[GDR: DISCUSSIONI] LE CATEGORIE DI GIOCATORI

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[GDR: DISCUSSIONI] LE CATEGORIE DI GIOCATORI

Messaggioda Hashepsowe » mar 30 giu 2009, 11:35

Riprendo come spunto di discussione un'altro articolo del mio amico Chris Tavares Dias, estratto dal sito www.serenadawn.com e da me tradotto.
Naturalmente si tratta di uno stimolo per avviare una discussione su una tematica che credo essere piuttosto interessante per un sito come il nostro in cui si gioca di ruolo in più modi diversi. Chris ha il pregio dell'ironia e la grande capacità di sdrammatizzare su argomenti che hanno scatenato accesissime dispute a fil di coltello in vari ambienti giocoruolistici: è proprio per queste sue qualità che ho scelto di riportare i suoi articoli anche nel nostro sito, perchè io credo che un pizzico di sano senso dell'umorismo sia un'ottimo modo per accostarsi a qualunque tipo di discussione.
Detto ciò, vi lascio alle parole di Dias e spero di leggere le vostre opinioni al riguardo, in modo da potervi aggiungere le mie ed avviare una discussione volta al reciproco scambio di idee.
Come sempre, le parti scritte in corsivo riguardano la diretta esperienza di Chris come master e giocatore, mentre quelle citate in "spoiler" sono storielle tratte da episodi REALMENTE accaduti nel corso delle giocate sperimentate dall'autore.


LE CATEGORIE DI GIOCATORI (Cosa aspettarsi)


MASSACRATORI:
Quasi tutti i giocatori incominciano la loro carriera come Massacratori. Se si comincia a giocare di ruolo con D&D è quasi una garanzia. Si sceglie una classe, se necessario si aggiunge un pizzico di magia, per poi uscire a fare del bene in un oscuro ed umido labirinto sotterraneo. Queste sono le classiche giocate “di spada e scribacchiata”. La personalità del personaggio è quasi inesistente - tanto si aspetta solo la prossima battaglia. Alcuni giocatori non si evolvono mai da questa fase e perfezionano la loro tecnica per trovare durante il gioco quante più armi possibili, tra le più perfette ed efficaci, e per apprendere le tecniche che permettono di servirsene al meglio.
Gli inesperti fanno squadra con altri novizi. Inserire un Massacratore inesperto in un gruppo di giocatori esperti di qualsiasi classe porta inevitabilmente al disastro. Il novizio incita l’esperto a creare un personaggio competitivo. La maggior parte dei novizi dei giochi AD&D sono Massacratori. Le giocate Mecha sono famose perchè permettono di distinguere rapidamente tra esperti e novizi novellini. Un Master che inserisca un nuovo Massacratore in una campagna orientata al combattimento dovrebbe assistere il Giocatore durante la fase di creazione del personaggio per aiutarlo ad ottenere un pg capace di competere con il resto del gruppo. Un Master che desideri una giocata orientata alla creazione di storie dovrebbe abbassare le sue aspettative quando ha a che fare con un gruppo di Massacratori. Deve solo continuare a fare arrivare avversari... almeno un combattimento per ogni sessione. Un Master esperto riesce a mantenere una buona storia, andando avanti con uno o due combattimenti a sessione. Assicuratevi che ricevano regolarmente ricompense. Senza esagerare, i Masters dovrebbero occasionalmente far trovare ai giocatori qualche nuova arma da aggiungere alle proprie.
Queste sezioni in corsivo si riferiscono ad episodi realmente accaduti durante la mia vita di giocatore di ruolo. I nomi di tutti gli altri personaggi e giocatori sono stati cambiati per tutelare la loro privacy... tranne naturalmente nel mio caso. Ho cominciato la mia vita di gioco come Massacratore in AD&D. Quando poi sono approdato ad altri modelli di gioco come Guerre Stellari e Robotech, ho cominciato a creare personaggi di maggior spessore e così la voglia di ricorrere alle armi è venuta meno. Ho giocato praticamente ad ogni gioco immaginabile. Per lo più mi univo ad una campagna, ma riuscivo a giocare soltanto poche volte. Una volta ad esempio, arrivai come Giocatore di Ruolo ma dato che quella era la mia prima incursione in GURPS, mi sono ritrovato il personaggio (un ex-poliziotto) crivellato dai colpi delle pistole dei cyberpunker. Dopo più di quattro mesi di cadute all’indietro nel gruppo, ho cambiato il mio personaggio e l’ho trasformato in un sicario che poteva fare a meno degli altri. La prima volta che un PG mi ha puntato contro la sua arma, ci siamo misurati sfoderando le nostre abilità di estrazione rapida. Mentre lui tirava fuori la sua pistola dal fodero, io tiravo indietro il tamburo della mia pistola davanti al suo cranio. Il gioco si esaurì un mese più tardi... ma io avevo avuto il mio momento di gloria.

