[Gioco di Ruolo] Dungeons & Dragons, Quarta Edizione

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

[Gioco di Ruolo] Dungeons & Dragons, Quarta Edizione

Messaggioda Kronall » lun 8 giu 2009, 12:34

DUNGEONS & DRAGONS - QUARTA EDIZIONE

C'ERA UNA VOLTA DUNGEONS & DRAGONS...
Dungeons & Dragons non ha certo bisogno di presentazioni. Oltre trent'anni di storia parlano per lui: tanti infatti ne sono
trascorsi dall'avvento di quei tre libretti bianchi, che seminalmente comprendevano già tutte le successive evoluzioni del
gioco di ruolo per antonomasia.
L'apice della popolarità fu raggiunto negli anni ottanta, con l'avvento di Advanced Dungeons & Dragons (Prima Edizione) e
Dungeons & Dragons classico, che restano a tuttoggi i più giocati e conosciuti.
Nel 1985 Gygax (uno dei padri del gioco e dell'hobby tutto) lasciò la TSR e David 'Zeb' Cook venne incaricato di lavorare ad una Seconda Edizione del gioco: quattro anni più tardi questa versione 'riveduta e corretta' vide la luce, e le cose iniziarono ad andare male per la TSR, fino a portarla al fallimento e all'acquisizione per mano della Wizard Of The Coast (già nota per il
gioco di carte Magic: The Gathering).
Da quel momento la linea D&D subì un prepotente cambio di rotta, ben più marcato che non ai tempi dell'addio di Gary Gygax.
Ad un gruppo di autori venne affidato il compito di dar vita all'ennesima versione del gioco - Dungeons & Dragons Terza
Edizione.
Lo scopo era quello di trasformare D&D in un prodotto di massa: c'aveva già provato a suo tempo la TSR (con risultati
disastrosi come abbiamo potuto constatare), ma la WOTC aveva un'altra linea di pensiero.
Stravolse completamente il sistema di gioco, ponendo tutta l'attenzione sui numeri e sulle regole, sulla potenza individuale
dei personaggi ed eliminando quasi del tutto i fattori 'improvvisazione' e 'creatività' che erano sempre stati capisaldi di D&D.
Dalle parole di uno degli autori (Monte Cook - trovate l'intervista completa qui:
http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142) si evince come la WOTC cercasse di applicare certi concetti tipici
dei giochi di carte a D&D:
"Magic ha anche il concetto delle 'Timmy cards'. Sono carte che sembrano belle e utili, ma che in realtà non sono cosi forti
nel gioco. Lo scopo di queste carte è ricompensare la gente per essere riuscita a conoscere/ottimizzare il gioco, e fare sentire questi giocatori intelligenti quando hanno capito quale carta è meglio di un'altra. Anche se D&D non fa esattamente la stessa cosa, è vero che certe scelte in gioco sono migliori di altre, deliberatamente. Si potrebbe difendere la teoria che questo tipo di cose è sempre esistita in D&D.
Diciamo però che in realtà, abbiamo fatto in modo che questo meccanismo non sparisse -- noi volevamo ricompensare la
gente che conosceva/ottimizzava il gioco."

Ciò definisce senza ombra di dubbio l'obiettivo che la WOTC s'era prefissata: lo snaturamento di un hobby per fini prettamente commerciali.
Ovviamente la nuova, splendente e smagliante versione raggiunse un certo livello di popolarità, anche grazie ad un esagerato numero di espansioni, manuali e manualetti vari, la gran parte dei quali priva di valide informazioni, ma colma di nuovi talenti e classi belle pronte per soddisfare il lato powergamistico dei giocatori.
WOTC era riuscita nel suo intento di industrializzare un passatempo di nicchia come D&D; purtroppo però, contribuì anche
alla diffusione di concetti e idee totalmente errate sul gioco di ruolo in generale e D&D in particolare (tra le quali quella,
sostenuta da molti, secondo cui D&D sarebbe un gioco di ruolo basato sul combattimento e sulle statistiche). Ne parlerò ancora nella parte finale della recensione.
