] Advanced Dungeons & Dragons, 2^ Edizione

Messaggioda Dexter » ven 21 nov 2008, 19:06

Questo gioco non lo conosco io ho giocato alla versione dopo. La tre punto zero. Bello il tuo articolo complimenti. Ma se hanno fatto una versione nuova non l'hanno fatta per correggere i difetti della precedente? Non è meglio usare la versione aggiornata? Tu giochi ancora con questa? Io ho giocato anche con sistemi diversi però sostanzialmente warhammer il gioco di ruolo e Dungeons & Dragons 3. Poi mi piacciono i videogiochi come Never Winter Knights :boiNg

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Re: [Gioco di Ruolo] Advanced Dungeons & Dragons, 2^ Edizione

Messaggioda Kronall » sab 22 nov 2008, 11:21

Dexter ha scritto: Ma se hanno fatto una versione nuova non l'hanno fatta per correggere i difetti della precedente? Non è meglio usare la versione aggiornata? Tu giochi ancora con questa?


Non sempre le cose "nuove" e "aggiornate" sono meglio di quelle vecchie, Dexter... non stiamo parlando di programmi per computer, ma di un gioco.
Altrimenti nessuno ascolterebbe più i Beatles no?
Un gioco nasce con una concezione particolare, un feeling che va rispettato. Per venti anni nessuno si è mai lamentato di Dungeons & Dragons... andava bene così, non c'era affatto bisogno di una 'edizione aggiornata'.
Comunque, ti invito più che altro a provare tu stesso la Seconda Edizione, farti un'idea personale, e poi magari ne riparliamo... non pretendo che tutti siano d'accordo con me, ci mancherebbe.
E per rispondere alla tua ultima domanda: ho giocato anche alla 3.0, ma dopo qualche anno l'ho abbandonata, per tornare alla vecchia.
Quindi conosco abbastanza bene entrambe.
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Re: [Gioco di Ruolo] Advanced Dungeons & Dragons, 2^ Edizione

Messaggioda Dexter » dom 23 nov 2008, 17:02

Ho capito. Si' hai ragione quando dici che non è un videogioco e che non sempre una cosa nuova è migliore della precedente. Mi piacerebbe provare a giocare però io qui non ho un master ed ora giocano tutti con la terza quindi sarà difficile che possa provarla. Io non so fare il master :( voi qui su Ashura giocate con quelle regole? Mi è parso di capire che avete un sistema vostro. Posso scaricare un manuale?

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Re: [Gioco di Ruolo] Advanced Dungeons & Dragons, 2^ Edizione

Messaggioda Kronall » lun 24 nov 2008, 11:36

Dexter ha scritto:Ho capito. Si' hai ragione quando dici che non è un videogioco e che non sempre una cosa nuova è migliore della precedente. Mi piacerebbe provare a giocare però io qui non ho un master ed ora giocano tutti con la terza quindi sarà difficile che possa provarla. Io non so fare il master :( voi qui su Ashura giocate con quelle regole? Mi è parso di capire che avete un sistema vostro. Posso scaricare un manuale?


No, qui abbiamo deciso di creare un regolamento da zero, in modo da adattarlo meglio all'ambientazione.
Il manuale del Gioco di Ruolo via Chat, il cui nome è 'Dicescale' puoi scaricarlo nella sezione apposita, nella parte inferiore della pagina iniziale del forum.
Per quello via Forum purtroppo non è ancora disponibile un manuale, ma le regole sono presenti in vari topic nella sezione apposita, che è proprio sotto a quella del Gioco di Ruolo via Chat.
Grazie per i complimenti sull'articolo, comunque!

P.S: questa sezione è dedicata soltanto ai commenti e discussioni sul mio articolo, quindi se hai domande sui nostri giochi di ruolo, ti invito a farle nelle rispettive sezioni.
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