GIOCATORI DI RUOLO
Di solito, dopo alcuni mesi - talvolta persino anni - di gioco, i Giocatori cambiano e scoprono che combattere risulta abbastanza monotono. Anche se si divertono ancora con la cara vecchia giocata di pistola o di spada, hanno voglia di creare un personaggio che abbia potenziali di crescita in tratti ed abilità non destinati al solo combattimento. Cercano di sviluppare e vivere una storia. La storia diventa prioritaria, in luogo della prossima battaglia. E’ nato il Giocatore di Ruolo. Il Giocatore di Ruolo potrebbe continuare con AD&D, ma abbastanza spesso, emigra verso esperienze più creative. Per molti, la serie di giochi del “Mondo delle Tenebre” prodotti da White Wolf ha una certa attrattiva. Perchè non unirsi ad un gioco che ha ribbattezzato il Master in “Raccontastorie”?
Non per discriminare tra i sessi, ma l’esperienza mi ha insegnato che gli unici Giocatori che incominciano la loro vita di gioco come Giocatori di Ruolo sono donne. Gli uomini incominciano con alcune abilità di ruolo secondario, ma per la maggior parte del tempo, non vedono l’ora di combattere per la prima volta. I Giocatori di Ruolo sono spesso esperti ma, diversamente dai Massacratori, i Giocatori di Ruolo novizi ed esperti riescono spesso a sincronizzarsi bene, dal momento che è sorprendentemente più facile creare un pg adatto al gioco di ruolo piuttosto che uno adeguato al combattimento.
Guardare un Master inesperto che guida un gruppo di Giocatori di Ruolo esperti è un vero spasso. Il Master è costretto a tacere quasi subito, soverchiato com’è dal costante dialogo tra i giocatori. In una giocata a finale aperto, i giocatori spesso vanno per la tangente, portando avanti i loro compiti e riassumendo la storia quando è pronta e finita. Un buon Master deve esser capace di anticipare questo ed evitare di farsi soverchiare come il Massacratore novizio di cui sopra. Quando un Master esperto trova un gruppo di giocatori di ruolo puri, è difficile che si abbiano brutte sessioni. I Giocatori di Ruolo non hanno bisogno di vittorie tangibili. Apprezzano quando un Master utilizza i lati più complessi del loro personaggio nel grande schema della campagna. Sono gratificati quando il loro personaggio ha l’opportunità di mettersi in evidenza. In queste giocate, il combattimento è un’eventualità, ma le battaglie non vengono imbastite ad ogni schioccar di dita. Questi giochi sono l’equivalente di un film di Indiana Jones rispetto ad un film di Steven Seagal. Diavolo! Quelli davvero ottimi sono i giochi dei Reservoirs Dogs, dove i giocatori non giocano quasi mai riferendosi al Master, a meno che non abbiano bisogno di farsi spiegare qualcosa, e la maggior parte delle azioni parte e si sviluppa tra gli stessi giocatori.
Derrick ed io sapevamo che nel gioco mech di Bill non serviva molto gioco di ruolo. Derrick ed io avevamo giocato di ruolo assieme per circa una decina d’anni rimanendo in questo schema. Ci capitava spesso di uscire dallo schema con i nostri personaggi nello stesso modo (a prescindere dal fatto che andassero o meno d’accordo). Anche da giocatori esperti, i nostri Mechs mostravano sempre una traccia di costruzione. Dopo due ore nella prima sessione, i nostri mechs si ritrovavano circondati da venti grossi marchingegni avversari che ci intimavano di arrenderci. La nostra semplice risposta scatenava una scarica di missili infuocati. Due ore più tardi, dopo una battaglia mech non stop, il mio mech e quello di Derrick erano appesi ad un filo. Io avevo perso tutto tranne una sola arma e Derrick aveva un mech moribondo sotto ai pugni del braccio smembrato di un mech avversario. Comunque, li sconfiggemmo. La giocata fu arrestata bruscamente. Il Master era convinto che ci saremmo arresi. La storia lo richiedeva... Bill non ci diede mai più fiducia, a me e Derrick. Eppure avrebbe dovuto saperlo dato che noi due avevamo già combattuto e vinto con le carte migliori in altre giocate.