Ovviamente non persero l'occasione di mandare alle stampe una versione riveduta, la 3.5, che apportava poco e niente
rispetto a quella precedente (se non qualche dollaro in più nelle casse della WOTC).
Nel 2008 infine, lo stesso anno della scomparsa di Gary Gygax, fa la sua comparsa D&D Quarta Edizione, che fa sfoggio della
seguente dedica: "Dedicated to the memory of E. Gary Gygax"...
La recensione seguente prende in esame il solo manuale del giocatore inglese, quindi non c'è alcun riferimento alla traduzione italiana, né mi sono preoccupato di prendere in esame il manuale del master: lo scopo primario della recensione infatti é analizzare le meccaniche del gioco e confrontarle con quelle delle precedenti versioni, e come potrete constatare basta considerare il solo manuale del giocatore per avere un'idea più che completa del gioco.

ASPETTO ESTETICO
I Manuali si presentano piuttosto bene, come ormai da tradizione Wizard of the Coast: copertina rigida, pagine patinate,
aspetto decisamente 'robusto'.
Spariti gli sfondi stile 'vecchia pagina' che avevano contraddistinto i prodotti legati alla 3.0/3.5, ora sostituiti dal semplice sfondo bianco.
Ottime le illustrazioni, il cui obiettivo sembra quello di ricreare un'atmosfera fantastica, 'dove tutto é possibile'.
Paesaggi evocativi e carichi di colore sembrano prendere il posto dei ritratti di personaggi supereroici impegnati a sfidare
minacciosi avversari, vecchio 'segno distintivo' dei manuali della Terza Edizione. Ritornano le illustrazioni a tutta pagina.
Non sfugge però un certo gusto orientale, sia negli strani simboli che compaiono all'inizio di ogni Capitolo, sia negli elementi
grafici (come il frontespizio dei Capitoli stessi, che ricordano molto i film di genere Wuxia stile La tigre e il Dragone) e in
alcune illustrazioni. L'impressione é di trovarsi davanti ad un clone di 'Exalted' (vedrete poi come questo accostamento
risulti parecchio azzeccato anche a livello di regole).
Un tentativo forse di strizzare l'occhio ad un genere che va per la maggiore?
Certo é che tutto ciò ha poco a che fare con un genere, come il fantasy, che è molto legato alla tradizione europea; e
soprattutto con un gioco come D&D, le cui fonti di ispirazione sono i racconti di Howard (Conan), Tolkien (Lo Hobbit e
Trilogia dell'Anello) e Vance.

LA SOSTANZA
Si parte ovviamente dal Manuale del Giocatore, che apre con i soliti paragrafi sul significato di gioco di ruolo; a pagina 7
compare un curioso box, 'La storia di D&D'. Curioso nel senso che sembra un malriuscito esercizio di autocompiacimento,
soprattutto nell'ultima parte fra cui, tra i tanti elogi ("E' nuova. E' eccitante. E' luccicante e splendente..." ovviamente riferita alla Quarta edizione... e ho citato testualmente) gli autori possono anche permettersi di dire che la nuova edizione é "Costruita sulle basi delle precedenti..." e che "rappresenterà stabilmente D&D per la decade che verrà".
Se la prima affermazione é, senza timore di smentite, FALSA (vedrete poi perché), la seconda, seppur dovesse rivelarsi
veritiera, di certo non è un buon esempio di umiltà e moderazione.
Si procede quindi con una breve illustrazione del funzionamento del gioco e delle meccaniche.
A pagina 11 compaiono le 'Tre regole Basilari del gioco', che dagli autori vengono definite come 'Tre fondamentali principi
alla base di D&D': quelle che maggiormente spiccano (in senso negativo) sono 'Regole Semplici, Molte Eccezioni' e
'Specifico vince sul Generico'... anche perché difficilmente definirei la terza, 'Arrotondate per Difetto' , un principio così
fondamentale per il corretto funzionamento di un gdr.
Leggendole entrambe e facendo due più due si evince come ancora una volta, come già nella Terza Edizione, l'importanza
maggiore venga data a molteplici regolette differenti, piuttosto che a poche linee guida e alla creatività dei partecipanti: ciò significa che dovrete passare tre quarti della sessione col manuale tra le mani, a leggere e rileggere la descrizione di quello specifico potere, che uno dei personaggi ha appena usato...