MISTI
Quando hai utilizzato le migliori armi e le migliori magie ma sai anche quando non devi usarle, hai raggiunto l’apice del gioco di ruolo. I Misti sono giocatori che conoscono benissimo il loro gioco, sono in grado di dare il meglio ai loro personaggi aggiungendo anche una personalità vera e propria. Di solito questo è il massimo del divertimento perchè significa che costoro sapranno divertirsi qualunque cosa accada. Soltanto i giocatori esperti possono miscelare con successo la crescita di un personaggio e quella del combattente. Quando gli arbitri diventano giocatori, il risultato è spesso un misto. Ne ho incontrato alcuni nella mia vita; molti sono amici con cui ho giocato per anni.
Quando mi sono unito al gioco di Doug, avrei potuto creare un mech killer con un occhio chiuso ed entrambe le mani legate dietro alla schiena.Dopo tutto, un anno prima avevo creato Conestoga e costruito non meno di 20 diversi progetti per quel gioco. Il Sistema Mekton Technical era come una Bibbia e potevo citare le scritture tra le migliori. Mi piaceva anche giocare di ruolo e così cercai di dar vita ad una combinazione che funzionasse bene tanto in combattimento che sotto il profilo della personalità che mi premeva sperimentare.. un accidenti! Giocavo sempre il ruolo del bravo ragazzo... ma io volevo sperimentare per una volta tanto un cattivo. Gli altri giocatori avevano qualche esperienza ma il gruppo pativa parecchio non per un determinato conflitto ma per OGNI singolo conflitto di cui parlerò in un altra parte del mio saggio. Naturalmente durante i combattimenti, mentre i giocatori inesperti facevano brandire ai loro mech sei o sette pistole diverse (il primo segnale che rivela un novellino), io collezionavo più morti di tutto il resto del gruppo messo assieme. Fatto sta che la personalità del mio personaggio diventò impopolare e dato che la maggior parte del gruppo non riusciva a dissociare me dal mio personaggio, mi ritrovai sbattuto fuori entro tre mesi.