Si passa quindi alla fatidica sezione sulla creazione del personaggio, dove gli autori consigliano di dar vita ad un eroe che
possa rivestire un particolare ruolo all'interno del gruppo e scegliere in base a questo le combinazioni di razza e classe
più adatte.
Ce n'è per tutti i gusti: oltre alle classiche razze semiumane tipiche di D&D abbiamo Draconidi (il mezzo drago) e Eladrin
(esseri fatati) e Tiefling (mezzi demoni).
Tra le Classi compaiono i soliti Guerrieri, Paladini, Ranger, Chierici, Ladri, Maghi a cui siamo abituati, con l'aggiunta del
Warlock (un mago specializzato in incantesimi di combattimento) e del Warlord (un condottiero).
Che fine han fatto Druidi e Bardi?
Ovviamente non c'è più posto per loro, e, come se non bastassero già Guerrieri, Ranger e Paladini, gli autori hanno pensato
bene di infilare al loro posto due ulteriori classi utili per menar le mani. Non c'è da meravigliarsi che qualcuno abbia sollevato
l'ipotesi che questo gioco di ruolo sappia molto di videogioco: vedrete più avanti come questa ipotesi non solo non sia errata, ma sia addirittura troppo accondiscendente (il sottoscritto pensa la stessa cosa anche della Terza Edizione, per inciso).
Ciliegina sulla torta, la classificazione dei personaggi in 'Ruoli'... come se si potesse catalogare ed etichettare l'apporto che
ogni singolo personaggio dona al gruppo; interessante poi notare come il Ladro venga classificato come Striker, ossia colui
che é 'specializzato nell'infliggere più danni possibili ad un singolo bersaglio'.
Ma il Ladro non era un tuttofare, uno scout, un esploratore e soprattutto un... LADRO?
Già nella Terza Edizione i ladri erano divenuti una specie di commandos nerovestiti che sbucavano dal nulla nel bel mezzo del
combattimento, effettuando attacchi furtivi da decine di punti danno; con la Quarta Edizione questo concetto è divenuto
finalmente 'regola'.
E guai a voi se vi azzardate ad arrampicarvi da qualche parte e a nascondervi per evitare il combattimento... guai a voi se vi
azzardate a giocare dei 'LADRI'! Striker, si dice Striker!
Triste ironia a parte, questa battuta riassume gran parte dell'essenza della Quarta Edizione.
Si procede quindi con la determinazione dei punteggi di Abilità (con poche variazioni rispetto alla Terza Edizione) e a seguire informazioni sulla scelta dell'allineamento, della divinità, e altre notizie riguardanti l'esperienza, i vari benefici ottenuti dall'aumento di livello, eccetera; fanno capolino un paio di paragrafi contenenti consigli per interpretare bene il proprio personaggio, sulla personalità e sul background, intento di certo lodevole ma che non basta a 'spostare' l'ago della bilanciaa favore di queste importanti caratteristiche - non abbastanza almeno, visto che gran parte del manuale è dedicata alla descrizione di poteri e abilità, che di interpretativo hanno ben poco.
Alla fine di questa sezione troviamo un breve accenno alle meccaniche base del gioco, e si inizia ad entrare nel vivo
del regolamento: tanto per cominciare, gli autori suddividono i vari test in tre classi: test di attacco, test di capacità e test di abilità. In sostanza, la formula base non cambia da quelle dell'edizione precedente: tirare d20, sommare al risultato vari
modificatori (basati su caratteristiche del personaggio o su fattori contingenti al contesto in cui si agisce) e sperare di ottenere un risultato finale che sia almeno uguale alla Classe Difficoltà decisa dal Master.
La differenza forse più rilevante sta nel fatto che ad ogni test va sommata una cifra equivalente a metà del livello del
personaggio (a prescindere dalla classe).
Questa semplice modifica, per quanto possa effettivamente rendere il gioco più fluido, tende ad uniformare un pò troppo i
personaggi, con conseguente indebolimento di quel senso di cooperazione che é sempre stato alla base di D&D.
Nella sezione successiva però, abbiamo finalmente il 'colpo di grazia': è qui che infatti appare uno specchietto che illustra
i vari benefici che i personaggi ottengono al superamento di livello.
Senza entrare nei particolari (ci sarebbero troppe cose da dire...), è chiaro come la 'power curve' (livello di potere dei
personaggi) sia stata decisamente alzata; ora i nostri avventurieri guadagnano un qualcosa di nuovo ad ogni livello; al primo
sono già considerati 'eroi', all'undicesimo addirittura 'paragon'!
E di certo la sfilza di poteri e modifiche alle caratteristiche che ottengono come conseguenza di ciò sarebbero degne di
un supereroe Marvel. Sfuma così del tutto il concetto secondo cui i personaggi siano si persone fuori dalla norma, ma pur
sempre esseri umani, mortali, che necessitano di una lunghissima carriera per divenire eroi... gli avventurieri di D&D Quarta
Edizione possono invece permettersi di iniziare il gioco già beneficiando di tale appellativo; lo scopo qui è divenire vere e
proprie divinità, altro che sopravvivere in vista della prossima avventura!
Si procede con la descrizione delle singole razze e classi, e si giunge infine alle famigerate liste di poteri.
Questi, oltre ad essere parecchi, sono composti da un'infinità di variabili: effetto, danno, prerequisiti vari, e chi più ne ha più ne metta. Anche i guerrieri hanno la loro bella lista di mosse speciali... si va dal classico incalzare al colpo adamantino - e già immaginiamo i novelli eroi balzare sulla cima di un pino, per poi calarsi sulla prima montagna che incontrano, spaccandola a metà con un sol colpo di spada.
Anche in questo caso i rimandi ai film cinesi di cappa e spada orientali sono evidenti; a qualcuno può piacere... ma questa non è una pellicola il cui scopo è stupire gli astanti con effetti speciali; questo, lo ricordiamo, è un gioco di ruolo.
Tuttavia, se l'intento degli autori era quello di permettere ai giocatori di modificare e personalizzare il proprio personaggio ai limiti dell'inverosimile, si rivela fallimentare tanto nell'essenza quanto nel risultato finale.
Tanto per cominciare D&D è un gioco prettamente archetipico: è basato su figure tipiche del fantasy - il guerriero, il mago,
il chierico, ecc. - le quali sono limitate nelle scelte e nelle capacità proprio per incentivare i giocatori alla collaborazione.
Che senso ha, ad esempio, avere un chierico nel gruppo se il guerriero è capace di curarsi da solo grazie alle healing surges?
L'eccessiva personalizzazione della classe snatura l'essenza della classe stessa - un mago sarà molte cose fuorché un
mago, ad esempio.
Secondopoi, il gioco si fonda troppo sui poteri e poco sull'iniziativa del giocatore che manovra il personaggio. Non a caso
la sezione dedicata a poteri, talenti et similia occupa gran parte del volume... ed è massacrante tornare ogni volta a spulciare la descrizione di un potere specifico, cosa che capiterà molto spesso visto che ogni personaggio è praticamente definito al 90% dai suddetti.
Come se non bastasse, i poteri sono esageratamente forti, e non serve un occhio partcolarmente attento per accorgersene!
Gli autori probabilmente sono convinti che per attirare le nuove generazioni ad un hobby come il gioco di ruolo sia necessario
riempire i manuali di superabilità; invece di cercare di far capire loro che un gioco di ruolo dipende molto poco dai numeri che compaiono sulla scheda, li esortano a scegliere con cura quali capacità e poteri acquisire, in modo da creare la combinazione finale - una macchina da guerra perfetta e invincibile! Monte Cook non aveva torto, dunque...
Le Abilità (Skill) sono state ridotte di numero (sono senz'altro troppo mondane e poco interessanti rispetto ai poteri): quelli
che additano la cosa come 'semplificazione' del sistema di gioco, dovrebbero riguardarsi bene la sezione sui poteri!