CATEGORIE SELEZIONATE
In un gruppo di Giocatori di Ruolo esperti, il Massacratore novizio può persino scoprire che le sue straordinarie abilità di attacco sono inferiori a quelle di giocatori che hanno giocato per tanto tempo e che sanno sfruttare le migliori combinazioni di armi ed abilità a tal punto che farebbero quasi invidia a Steven Seagal. Se un Master crea una campagna popolata da giocatori esperti, un Massacratore principiante è solitamente il più sottovalutato. Nel peggiore dei casi, il giocatore siederà in silenzio, incapace di far funzionare il suo personaggio e quando cominciano le battaglie, il giocatore vedrà che l’unico scopo nella vita del suo personaggio viene regolarmente surclassato dai suoi compagni che dominano la battaglia.
Un Master adatta la giocata al suo gruppo. Molti Giocatori di Ruolo, molto gioco di ruolo e l’utilità del Massacratore viene ridimensionata. Se c’è un solo Massacratore esperto in un gruppo di Giocatori di Ruolo, basta risvegliare quel giocatore quando incomincia una battaglia. Il personaggio si mette in azione ed agisce contro la minaccia praticamente da solo. Ora, se questa campagna è un racconto guidato, il Massacratore dovrà imparare ad adottare nuovi talenti se non vuole presto annoiarsi per la mancanza di eccitazione. I giocatori dilettanti di ogni tempo, in una giocata di racconto guidato popolata di Giocatori di Ruolo si trovano ad essere improvvisamente incapaci di capire e far fronte alle situazioni di gioco. I Master devon imparare ad aiutare i giocatori inesperti ma devono anche prestare attenzione. Molti Giocatori, se forzati ad inserirsi in una situazione che non comprendono, spesso tenbdono ad arrendersi e rinunciano. Più grande è il gruppo, più alta è la possibilità che uno dei giocatori non riesca a mantenersi al passo con gli altri.
Jack aveva partecipato alla mia campagna Terminals, senza parlar, per più di due ore. Derrick e James, immersi nei loro personaggi, controllavano in quel momento la stanza. La crisi esplose quando il figlio di Derrick controllava una flotta di non troppo gentili astronavi nemiche, e James riuscì ad uccidere il figlio di Derrick. Gli altri tre membri del gruppo cercarono di alleggerire la situazione. Io mi rivolsi a Jack e tentai di coinvolgerlo. Con le labbra quasi tremanti e gli occhi dilatati dal terrore, Jack rispose: “Non ho la più pallida idea di cosa devo dire.”
Nelle giocate ad episodi (serie di avventure in luogo di una lunga storia), un Master può calibrare ogni episodio per far si che vengano usate le abilità di un alcuni giocatori. Se accade il contrario ed un Giocatore di Ruolo esperto si unisce ad un mucchio di scannatori, il disastro incombe nei fossi, nel caso in cui la giocata tardi troppo a cambiar rotta. Capita abbastanza spesso che il pg venga identificato COME il carattere del giocatore e qualsiasi piccolo difetto del personaggio viene attribuito al Giocatore. Se il Giocatore di Ruolo esperto si unisce ad un gruppo di principianti, dovrebbe creare un tipo simpatico... seriamente; altrimenti rischia di essere buttato fuori dal gruppo perchè sta sulle scatole a tutti. Come per il Massacratore novizio che si unisce ad un gruppo di Giocatori di Ruolo, bisogna cercare di mettere a tacere la propria mentalità da Rambo e lavorare su qualche eccentricità del personaggio che non sia collegata alle armi. Può essere difficile, ma tentar non nuoce.
Joe era un Massacratore nella mia campagna Pathfinder, ma non era esperto. Aveva comprato tutte le sue armi dal Supplemento High Tech di GURPS. Tuttavia questo sistema prevedeva anche una soluzione tech proveniente da Ultra Tech (che era proprio del gioco My Pathfinder, prima che io modificassi il sistema di gioco per adattarlo alle mie esigenze). Quando Joe iniziò a tirar fuori le sue armi, faticando a mettere in vetrina tutto quello che doveva ostentare, lo prendemmo per un giocatore di ruolo esperto, Craig tirò fuori il suo laser a raggi x e triturò il nemico in pochi secondi. Presto fui costretto a riportare tutti al medesimo livello, purtroppo al ribasso, per pareggiare il terreno di gioco. Tuttavia, la campagna era di racconto guidato ed i combattimenti con armi da fuoco erano pochi e distanti l’uno dall’altro. Incoraggiai il personaggio di Joe, assegnandogli un bel dilemma: fare la spia. Quando il suo lato oscuro venne fuori, la mancanza di capacità di Gioco di Ruolo di Joe si rivelò fatale e anzichè cavarsela con eleganza o eventualmente far crescere il suo personaggio per comprendere la situazione critica dei suoi compagni, semplicemente li tradì, tirò fuori la sua pistola e cercò di scappare ...su un’astronave che era meno lunga di due campi di calcio messi insieme. Cinque contro uno... non era nemmeno tanto leale. Fu acciuffato e messo in cella. Nemmeno una volta cercò di scusarsi, cercando invece di escogitare nuovi modi per sabotare la nave spaziale. Mi scrisse note riguardo a quale dei suoi dispositivi aveva manipolato con l’esplosivo nel suo alloggio. Quando i Giocatori stagionati frugarono tra gli effetti personali di Joe, non si curarono neppure di esaminare quello che aveva: semplicemente buttarono fuori tutto nello spazio profondo. La sua astronave personale? Espulsa e gettata lontano, nel caso fosse anch’essa stata minata. Una volta disarmato, Joe divenne tranquillo e antisociale. Incapace di guadagnarsi nuovamente la fiducia del gruppo, abbandonò con quel personaggio. Più avanti Joe tentò con un nuovo pg. Diedi al gruppo il permesso di “intervistare” questo nuovo personaggio con discrezione: era il medesimo tipo di personaggio. Joe uscì dal gioco e non ne sentimmo più parlare. Il punto d’onore per me, che ha reso questo episodio tale da restare nel reparto delle “buone memorie”, fu che per quattro buone ore filate, riuscii a non fare altro se non guardare cinque giocatori di ruolo, completamente immersi nei loro personaggi, che andavano avanti a giocare senza alcun bisogno di input da parte del Master. Fu come liberare un uccello e vederlo volare!