Più che semplificato, il sistema è stato semplicemente orientato verso i poteri. E' vero infatti che adesso abbiamo soltanto
17 Abilità, ma al loro posto compaiono centinaia di superpoteri dagli effetti più disparati.
Come a dire: agli eroi quasi-divini della Quarta Edizione non serve saper accendere un fuoco! Quella é roba da sfigati...
Potevano poi mancare i Talenti?
Certo che no! Magari vi aspettavate che i poteri bastassero, invece gli autori pensano che i vostri personaggi siano ancora
troppo debolucci... per la miseria, il mondo è pericoloso là fuori!
La sezione sull'equipaggiamento, oltre agli oggetti e le armi di uso comune, comprende anche una notevole quantità di
oggetti magici - suddivisi per 'slot', ossia locazioni del corpo ove vanno indossati... probabilmente gli autori hanno paura
che i personaggi finiscano per indossare collane delle palle di fuoco alle caviglie e stivali elfici in testa...
Saltando la parte relativa all'Avventura (Adventuring) che non presenta granché di nuovo rispetto al solito (Action Points esclusi ... ennesimo potenziamento assolutamente non necessario), eccoci arrivati al capitolo sul Combattimento che, a detta degli estimatori di questo gioco, è una delle altre sezioni ad essere stata semplificata di molto rispetto alla precedente edizione.
Subito colpiscono i numerosi riferimenti alla fantomatica Griglia di Battaglia, assolutamente non necessaria nelle precedenti edizioni del gioco; segno che in d&d 4E la componente tattica/strategica è fondamentale nei combattimenti. Segue la solita scaletta che elenca le varie fasi in cui il round é suddiviso, con relativa classificazione delle azioni (Standard, di Movimento, Minore e Libera) e degli Attacchi (Ravvicinati, ad Area, ecc ecc).
Discutibilissima la regola secondo cui si somma metà dal proprio livello all'iniziativa e alla Classe Armatura, indipendentemente dalla classe; altrettanto discutibile il fatto che ora gli attacchi ad area (comprese palle di fuoco e soffi dei draghi) rientrino nella categoria generica 'Attacco', e vengano gestiti alla stregua di un colpo di spada... in pratica, maghi e draghi dovranno tirare i dadi per vedere se riescono a colpire un bersaglio con incantesimi o soffi ad area, cercando di ottenere un risultato più alto della difesa di quest'ultimo; mentre nelle precedenti edizioni erano questi ultimi a dover tirare il dado per sperare di evitare i danni...
Al di là dell'assurdità a livello concettuale di questa variazione (attacchi che influenzano un'area non dovrebbero essere gestiti alla stessa maniera di un attacco in mischia o a distanza), è evidente ancora una volta l'intento di rendere i personaggi ancora più invulnerabili: infatti, quando le difese raggiungeranno punteggi altissimi, sarà quasi impossibile subire gli effetti di suddetti attacchi...
Il buon vecchio Tiro Salvezza è stato completamente stravolto - ora è una probabilità 50/50, non modificata da livello o abilità, di riuscire a scrollarsi di dosso gli effetti di un potere continuo.
Altra pessima regola: il cosidetto 'second Wind', che grazie alle Healing Surge permette al personaggio di curarsi da solo; nelle vecchie edizioni, questa era prerogativa dei chierici o di pozioni e oggetti curativi, che non erano affatto facili a trovarsi. Ora, persino un coriaceo guerriero può 'attingere' alla sua energia interiore (una sorta di Chi... altro riferimento alla cultura orientale) per guadagnare un pò di Punti Vita. Questo rafforza ulteriormente il concetto secondo cui un personaggio può far di tutto e di più, e lo rende ancora più invulnerabile...
Ovviamente lo stesso si riscontra nelle regole sulla Morte: morire è molto più difficile in D&D Quarta Edizione, perché per tirare le cuoia il vostro pg deve raggiungere una quota di Punti Ferita negativi pari al 50% dei suoi Totali; se il vostro Massimale di Punti Vita è di 50 punti, quindi, dovete raggiungere la bellezza di -25 punti per morire definitivamente!
Prima di allora avrete sempre la possibilità di salvarvi grazie ad una cura (magica o meno) o ad un tiro di d20.
Il resto delle regole seguono bene o male la linea già dettata dalla Terza Edizione.
Il capitolo seguente tratta dei Rituali (i cari vecchi incantesimi); è possibile ora vendere e comprare le magie al mercato sottocasa, cosa a cui già la Terza Edzione ci aveva purtroppo abituato...
L'unica nota positiva di questa sezione è che il manuale chiude proprio con l'elenco dei Rituali, così da risparmiarci ultieriori sorprese (negative).

CONCLUSIONI
C'era una volta Dungeons & Dragons; un gioco magico, un 'blend' di matematica e narrativa; un esercizio di creatività e immaginazione. Un gioco per pochi.
Un pugno di avventurieri decide di abbandonare la noia e la routine della vita di tutti i giorni per affrontare insidie, mostri, pericoli di ogni sorta; ognuno di loro ha i propri obiettivi - c'è chi lo fa per fede, chi per gloria, chi per denaro - ma c'è una cosa che accomuna tutti quanti... la natura 'umana'.
Ebbene si, stiamo parlando di esseri fallibili e mortali.
Fin dalle prime edizioni del gioco, questo concetto è stato rappresentato da molti elementi; non ultimo il temuto 'save or die', ossia gli effetti che uccidono il personaggio istantaneamente se fallisce un tiro salvezza.
Memorabile esempio di ciò: i veleni.
Ma il concetto è rafforzato anche dalle qualità che i personaggi possedevano. Un guerriero, ad esempio, era incaricato di prendersi le mazzate al posto degli altri, e l'unico vantaggio che aveva rispetto ai compagni era proprio la capacità di poter indossare armature più pesanti, impugnare armi più letali, e resistere più degli altri alle ferite: in questo consisteva la sua 'grandezza' e utilità. Non gli servivano tremila poteri e talenti per dimostrarlo. Non aveva nessuna qualità interiore particolare che gli permettesse di 'curarsi le ferite': è soltanto un guerriero, uno che si affida alla propria forza e abilità con le armi.
Il suo 'ruolo' era ben chiaro, ma poteva variare da avventura ad avventura... nessuno doveva dirgli 'tu sei un defender': non ce n'era bisogno.
Cosa c'entra tutto ciò con D&D Quarta Edizione?
D&D Quarta Edizione, secondo chi scrive, non è un gran gioco... ma non è da evitare, o comunque non da condannare in toto.
Il problema di D&D Quarta Edizione è soltanto uno: quello di fregiarsi di un titolo, di un nome, di una 'storia', che non gli appartiene e non potrà mai appartenergli.
Il danno era già stato fatto con i Player's Option (Ad&d Seconda Edizione) e successivamente con l'avvento della Terza Edizione. Per 'danno' si intende la decisiva sterzata verso un approccio più legato al combattimento e al potenziamento dei personaggi, piuttosto che all'interpretazione e all'improvvisazione da parte dei master (vedi l'articolo di Monte Cook citato in premessa).
Un tempo, la rete pullulava di regole, manuali e classi fai da te per Dungeons & Dragons: era la natura del gioco.
I manuali erano composti da un pugno di regole - alcune incongruenti, se vogliamo, ma davvero poche - il resto era sottoforma di consigli, e non 'diktat' su come gestire il proprio gioco; c'era spazio per il buon senso, la fantasia e l'immaginazione. Il master si sedeva a capotavola e 'raccontava una storia'... le regole erano un mezzo per risolvere i contenziosi; non stratagemmi da sfruttare per divenire più forti degli altri.
I giocatori e il master completavano il gioco secondo il loro gusto: i numeri contavano poco... infatti, non importava che il tuo guerriero avesse Forza 18, 20 o 30: bastava che un ragno velenoso ti mordesse, per crepare. Idem dicasi per i mostri, che non erano per forza equilibrati al livello di potere degli eroi; e allora fuggire diveniva l'unica possibilità di salvezza. Stop. Il fatto che si potesse morire con facilità era accettato dai giocatori, come parte integrante del gioco, e rendeva ancora più prelibato il gusto della vittoria e della sopravvivenza.