ETA’
Semplicissimo: più vecchi sono, meglio sono. Sembrano proprio essere la massa critica del gioco di ruolo. Se sono sotto ai vent’anni, generalmente appartengono alla categoria dei Massacratori e pure inesperti. Tra i venti e i venticinque, la linea è un po’ sfumata. Dopo i 25, il rapporto si sposta in favore dei giocatori di ruolo. Ho incontrato pochi giocatori over 30 interessati al solo combattimento. Perchè? Non ho mai incontrato qualcuno che abbia incominciato la sua carriera di giocatore di ruolo a quell’età (a meno che l’anno non fosse il 1978 e che non si giocasse tramite mail a catena). Quasi tutti hanno incominciato da giovani ed hanno continuato tra i venti e i trenta. Certo ci sono eccezioni, ma poche. I giocatori più vecchi generalmente hanno più esperienza, ma la maggior parte di loro emigra verso un solido gioco di ruolo.
Come regola generale, avere un gap generazionale tra i giocatori di dieci o più anni è anticamera di guai. La rivalità è quasi garantita. I coetanei faranno squadra. Il Master dovrebbe essere uno dei giocatori più vecchi o per lo meno, non quello che potrebbe essere il figlio o la figlia di un Giocatore. I giocatori più giovani vengono presto surclassati. Questo è particolarmente vero se il giocatore giovane è in minoranza. Se il giocatore più vecchio è solo, può essere emarginato, ma può almeno tentare di amalgamarsi con qualche speranza di successo. Raramente risulta efficace se le parti sono invertite.
Quando giocavo al gioco fantasy di Martin, ero tra quelli di età prevalente, tra i venti e i trent’anni. Ci conoscevamo tutti tra di noi e giocavamo bene di ruolo. La preoccupazione venne quando si unirono a noi altri tre giocatori. Eravamo nettamente divisi a metà: tre di noi avevano circa 25 anni, mentre altri tre ne avevano circa 18. Le linee di demarcazione erano nette. Non siamo mai arrivati a litigare durante il gioco, ma ogni qual volta uno dei giocatori più anziani si annoiava, non rivolgeva mai il suo sarcasmo a nessuno degli altri giocatori più anziani. L’esperienza viene con l’età. Jason ed io giocavamo in un gioco Cyberpunk con altri tre tipi molto più vecchi, sopra i trenta. Due di loro erano laureati. Inutile dire che il Master non cercò mai di tirarli giù e neppure di mantenere noi altri sullo stesso livello. Potete immaginare chi prendesse la maggior parte delle decisioni in quel gioco...
Spoiler: show
Stomacodiferro: "Benedico me stesso."
Master: "Veramente stai affogando e questo non ti sarà di nessun aiuto.”
Leopold: "Beh, per lo meno andrà dritto in paradiso."
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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Re: [GDR: DISCUSSIONI] LE CATEGORIE DI GIOCATORI

Messaggioda Kronall » mer 1 lug 2009, 10:25

Più o meno ha tratteggiato a grandi linee le tipologie di giocatori più comuni. Io suddividerei i vari gruppi in altrettanti sottogruppi... e forse aggiungerei un quarto gruppo: il Rompiscatole / Disinteressato / Annoiato.
E' quello che (a prescindere dalla sua conoscenza delle regole) non ha capito cosa significhi veramente giocare di ruolo, e l'unico suo scopo é ergersi al di sopra degli altri... cercando a tutti i costi di creare il PG più forte o limitando/influenzando il comportamento degli altri Pg nel party.
Lo distinguo dal Massacratore perché almeno quello ha un certo interesse nel gioco - sebbene solo in uno dei tanti aspetti del gioco - mentre il Rompiscatole non sa nememno lui per quale motivo s'è seduto al tavolo da gioco... forse non aveva niente di meglio da fare.
Il Rompiscatole non si preoccupa di quale sistema si stia utilizzando o delle varie sfumature dell'ambientazione che fa da sfondo alla campagna... per lui é lo stesso. Ovvio che alla base ci sia più un problema comportamentale piuttosto che uno di 'comprensione' del gioco.

E ora che mi viene in mente aggiungerei anche un Quinto gruppo: il Sapientone Arrogante. E' quello che ti cita in continuazione le sue innumerevoli avventure in altrettanti GDR differenti... può passare dal Cyberpunk al Gotico con disinvoltura, ma in tutti i casi da lui citati il suo PG ha fatto qualcosa di eclatante e ha rubato la scena agli altri. Ovviamente pretende di fare la stessa cosa nelle tue campagne (e guai a te se non lo poni sotto i riflettori: stai chiaramente discriminando il suo PG!). Un chiaro caso di ego preponderante ehehe!
Sapientone perché cita regole a memoria - regole che poi, nel 90% dei casi però, non corrispondono a ciò che c'è veramente scritto nei manuali. In questo differisce dal Rules Lawyer (cioè il classico esperto di GDR che conosce ogni singola virgola dei manuali) : quello almeno ci azzecca !
Purtroppo ho avuto io stesso a che fare con un tipo simile... l'ho sopportato per anni, poi un giorno oltrepassò il limite e le nostre strade si divisero. Probabilmente a tuttoggi non si rende ancora conto del motivo.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

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