Quello che davvero contava era calarsi nei panni di un vetusto sacerdote, un leale guerriero, un druido ascetico; quello che davvero contava era vivere l'avventura, vagare per cunicoli bui senza sapere ciò che si nascondeva dietro l'angolo...
E chissenefrega dei numeri e dei poteri! Tutti erano in parte interessati a potenziare il proprio pg ovviamente, ma le regole non permettevano di farlo oltremisura.
Perché?
Perché erano poche: al Master il compito di completarle, di giudicare le situazioni che le regole non contemplavano o su cui erano incongruenti, e di mettere un freno all'esuberanza dei giocatori con la logica e il boun senso.
Grazie alla Terza Edizione (e alla Quarta), ora non è più così, e i forum sono pieni di giocatori che piagnucolano perché 'il Master è cattivo, ci fa morire i personaggi'... oppure di giocatori che studiano la 'build definitiva', per farla in barba al master... senza rendersi conto che stanno soltanto prendendo in giro sé stessi; convinti di giocare di ruolo, mentre invece stanno giocando e basta, ma nel senso negativo del termine.
Lo status di 'eroe' lo si deve guadagnare! Un eroe è colui che si comporta come tale... è facile fare gli eroi, quando si possiedono migliaia di poteri, talenti, effetti, e oggetti magici.
Questo è il guaio con la Quarta Edizione - un pg di primo livello equivale grosso modo ad uno di 5° delle edizioni passate.
Dungeons & Dragons, amici miei, non è questo. Basta sfogliare le (ormai ingiallite) pagine di D&D Classico o Ad&d per rendersene conto. Non voglio addossare a D&D Quarta Edizione tutti i mali del mondo, ma ormai è innegabile constatare come quest'ennesima edizione del gioco rappresenti il capolinea ideale di un processo iniziato tempo fa; io sono dell'idea che i giochi, e a maggior ragione i gdr, non debbano per forza rinnovarsi di volta in volta; i gdr esulano dalle mode e dall'industria, sono casi isolati, prodotti che hanno bisogno dell'individualità e della creatività di ciascuno di noi; Il gdr "Richiamo di Cthulhu" ad esempio è sempre rimasto quello, nel bene o nel male; lo stesso dicasi per gli scacchi o per il Risiko - nessuno si sognerebbe mai di stravolgere o modificare questi giochi, e perché farlo, se divertono e continuano a divertire?
Ancora una volta invece, la WOTC dimostra di badare più al 'trend' che non al concetto e all'essenza del gioco: riempie i manuali di accenni (grafici e testuali) ai film orientali di arti marziali, occupa spazio con migliaia di poteri stravaganti... ma D&D non è una moda. Non è un qualcosa che va stravolto di volta in volta, solo per attirare più gente e per far soldi.
Modifiche e aggiunte sono le benvenute, ma D&D non è Magic:The Gathering... e non è Exalthed.
Per cui, se cercate un gioco di combattimenti, di supereroi che affrontano mostri (sarebbe il caso di dire che sono i poveri mostri a dover affrontare i supereroi...) e dove il potenziamento conta molto di più dell'interpretare, D&D Quarta edizione fa per voi; troverete una sfilza di poteri e poterucci che potrà tenervi impegnati per molto tempo - o almeno finchè WOTC non vi alleggerirà le tasche con qualche altro utilissimo manuale nuovo e fiammante.
Se invece cercate un Gioco di Ruolo, se volete giocare a Dungeons & Dragons, un gioco di 'Avventura e Mistero' (per dirla con le parole di Gary Gygax), rivolgetevi alle edizioni precedenti - specificatamente Advanced Dungeons & Dragons e D&D Classico che potrete, con un pò di fortuna, raccattare in qualche negozio dell'usato o in rete.

GIUDIZIO FINALE: 4 - un ottimo esempio di come l'industria può rovinare un hobby e un 'feeling' che per tanti anni ha attirato appassionati da ogni parte del mondo. Se siete appassionati di D&D come me, evitatelo...
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Torna a Giochi e GDR

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite