[GdR]Narrativo, Indie o classico?

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[GdR] Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda Hashepsowe » gio 24 mag 2012, 1:21

Riprendo con piacere una vecchia discussione lasciata aperta nel forum Dragon Island con il buon slauni, che - in occasione dell'uscita nel nuovo whisper's cauldron dell'articolo di Kronall sulla campagna "I sette dormienti", attualmente in corso nel forum dragon island - ritorna ancora alla ribalta.

Premesso che il gusto personale non può essere discusso e che probabilmente ciascun individuo vede la materia dal suo punto di vista con tutta una marea di distinguo, possiamo però esporre pacatamente - e nell'assoluto e più completo rispetto per l'altrui punto di vista - le nostre personali preferenze e soprattutto le ragioni che ci portano ad optare per l'una o per l'altra soluzione.

Personalmente sono sempre stata propensa al gioco narrativo e non ne ho mai fatto mistero con nessuno, tanto che - nel corso della lunga campagna "ombre a nortgarthen" giocata in chat con Kronall come master con il vecchio regolamento Dicescale - sono più volte stata al centro di vivaci discussioni (e spesso anche del biasimo degli altri giocatori.... :???: ) a causa della mia scarsa propensione per il gioco "strategico" e della conseguente delusione che io stessa lamentavo, quando certe mie "azioni improbabili" dal punto di vista statistico non sortivano gli effetti desiderati ^ohOho^ , e questo nonostante la cura meticolosa che mettevo nella descrizione e gli scenari interessanti che l'eventuale riuscita di tali azioni avrebbe dischiuso dal punto di vista narrativo...
Per non parlare poi dell'argomento "magia" che mi ha più volte vista scendere in campo con argomentazioni assolutamente convincenti e strutturate... che però non convincevano neanche un po' chi aveva altre visioni di gioco... e in primis lo stesso master.
Però ero e sono una giocatrice proveniente dal mondo del gioco in scatola e per me le regole sono come una specie di dogma: sono quelle e non si discutono... se le conosci giochi bene, altrimenti rischi di non divertirti più di tanto... al massimo se non ti piacciono quelle regole, eviti di giocare a quel gioco e giochi ad altro.
Così continuai a giocare e - a suon di discussioni e facciate - con il passare del tempo, cominciai a comprendere lo spirito del regolamento dicescale e ad adeguarmi ad esso: avevo comunque scelto di giocare e adoravo il modo di masterare di Kronall che, pur essendo un master che privilegia il gioco statistico, è un eccellente narratore e magistrale tessitore di trame cariche di suspance e di atmosfera.
Inutile dire che, una volta padroneggiate le regole, cominciai a divertirmi di più rispetto a quando agivo a casaccio senza troppo considerarle... e - guarda caso - le mie azioni si rivelavano anche più efficaci... anche se non avevo il "famoso paiolo di sianna"
(&^)
Per parte mia, non potrei comunque mai masterare con un regolamento complesso e statisticamente rigoroso come il Dicescale, ma mi diverto a giocare... e naturalmente come co-master nel "Cromlech di Bran" (l'altra campagna Ashura dicescale su Dragon Island), ho comunque ancor meglio compreso le dinamiche del gioco statistico...

Da tempo però andavo rimuginando sul concetto di gioco narrativo... anzi addirittura sul concetto di "ruolazione narrativa". Avevo già tentato - senza troppo successo - di far partire una sorta di ruolazione spontanea "in giro per le oasi", senza master e senza altre regole se non quelle della coerenza narrativa e del non confondere i giocatori con i personaggi, assicurando ai primi indiscusso rispetto anche quando i loro personaggi erano gli acerrimi nemici dei nostri.
Fu un vero flop: troppa libertà per la maggior parte degli appassionati ruolatori equivale a "noia assicurata".
Ma non mi arresi e tanto pensai che - complice anche l'avvento dei giochi Indie a cui in parte mi sono ispirata - misi insieme quello che è poi diventato il Doom Role Story, regolamento puramente narrativo, con qualche caratteristica di "casualità" e nessun master fisso: i responsabili dell'andamento della campagna sono gli stessi giocatori, coadiuvati quando serve dal Padrone della Sorte, una sorta di giudice imparziale e super partes, che agisce per dirimere contese e per "divinare la sorte" in caso di azioni controverse.
Purtroppo il regolamento DRS mostra ancora qualche lacuna.... e la lentezza in cui si trascinano le due campagne non aiuta a decretare il successo della mia pensata... e tuttavia penso che potrebbe funzionare.
Quando è poi terminata la campagna in chat con Kronall, ho deciso di cimentarmi io stessa con una masterazione totale.... avevo però bisogno di un regolamento più snello rispetto al dicescale, con meno calcoli di probabilità e più rapido nella risoluzione delle azioni controverse; inoltre volevo caratterizzare il gioco come "gioco di fantasia" e quindi volevo dare ampio spazio e rilievo alla magia, senza limitarla ma senza dare strapoteri ai maghi... nacque così il regolamento "Easy fantasy quest" che sembra funzioni proprio bene ed è calibrato apposta per le giocate in chat....

Sul fronte del gioco narrativo puro, nel frattempo ho anche sperimentato il Drama Master, regolamento ufficiale di Dragon Island.
Devo riconoscere che in teoria sembra perfettamente rispondente ai mei gusti di gioco: un gioco dichiaratamente narrativo, in cui i giocatori interpretano i personaggi come attori sul palco non può che attizzare il mio estro narrativo e stimolare l'attore che è in me.
Tuttavia, ho sempre trovato eccessivamente statistica l'impostazione delle cosiddette "azioni drammatiche" e non mi è mai troppo piaciuto il "tempo zero", che di fatto rompe il ritmo narrativo per restituire qualcosa che è comunque statisticamente determinato dal dispendio di punti eroici... ma come dicevo prima, per me il regolamento è un dogma e mi sono adeguata...
....non sempre è facile però anche perchè - trattandosi di un regolamento in continuo divenire - non faccio a tempo a familiarizzare con le regole, che queste subiscono ritocchi, modifiche, cambiamenti e integrazioni... e così, pur apprezzando l'impostazione di base del DM, non riesco a godermelo fino in fondo... o per lo meno: riesco a godermene solo la parte narrativa... e per fortuna tutti i master con cui ho finora giocato su quel fronte, hanno sempre dato più risalto alla storia piuttosto che non alla stretta osservanza delle regole.

Poi però... - e qui casca l'asino cioè io - incuriosita dagli elogi sperticati che i giocatori del famigerato pbf4 "sangue dell'ombra" disseminavano qui e là nel forum Dragon Island, ho voluto "toccar con mano" l'atmosfera che si respirava in quella campagna... una campagna che al suo nascere mi aveva affascinato... una campagna in cui non avevo trovato posto nonostante la mia voglia di giocarla... una campagna che, nel momento in cui stavo per riuscire finalmente a coronare il mio desiderio, correva fin troppo veloce, sulle ali delle tastiere dei giocatori, perchè io riuscissi ad inserirmi con i miei tempi... pensa slauni che Ysidès l'avevo creata io inizialmente... e avevo anche scritto un post in cui la facevo entrare in scena.... moooolto prima che i giocatori fossero fagocitati da batthya... poi non riuscii ad inserirmi e rimase soltanto il nome... e pandemyc si giocò il ruolo come faceva comodo alla storia... e come certamente non lo avrei mai giocato io... giusto perchè ciascuno di noi ha un diverso gusto narrativo e un diverso modo di intendere il divertimento.
Mi sconvolse però la lettura del risultato finale di quella campagna... e ne scrissi nel whisper's n. 11 credo... mi sconvolse per la passione che trasudava da ogni post dei giocatori... mi sconvolse per il totale coinvolgimento degli stessi... totalmente identificati nei personaggi ed immersi nella storia al punto da trasmettere a chi leggeva il tormento e la sofferenza profonda degli stessi... e in quel caso di nuovo tornai a interrogare me stessa sul mio personale gusto di gioco: mi sarebbe davvero piaciuto vivere una campagna di total full immersion come quella del pbf4? Mi sarebbe davvero piaciuto proiettare sugli altri qualcosa che stava sepolto nelle profondità più oscure della mia anima? Lasciarlo scoprire? Essere nuda alla mercè di quello che mi era stato presentato come un "semplice gioco"?
No... in quel momento la mia risposta era no... mi affascinava quello che avevate scritto, ma al tempo stesso mi atterriva...
Ed ecco che dunque.... alla fin fine, entro nel carruggetto stretto di Kronall e - nel mio momento attuale - mi ritrovo a prediligere un gioco di pura azione... capace di dare svago alla mente e di non costringermi a condividere "cose mie"... un gioco "leggero"...
anche se poi... alla fine, quando mi si tira per la manica non manco di rispondere... con Selenia e con Fernanda... e con Arzhulenn....
...ma anche in quei casi, cerco comunque il distacco emotivo e mi affido piuttosto alla mente.... all'immaginazione ed a tutte quelle tecniche "di sceneggiatura teatrale" che nel frattempo sto studiando e cercando di apprendere... e questo mi stimola e mi diverte....

E con ciò cosa è meglio e cosaa lo è meno? Beh... non ho risposte... e soprattutto non ne ho una fissa.... e tutto il mio lungo discorso era per condividere la mia esperienza... e per invitare tutti a spostare il proprio punto di vista di tanto in tanto... giusto per avere una visione completa... poi le cose possono cambiare ed anche il nostro gusto talvolta si sposta da una parte o dall'altra a seconda del particolare momento che viviamo nelle nostre vite di persone...
Quindi, alla fine il mio invito è quello di provare più esperienze diverse, mettendosi comunque in gioco... proprio come lo stesso kronall sta facendo con me nel mio EFQ in chat... lui non ama il gioco magico e non ama i regolamenti semplici, eppure gioca volentieri e mi pare che pure si diverta... e che dire del buon Fosforico, incontrato casualmente su yourole mentre cercava un gruppo di gioco? Lui dichiaratamente detesta il fantasy... eppure non vi è giocatore più puntuale, presente e divertente di lui nella mia attuale campagna by chat... e state pur certi che se il mio gioco da master non fosse fantasy (e per di più ambientato ad ashura!) non proverei neppure a proporlo....
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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Re: [GdR]Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda Feanor » mer 20 giu 2012, 1:03

Beh... anche se non sono slauni, suppongo di avere anch'io facoltà di partecipare - per una volta tanto, dopo tanto tempo - ad una delle discussioni attive del nostro forum.

Come altri hanno notato anche nel mio stile narrativo, sono un power player fatto e finito...
Amo i personaggi roboanti e spaccamontagne e più di ogni altra cosa mi appaga l'uso della magia per risolvere gran parte delle problematiche quotidiane del mio personaggio, dalla semplice accensione di un fuoco fino alla vittoriosa ed epica battaglia contro un intero esercito nemico!
Della storia, fino al mio approdo su Ashura, mi è sempre sinceramente importato assai poco: l'importante era vincere e vincere alla grande, con gran profusione di effetti speciali e più ce n'erano e meglio era.
Certo capisco che questo mio modo di giocare possa apparire antipatico alla maggior parte degli altri giocatori, ma nel gruppo in cui giocavo era un approccio abbastanza normale e, dato che tutti più o meno giocavamo in quel modo, nessuno se ne lamentava e tutti ci divertivamo allegramente senza troppo dar peso alla storia.
Gli scontri dovevano essere risolti quanto più rapidamente possibile, grazie soprattutto all'uso della magia, per dare maggior spazio alle avventure che il master ci poneva di fronte, fino alla risoluzione della "quest" vera e propria, che non doveva essere troppo lunga (al massimo si andava avanti per tre-quattro sessioni) e doveva essere costituita da un mix ricerca, indagini, incontri, scontri e avventure varie fino alla risoluzione dell'enigma centrale, la "missione" da compiere.
Il gruppo era omogeneo e tutti volevamo da quelle due ore passate insieme una sola cosa: evadere dalla realtà quotidiana e divertirci, senza troppo coinvolgimento emotivo. E quanto più distante era la storia dal realismo storico, dai calcoli e da tutto quello che anche lontanamente poteva rammentarci "il mondo reale" tanto meglio era! E la magia era uno straordinario strumento per realizzare questo intento.
Questo lo sapevamo tutti e meglio di tutti lo sapeva e lo interpretava il master di turno (a turno ci cimentavamo in tale ruolo). Le regole della vecchia scatola rossa D&D erano solo una scusa per poi giocare a modo nostro. Meno rigore, meno ricami e più azioni, veloci e rapidamente risolte, in bene o in male, per dare un termine concreto al gioco.

Quando poi ho cominciato ad accostarmi ai grandi siti fantasy del web, mi sono subito trovato a mal partito: il mio modo di giocare era regolarmente malvisto e bistrattato tanto dai master che dagli altri giocatori e si finiva per discutere ben più di quanto non si riuscisse a giocare.
Questo fino a che - in giro per altri siti dedicati alla scrittura fantasy - non ebbi la ventura di incappare nella sacerdotessa dei sogni, che mi sfidò a tentare la carta della narrazione interattiva... lei la chiamava così.
Non che mi fosse molto chiaro il concetto, ma accettai di provare e all'inizio fu davvero molto divertente interpretare il mio mago malandrino e rubacuori, che correva dietro a tutte - ma proprio tutte tutte - le donne di Ashura, dispensando focose dichiarazioni d'amore e passionali promesse di notti infuocate. Le povere Lilith e Sianna - che erano le mie DUE compagne ufficiali - avevano un bel daffare a bilanciare e punire i tradimenti del mio mago. Credo che anche loro sotto sotto si siano fatte delle matte risate, al par mio e di alcune altre gentili dame, a cui dedicai le ardenti attenzioni del mio focoso mago.
Poi, quando Turpino lanciò la saga di A'akk-Zul mi ritrovai coinvolto senza quasi rendermene conto e cominciai a prenderci gusto, anche se spesso tutte le parole che si facevano prima dopo e durante mi annoiavano abbastanza. Per qualche tempo mi divertii anche a perorare questa o quell'idea, ma infine avrei voluto andare avanti a scrivere più in fretta e avrei voluto che la libertà di intenti più volte dichiarata da tutti fosse davvero tale e rispettata a tutti i livelli... e invece una volta a tizio non andava bene quel che caio aveva scritto perchè lo trovava noioso... un'altra volta era caio che lamentava che sempronio aveva esagerato con il protagonismo... e come prevedibile, anche quella storia fu accantonata al pari di quella - ben più lineare e divertente, ma mai più continuata dai miei soci di penna - che tentai di scrivere con Jarsali e Berserk.
Se ora si riprende per portare la sga a conclusione ne sono contento e farò la mia parte, ma confesso che di tutto il giocar di ruolo e narrare giocando, continuo a prediligere la parte "attiva", ben più di quella meramente mentale.
Certo questo non favorisce capolavori narrativi, introspezioni psicologiche, analisi logiche e transfert di personalità dalla persona al personaggio... ma questa scarsa immedesimazione per contro garantisce la netta distinzione tra persona e ruolo, tra il carattere del personaggio e quello di chi lo muove, il che porta tutti a giocare con maggior leggerezza e minor propensione ad adombrarsi per ogni stoccata vincente degli altri... in una parola a tornare in quella dimensione giocosa che rasserena e unisce, invece di far discutere e dividere.

Con questo, confesso la mia completa ignoranza riguardo al modo in cui si sono evoluti i giochi di ruolo "veri"... quando ai miei tempi giocavo c'era solo D&D ma anche quello era in fondo una scusa per giocarcela a modo nostro.
Indie? Interessante come concetto... a ben pensarci, senza neppure saperlo, giocavamo "indie" anche allora... cioè interpretando le regole "a modo nostro". E spero con questa mia affermazione di non offendere nessuno: come ripeto, non conosco abbastanza le tecniche correlate a questo strano mondo e dunque prendete le mie parole per quello che sono e cioè la semplice condivisione della mia esperienza e dei miei pensieri al riguardo...

...il tutto per esortare certi tipi di ashura a riprendere "davvero" quella certa storia!!! :twisted:

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Re: [GdR]Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda Kronall » mer 27 giu 2012, 11:18

Scusatemi, ma non avevo proprio notato questo thread, tanto per cominciare !

C'è ben poco che io possa aggiungere a riguardo rispetto a quanto ho già scritto nel Whisper's, ma visto che sono stato io a suggerire (implicitamente) di aprire una discussione a parte su questo, mi sembra doveroso farmi sentire.

Inizio con un sentito 'grazie' ad Hahepsowe per i suoi complimenti, i quali non erano necessari perchè proprio il fatto che grazie a me lei sia riuscita ad ampliare i suoi orizzonti 'giocoruolistici' è una soddisfazione per me, che vale molto di più di qualsiasi elogio (proprio perchè è un dato di fatto)...

Tornando a bomba, penso che il coinvolgimento di cui parla Hash si può avere sia in un gdr narrativo che in uno più tradizionale: dipende dal carattere del giocatore, non dal gioco, nè tantomeno dalle regole.
Bisogna cercare di entrare nell'ottica che i numeri, le statistiche, le regole ecc. ecc. sono necessari ad evitare che un giocatore prevalga sull'altro, ad impedire che la storia raggiunga uno stallo perchè non ci si riesce a mettere d'accordo su chi deve agire per primo e, non ultimo, a dare un pò di verosimiglianza al tutto (il sistema di regole cerca di simulare le leggi della realtà).
Tutto ciò dovrebbe aumentare il coinvolgimento, non il contrario.
Le regole sono un'interfaccia, niente più, niente meno.

Il coinvolgimento poi, è anche dato dal divertimento, non dimentichiamolo... e con questo non voglio dire che un gdr narrativo sia meno divertente - o meglio, questa asserzione vale per me, ma non pretendo che sia altrettanto valida per chiunque - ma per sua natura è più passivo rispetto al gdr tradizionale, dove (grazie ai dadi) può succedere tutto di tutto, e un Pg audace può cambiare letteralmente il corso degli eventi... cosa che difficilmente accade nel gdr narrativo, dove i giocatori cercano di mettersi d'accordo su una linea condivisa e dove non c'è molta possibilità da parte dei Pg di crescere esponenzialmente.
Il gdr narrativo è molto bello da leggere, e quindi più adatto ad un medium come internet, che riunisce persone distanti tra loro. E' perfetto per i pbf, ad esempio, molto meno per i play by chat, dove uno non può certo attendere due ore prima di poter agire perchè il compagno sta scrivendo un intervento lungo un poema.

Inoltre, come già accennato da hash stessa, credo che con il play by chat 'Ombre a Nortgarthen' siamo riusciti a raggiungere un livello di qualità narrativa che non ha davvero nulla da invidiare a 'Sangue dell'Ombra'... anzi, ritengo Ombre a Nortgarthen nettamente superiore all'altro, proprio perchè tutto è nato in maniera molto spontanea, con i Giocatori totalmente liberi di fare agire i loro Pg come desideravano, e non partendo da ruoli prefissati come in Sangue dell'Ombra.
La storia che si è venuta a creare è stata davvero il frutto della partecipazione di più menti... e nonostante ciò il regolamento usato non era affatto di tipo narrativo, anche se era sicuramente più leggero di quello che sto usando attualmente.

Per tornare al concetto esposto nel mio articolo sul Whisper's, ribadisco che il mio non è un punto di vista 'estremo', non sto cercando di separare col coltello gdr narrativo e tradizionale; credo sia chiaro che anche nelle mie campagne c'è una forte componente narrativa, e non penso che i giocatori che hanno avuto a che fare con me possano negarlo. Qualsiasi gdr contiene sia narrazione che casualità, in proporzioni differenti ovvio, ma entrambi questi aspetti sono sempre presenti in ogni campagna, anche in quella dei Power Players più accaniti.
Nell'articolo io ho soltanto voluto definire i connotati delle campagne Ashura, nate proprio con l'intento di differenziarsi dal trend di Dragon Island che verte sul gdr narrativo... troppo narrativo, a mio modo di vedere.
Io stesso ho potuto constatarlo giocando a 'Sangue dell'Ombra' e a 'La Morte della Luna', per cui le mie non sono ipotesi campate in aria...
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

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Re: [GdR]Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda slauni » sab 30 giu 2012, 3:47

Mi scuso per la lunga attesa: non voleva essere disinteresse da parte mia, ma semplicemente cercavo un momento migliore per dedicarmi all'argomento con la dovuta attenzione. Sì perché la discussione ha spazi vastissimi e risale a più di sei mesi fa e già in parte è stata afforntata. Ma proprio perché i risvolti sono molteplici e il confronto tra opinioni e stili di gioco diversi ci accresce come giocatori e come persone, mi piace riprendere l'argomento e tornare ad approfondirlo.
Sono convinto che la partecipazione di più utenti (non necessariamente giocatori) a questa discussione possa rendere la cosa ancora più interessante ed offrire sfaccettature che da soli non riusciamo a concepire.

La mia storia di giocatore è lunga e comprende molteplici fasi. Non rinnego niente di quello che ho giocato perché tutto ha contribuito alla mia esperienza di giocatore polifunzionale (cit.) anche se oggi come oggi non posso e non mi diverte giocare come facevo vent'anni fa.

Mi scuso anche con Kronall per il termine "estremo": mi dispiace per il frainteso, ma non si riferiva al suo punto di vista che in larga parte condivido, specialmente sul rischio di un Drama Master divenuto regolamento per elite di giocatori-scrittori. Semplicemente era una mia considerazione sul fatto che non tutti si sono trovati ad affrontare esperienze di gioco così "negative". Credo invece che il suo modo di giocare sia tra i più equilibrati che ho incontrato. E sono al contempo sicuro che il suo gioco sia riflesso di un'approfondita scelta. Cosa, che secondo me, incontra le aspettative di molti giocatori (me compreso) ed offre grandi soddisfazioni infine.

Nella mia esperienza i 'Sangue dell'Ombra' è stata invece una campagna estramente spontanea, nata quasi per sfida. Pandemyc mi ha chiesto se volevo inserirmi nonostante volgesse ormai al termine (forse neppure si aspettava che accettassi). Da parte mia è stata una decisione assolutamente non ponderata e mi sono lasciato coinvolgere come se mi avesse chiesto di andare al pub insieme a farci una bevuta.

In fondo questo è per me lo spirito del gioco: passare del tempo con degli amici e divertirsi insieme.

Tutto il resto viene dopo: man mano che l'atmosfera mi ha catturto, man mano che il personaggio ha preso vita, man mano che ho letto e conosciuto i PG (personaggi giocanti) degli altri giocatori. Non c'è stato nella mia esperienza alcun ruolo imposto, ma grande libertà fino alla fine. Basti pensare che ognuno di noi gioctori ha scritto l'epilogo del proprio personaggio, cioè ha concluso la storia, compito che solitamente spetta al master. (Tra l'altro il mio finale resta aperto alla possibilità di un Nuovo Terth, cosa che un giorno potrei decidere di sviluppare lanciando un invito a partecipare in una mia capagna sui Sangue dell'Ombra).

Ovviamente il tono della campagna non poteva essere spensierato e giocoso dato il clima cupo e oscuro che pervade Tekrit e Batthya. Ma è stata una mia scelta condividerlo e farlo mio per continuare il gioco. Se non fosse stato di mio gradimento, con la stessa sincerità con cui ho accettato di giocare avrei espresso il mio parere e semplicemente mi sarei ritirato. Tra amici esiste anche questa possibilità e se salto un turno non vuol dire che non giocherò mai più...

E con la stessa leggerezza dico che per me il GdR è giocare con la stessa emotività che tanto ci sconvolge. Per come vivo, per come vorrei vivere, una vita non basta... ed il gioco mi permette di viverne molte, infinite. Sì per me il gioco è proprio il teatro della vita, in cui non mi trovo mai ad essere nudo di fronte agli altri giocatori, ma in cui attraverso le molteplici maschere di innumerevoli personaggi, protagonisti e antagonisti, ma talvolta anche semplici comparse, indosso un costume, un ruolo diverso, una storia diversa che cresce e si dipana secondo una linea tutta emotiva, che si intreccia con l'emotività degli altri giocatori e che talvolta dà vita a quella sensazione di impalpabile affinità come nel caso dei giocatori del famigerato PbF4.

Leggendo i post di molti giocatori anche in campagne e PbF differenti ho la sensazione di quell'affinità, la sensazione di aver provato ciò che descrivono, di aver vissuto e di comprendere a fondo. E questo mi entusiasma molto più della storia in sé, molto più di un calcolo statistico o di un modello di simulzione. Semplice gusto personale. Come leggere un autore piuttosto che un altro, o ascoltare una musica invece di un'altra. Diversi modi di giocare che riflettono esigenze di gioco e gusti differenti. Così non posso dire di essere un giocatore nè simulazionista, né narrativista, né ruolista.

A dire il vero trovo strette anche le definizioni che i GdR Indie hanno coniato, perché ovviamente sono strumenti utili per capire il gioco e le dinamiche che portano uno sviluppatore a creare un regolamento strutturato in un determinato modo. Ma la sensazione che possano essere usate come "etichette" per definire i tipi di giocatore mi infastidisce un po'. Giocare è qualcosa di più complesso da analizzare, ma estremamente semplice ed immediato da vivere.

A suo tempo scrissi un intervento un po' insolito sul thread di DI che riguardava l'Interpretazione e l'Immedesimazione. Per me, in modo simile al teatro dell'improvvisazione, non si tratta di nessuna delle due, semplicemente parto da un percorso diverso. Il Personaggio nasce di carta, e per tanto secondo me non serve neppure il background, ma ad un certo punto della storia può divenire di carne e sangue, e spirito: prende vita propria. E questo mi piace particolarmente al di là del mio personale coinvolgimento, così una domanda come chiedersi se "le emozioni appartengano al giocatore o al personaggio?" acquista una sfumatura diversa e profonda.

Certo l'aspetto catartico del gioco, nel mio modo di viverlo ha una sua importanza, ma so bene che non è così per tutti. Tuttavia non smetto mai di chiedermi perché per molti sia più facile provare emozioni negative (rabbia, paura, disgusto, angoscia, etc). E di conseguenza se non sia proprio questo il motivo di tanti rifiuti di fronte alla proposta di giocare di ruolo: semplicemente una naturale tendenza ad evitare qualcosa di sgradevole.
Comprende la futilità della vita e ne coglie l'aspetto divertente, il gioco che c'è dentro tutto.
Non prende mai troppo seriamente i suoi compiti. È la risata che risuona nei boschi.
Forse per questo, alcuni lo chiamano il Diavolo.

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Re: [GdR]Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda Kronall » dom 1 lug 2012, 10:52

slauni ha scritto:Mi scuso anche con Kronall per il termine "estremo": mi dispiace per il frainteso, ma non si riferiva al suo punto di vista che in larga parte condivido, specialmente sul rischio di un Drama Master divenuto regolamento per elite di giocatori-scrittori. Semplicemente era una mia considerazione sul fatto che non tutti si sono trovati ad affrontare esperienze di gioco così "negative". Credo invece che il suo modo di giocare sia tra i più equilibrati che ho incontrato. E sono al contempo sicuro che il suo gioco sia riflesso di un'approfondita scelta. Cosa, che secondo me, incontra le aspettative di molti giocatori (me compreso) ed offre grandi soddisfazioni infine.


Figurati, non c'è bisogno di scusarsi, è solo che non avevo capito a cosa si riferiva quell'aggettivo ;-)
Per carità, le mie esperienze in tal contesto non sono state delle migliori, ma di certo non le definirei tragiche :lol:
Il divertimento c'è stato... per un pò; dopo, per i motivi che ho elencato (molta prevedibilità, interventi troppo lunghi, ecc. ecc.) il mio entusiasmo è andato un pò a scemare.
Giocare di ruolo a me piace a prescindere dal sistema, dalla storia e dalla bravura dei giocatori... mentre il master resta una variabile imprescindibile per quanto mi riguarda: se non è all'altezza (e per 'non all'altezza' io intendo 'davvero pessimo') il gioco ne risente, e molto. E io perdo interesse.
Poi ovviamente ognuno ha le sue preferenze personali...

E sia chiaro, nemmeno io gioco 'come vent'anni fa', dove il fatto di imbattersi in uno scorpione gigante con un mantello d'invisibilità indosso sembrava normale e non strappava nemmeno una risata, e dove tutto era molto più leggero (anche se ogni tanto non mi dispiacerebbe, ed ecco la funzione delle sessioni di gdr 'demenziali' con gli altri ashuur in chat)... tuttavia cerco sempre di portare con me un pò del quindicenne che scartava estasiato la scatola nera del D&D e fantasticava sulla possibilità di vivere storie epiche e sempre differenti.

Ringrazio poi per i complimenti e mi fa piacere constatare di essere percepito da slauni nello stesso modo in cui mi percepisco io (ossia, in quanto fautore di un gioco equilibrato e vario).
Ribadisco che per me le soddisfazioni migliori vengono proprio da ciò: quando i giocatori cioè comprendono ciò che voglio ottenere (e naturalmente, se ciò incontra il loro gradimento !).

slauni ha scritto:Nella mia esperienza i 'Sangue dell'Ombra' è stata invece una campagna estramente spontanea, nata quasi per sfida. Pandemyc mi ha chiesto se volevo inserirmi nonostante volgesse ormai al termine (forse neppure si aspettava che accettassi). Da parte mia è stata una decisione assolutamente non ponderata e mi sono lasciato coinvolgere come se mi avesse chiesto di andare al pub insieme a farci una bevuta.


Ehehe, sapevo che avrei creato un pò di confusione usando il termine 'non spontaneo' !
Dunque, come ben saprai io sono uno dei giocatori originali dei Sangue dell'Ombra... quando si inizia ovviamente si riceve dal master l'aggancio, ossia un'introduzione che permetta al giocatore di inquadrare il contesto e di inserirvi il proprio Personaggio.
Lo faccio anche io come ben sapete, nulla di male in ciò. Tuttavia in questo caso mi sembrava un pò troppo 'strutturato': era come se il background del Pg fosse stabilito interamente dal master fuorchè dal giocatore, con ruoli e compiti fin troppo prefissati, poche possibilità di scelta nel corso del gioco... Pan stesso disse che si trattava di un esperimento.
Non conosco i retroscena del progetto ovviamente, ma durante il gioco spesso provavo la spiacevole sensazione di essere 'incatenato' e di non potermi muovere più di un tot.... idem dicasi per la piega che sta prendendo 'La Morte della Luna' di Barimoor, in cui qualsiasi azione dei Personaggi in pratica non ha alcun valore e nessuna possibilità di cambiare la storia (almeno così mi sembra).
Invece, il mio modo di masterare è completamente differente: un 50% della storia è scritto da me in anticipo, ovviamente, con eventi prestabiliti che si verificheranno a prescindere dalle azioni dei PG... il resto però è completamente dipendente da ciò che loro fanno !
Molte volte in Ombre a Nortgarthen le azioni di un PG (nella fattispecie Hash e Drakos) hanno rischiato di stravolgere completamente il corso degli eventi: ero disposto a rimettere in gioco tutto ciò che avevo scritto, cambiando la storia completamente, senza rimorsi. Volevo far capire loro che erano loro stessi i padroni del proprio destino...

Questa possibilità, sinceramente, non l'ho notata né in Sangue dell'Ombra (con la scena iniziale già prestabilita dell'incontro tra i PG) nè tantomeno in Morte della Luna (il motivo è palese)... e non basta una bella storia per rendere un'esperienza gdr memorabile: bisogna che anche i Giocatori si entano in grado di contribuire e modificare la storia.

Altrimenti, l'impressione è quella di partecipare alla stesura di un racconto a più mani, non di una campagna gdr.

slauni ha scritto:E con la stessa leggerezza dico che per me il GdR è giocare con la stessa emotività che tanto ci sconvolge. Per come vivo, per come vorrei vivere, una vita non basta... ed il gioco mi permette di viverne molte, infinite. Sì per me il gioco è proprio il teatro della vita, in cui non mi trovo mai ad essere nudo di fronte agli altri giocatori, ma in cui attraverso le molteplici maschere di innumerevoli personaggi, protagonisti e antagonisti, ma talvolta anche semplici comparse, indosso un costume, un ruolo diverso, una storia diversa che cresce e si dipana secondo una linea tutta emotiva, che si intreccia con l'emotività degli altri giocatori e che talvolta dà vita a quella sensazione di impalpabile affinità come nel caso dei giocatori del famigerato PbF4.


Il coinvolgimento è molto importante ma, come ho già scritto sopra, secondo me dipende più dal giocatore stesso (e in buona parte anche dalle capacità narrative del master, sia chiaro).
C'è poco che possiamo fare per modificare quest'atteggiamento... se un Giocatore è troppo coinvolto o troppo poco, soltanto lui stesso potrà modificare questo stato di cose ;-)
Per cui, l'affinità di cui parli nel PBF4 secondo me è data più dalla maturità e dall'affinità stessa tra i partecipanti, che si sono trovati 'sulla stessa lunghezza d'onda'; master e sistema c'entrano poco, secondo me.

slauni ha scritto:A dire il vero trovo strette anche le definizioni che i GdR Indie hanno coniato, perché ovviamente sono strumenti utili per capire il gioco e le dinamiche che portano uno sviluppatore a creare un regolamento strutturato in un determinato modo. Ma la sensazione che possano essere usate come "etichette" per definire i tipi di giocatore mi infastidisce un po'. Giocare è qualcosa di più complesso da analizzare, ma estremamente semplice ed immediato da vivere.


Eh... sugli Indie ci sarebbe molto da dire, ma finiremmo OT :)
Non posso che concordare con la tua ultima definizione.
'Ci sono più cose in cielo e in terra, Orazio, di quante ne sogni la tua filosofia' direbbe Shakespeare... questo si addice perfettamente ai teorici dell'indie :lol:
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Re: [GdR]Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda Turpino » mer 11 lug 2012, 10:46

Kronall ha scritto: Eh... sugli Indie ci sarebbe molto da dire, ma finiremmo OT :)
Non posso che concordare con la tua ultima definizione.
'Ci sono più cose in cielo e in terra, Orazio, di quante ne sogni la tua filosofia' direbbe Shakespeare... questo si addice perfettamente ai teorici dell'indie :lol:


Buondì! Ogni tanto faccio Bach, come ogni cattivo che si rispetti.

Amleto cmq era un pirla :roll:

In ogni caso per il discorso indie, o non so...a me le etichette fanno un pò paura, ci vorrebbe così poco per stimolare un pò di più le cose, la fantasia. Personalmente il fantasy classico non mi dice più nulla, ormai di elfi nella foresta e nani nelle miniere col paladino nel castello...mi han un pò rotto as bolas :lol:

Ora, anche se bene o male da un pezzo, ho molto più feeling in scenari diversi, ambientazioni che per quanto abbiano una proiezione futura sono neonate in quanto figlie di un... un'epoca? Una rivoluzione? Una guerra? Sicuramente un qualcosa che ha lasciato molto vuoto e anche poca umabità anche se non proprio nel lato di numero di individui.

Tempo fa ho rivisto e apprezzato sorprendentemente Terminator Salvation (uno tra i miei stili di ambientazione preferiti) e mi è piaciuto veramente parecchio per il senso di sopravvivenza della razza umana che lotta per salvare se stessa, dove va bene, per i fini della storia c'è il protagonista ecc., ma alla fine della fiera, è l'oggetto uomo che lotta contro un oggetto sistema che in primis sono le condizioni di vita proibitive e a seguito un sistema che minaccia l'estizione di questa razza ormai superflua.

Uno scenario bellissimo lo vediamo in Fallout 3 dove nonostante la tecnologia, l'evoluzione e la distruzione, i respiri del passato non cessano, e restano arpionati anche grottescamente alla fine, alla vita e alla voglia di non arrendersi.

Si potrebbe applicare anche in fantasy classico, questo è stato alla fine il motivo che mi spinse a scrivere di Ciudad Oeste, ma non so. Ora c'è di buono che sto scrivendo qualcosa di mio ogni tanto, scrivo, cancello, riscrivo...cose così:-)

Oka, buon divertimento, il tempo stringe^^
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Re: [GdR]Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda Hashepsowe » dom 26 gen 2014, 14:45

Ripesco dal passato questo topic perché la discussione ha trovato nuova linfa grazie all'articolo che ho recentemente proposto su Dragon Island.
Vi riporto in calce il link invitando chi vuole a leggerlo e leggere la discussione breve ma intensa che ne è scaturita.

http://www.dragonisland.it/mobilegiochidiruolo/1052-gdr-pancia-o-mente

Può essere interessante approfondire ancora le cose tanto in questa sede che in quella dell'isola dei draghi.

E tra l'altro... Turpino se mi leggi, penso che se le affermazioni che avevi espresso in questa sede riguardo agli scenari fantasy sono tuttora valide per te probabilmente è meglio che ti astieni dal partecipare a campagne in cui a masterizzare sono io che sono ancora fortemente orientata al fantasy classico sia pur cercando di non restare impigliata agli stereotipi di genere come l'elfo sempre bello e buono, l'orso brutto e cattivo, e il drow perfido e traditore a prescindere.
Quel che io, d tutte le passate e presenti esperienze ho imparato e' che la cosa fondamentale, quando si fa partire una campagna, e' dichiarare con estrema chiarezza fin dal principio il tipo di scenario e di situazione che si vuole evocare cosicché i giocatori che vi aderiscono sappiano almeno x sommi capi cosa si possono aspettare da quel tipo di giocata.
Se io ad esempio non sopporto i vampirelli sdolcinati di twilight eviterò accuratamente di entrare in una campagna dichiaratamente orientata a que genere di storie,ma se per caso decido di sperimentar la poi non mi devo lamentare se l storia segue i binari di quel tipo di ambientazione.
Analogamente se non mi piace il gioco che mette i giocatori tutti contro tutti voglio sapere prima di decidere se giocare o meno se per caso il master non intenda portare avanti proprio quel tipo di situazioni.
Credo che rifugiar si nella s usa della sorpresa e del colpo di scena possa funzionare solo se si tiene fede alle premesse sulla cui base i giocatori hanno accettato di giocare.
Ma è altrettanto chiaro che spesso cambiano i giocatori, cambiano i master - soprattutto nei PBF - e questo comporta inevitabilmente un cambio di stile. Non dovrebbe esserci però, a mio avviso un netto cambio di rotta, un ribaltamento narrativo che porti i giocatori ad affrontare magari proprio quelle situazioni che volevano evitare e in cui invece si trovano immersi.
Insomma... A voi la palla...
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Re: [GdR]Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda slauni » mar 11 feb 2014, 1:09

È già passato più di un anno! Sembra incredibile, ma effettivamente se mi guardo alle spalle posso vedere che in questo tempo ho provato alcuni nuovi giochi che non avevo mai sperimentato, e approfondito molti giochi già noti...
Parlerò solo di alcuni gdr e cercherò di rimanere in topic, recuperando anche qualche concetto dal tuo interessantissimo articolo su DI.

Senza fare sfoggio, ma solo ringraziando i molti amici e conoscenti che mi hanno permesso tanta varietà di gioco, vorrei fare una piccola raccolta di quelli provati negli ultimi mesi.

Cominciando da Raven Death. È un gioco in cui i partecipanti si accordano per creare ed interpretare una storia di vendetta. Una vendetta terribile, come terribile è stato l’antefatto che l’ha innescata. Nessuna pietà, né per il colpevole né per l’innocente. Solo vendetta e morte. E la cosa particolare di questo gioco così noir, è che il dramma non è espresso dall’oscurità dei temi, ma dal loro contrasto: morte e vita, vendetta e perdono, disperazione e speranza, violenza e onore, odio e amore, follia e delizia. Insomma tutto il dramma si gioca nel contrasto tra l’oscurità e la luminosità dei personaggi. Strano come ancora una volta tutto cominci dalla vendetta: una di quelle emozioni negative che tanto ci tormentano, ma che affrontata in un gioco in maniera coerente può dare molto frutto.

Finalmente ho avuto occasione di giocare a Fiasco, che se vogliamo è il miglior modo per affrontare un fallimento ridendo. E la cosa più ironica, sarcastica, è proprio il fatto che il gioco sia terribilmente realistico: finisce male per tutti o quasi. Ancora una volta emozioni negative, ma vissute in un clima di recitazione, improvvisazione ed ironia. Ed un finale con il botto, ovviamente, perché ciascun giocatore dopo aver interagito con gli altri per creare le disgrazie racconta la terribile sorte del proprio personaggio. Un piccolo dettaglio per capire meglio il ruolo dell’emozione: le scene sono recitate in prima persona con gesti, alzandoci in piedi, mimando, etc... Il finale quasi sempre è raccontato in terza persona: un distacco che ti porta in maniera naturale a separare chiaramente, senza ombra di dubbio, il giocatore dal personaggio e ti prepara a tornare nella realtà fuori dal gioco.

Ma ho trovato tempo anche per partite più lunghe che hanno dato vita a vere e proprie campagne, come quella di Polaris. Questo è uno dei miei giochi preferiti per l’epicità dei suoi personaggi, per la poesia melanconica del suo mondo morente, ad un attimo dall’oblio, e per la formale eleganza del suo conflitto che si dirime attraverso frasi rituali. Istanti rimasti ghiacciati al di fuori del tempo... quelli che noi chiamiamo ricordi. Una tragedia cavalleresca, più che un fantasy, decisamente vicino alla mia natura.

E poi non posso dimenticare la mia recente sessione a Montsegur e la promessa che un giorno ne faremo una insieme, cara Lunastella. Un gioco senza master e senza dadi, in cui tutti i giocatori collaborano per creare una storia comune. Ma non ti rivelo altro, spero solo di averti incuriosita di più.

E ancora Un Penny per i miei pensieri dove la memoria di ciascun personaggio è perduta. Una strana terapia di gruppo ed un particolare farmaco che collega le menti dei pazienti richiamerà i ricordi di ciascun personaggio, partendo da uno spunto scritto su un bigliettino e da una risposta alle domanda degli altri giocatori. La cosa veramente particolare di questo gioco è il vincolo posto sulla risposta: che deve essere del tipo “Sì e...” niente di più simile al teatro dell’improvvisazione. Un gioco che richiede grande concentrazione per dare soddisfazione, e che ha un forte coinvolgimento emotivo: ciascun giocatore infatti non si oppone a ciò che dice l’altro, ma lo accetta e ci aggiunge del proprio in un rilancio che può divenire estramente profondo e difficile. Ma l’espediente per tornare alla realtà fuori dal gioco è la decisione ultima del personaggio circa il recupero dei suoi ricordi: può accettarli e quindi decidere di conservare la scheda dove tutta la sua storia viene scritta nel corso del gioco, oppure può decidere di rimuoverli, ed in tal caso la scheda viene distrutta. In entrambi i casi l’oggetto fisico che il giocatore tiene tra le sue mani ti libera dalla tensione emotiva che hai accumulato nel corso della partita. L’oggetto dell’attenzione non è più il personaggio, ma il foglio su cui i ricordi sono scritti.

Infine, ma non ultimo sto giocando una campagna ad Apocalipse World, un gioco veramente spaccone, dove tutto è possibile, tra personaggi assurdi in un mondo post apocalittico. L’ambientazione viene discussa nella prima sessione e tutti i giocatori partecipano nella sua stesura. Per esempio noi abbiamo scelto un mondo in cui la vegetazione ha cominciato a crescere rigogliosissima e pericolosamente fuori controllo, determinando la fine della civiltà.
Proiettili e benzina non mancano mai, sparatorie e bande di motociclisti, ciascuno cerca di sopravvivere portando avanti i propri interessi ed il proprio tornaconto, in un mondo che ha perso il senso del tempo perché non esiste più la memoria di un passato, ed allo stesso tempo non ha senso avere speranza nel futuro. L’ambientazione postapocalittica, confesso, non è tra le mie preferite, ma il modo in cui si svolge il gioco è veramente interessante, tra una meccanica semplice ed efficace, e tutta una serie di dettagli che rendono il gioco dinamico e scorrevole. Vedremo come andrà a finire...

Prossimamente partirò anche con una campagna di Dungeon World, dove questa volta sarò il master. Un ritorno al fantasy classico, quello con umani, nani ed elfi, draghi, orchi e altri mostri cattivi, tesori e misteri da scoprire. Giocherò questa campagna con un gruppo di amici che sono appassionati di fantasy e che mi hanno esplicitamente chiesto questo. Credo che proprio perché ho esplorato a lungo il mondo del gioco posso rispondere con la cosa che desiderano, e che desidero anch’io ovviamente. Ed in questo spero di comprendere quel famoso mantenere “fede alle premesse sulla cui base i giocatori hanno accettato di giocare”.

Infatti credo proprio che la scusa della sorpresa e del colpo di scena sia una scusa. Perché essa non aiuta in nessun modo la qualità del gioco, anzi, si rifà a schemi sociali ormai sorpassati nel gioco di ruolo moderno. Schemi in cui il master scriveva la storia e i giocatori la seguivano passivamente avendo a loro disposizione solo due reazioni: lo stupore o la prevedibilità.
Quei tempi, per fortuna, sono finiti: ora i giocatori possono essere attivi e creativi, contribuendo nella creazione delle ambientazioni e delle atmosfere, nella stesura e nell’arricchimento delle storie, nella caratterizzazione dei personaggi principali e secondari, fino ad arrivare ai giochi che funzionano anche senza il master.
Il gioco è cambiato e ciascun giocatore è ancora una volta libero di seguire questo cambiamento o di restare attaccato ai vecchi giochi se ancora soddisfano le proprie esigenze. Personalmente dubito di questo, perché un cambiamento nasce sempre da esigenze non soddisfatte.

Ci sarebbe poi un gioco che manca nella mia esperienza, un gioco che da diversi anni ormai desidero provare, ma che per vari motivi non sono mai riuscito. Il Doom Role Story, che sicuramente molti Ashur conoscono bene. Ho letto più volte il regolamento e lo trovo estremamente interessante sia perché a me piace scrivere o raccontare storie, sia per come affronta e gestisce il conflitto. Credo infatti che le Azioni controverse e le Carte dei Sogni siano veramente i punti di forza di questo gioco, oltre alla bellezza dell’ambientazione di Ashura.
Comprende la futilità della vita e ne coglie l'aspetto divertente, il gioco che c'è dentro tutto.
Non prende mai troppo seriamente i suoi compiti. È la risata che risuona nei boschi.
Forse per questo, alcuni lo chiamano il Diavolo.

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Re: [GdR]Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda Hashepsowe » gio 13 feb 2014, 14:57

Caspita che bella cultura giocoruolistica!

Alcuni dei giochi di cui parli mi ispirano proprio, nonostante la drammaticità del contesto storico e/o di ambientazione.

Credo proprio che proverò volentieri i due opposti estremi: il dramma puro di Montségur e le risate folli di Fiasco.

Dobbiamo presto ritrovarci per un week end non-stop-play.

Nel frattempo, mi sto cimentando per la prima volta a masterare un gruppo al tavolo :mrgreen:
Sto usando il mio "Easy Fantasy Quest", il regolamento ultimo nato, che utilizziamo per le giocate in chat (anche questo non lo hai ancora mai sperimentato caro Slauni).
Intanto mi appresto a migliorare anche questo, seguendo il filo di quello che Kronall ha rilevato in questo primo anno di sperimentazione.

E poi, per quanto riguarda il DRS... beh... finalmente l'occasione è venuta anche per te di sperimentare questo tipo di regolamento.
Dobbiamo però migliorare anche quello.
Prevedo molto lavoro e molte discussioni nei topic dedicati ai regolamenti.

E... a tal proposito ho visto che il forum non è facile da navigare, a meno che uno non sappia subito dove andare a cercare.

Mi riprometto a breve un bel restyling...

Intanto, a proposito di novità e regolamenti innovativi, vi segnalo la bella iniziativa di Nickelby del gruppo Vitruvians che, su Dragon Island ha dato vita ad una campagna molto particolare, con echi narrativi sul sito "the incipit" dove i lettori votano l'impostazione che più gradiscono dare al prosieguo della storia.
Su DI la campagna procede parallelamente, ma se ne discosta inevitabilmente per ovvie ragioni di libera interpretazione dei giocatori.
Se avete occasione, tanto per farvi un'idea, seguite i topic dedicati a: "l'Errore di Xarathos"
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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Re: [GdR]Narrativo, Indie o classico?

Messaggioda slauni » ven 25 apr 2014, 23:44

Riporto up questo topic, ma ci sono alcune cose che a distanza di più di due mesi, mi sento di aggiungere.

Hashepsowe ha scritto:Nel frattempo, mi sto cimentando per la prima volta a masterare un gruppo al tavolo :mrgreen:
La prima cosa è proprio questa: sono curioso :mrgreen: e mi chiedo come sia stata la tua esperienza di master al tavolo con il tuo Easy Fantasy Quest?

E poi, per quanto riguarda il DRS... non ci siamo poi applicati molto: abbiamo iniziato una discussione ricercando gli obiettivi del gioco, ma poi la cosa si è un po' arenata. Mi dispiace non essere stato abbastanza propositivo. Comunque prometto che riprenderò in mano l'argomento. Anzi, appena finito di scrivere qua, vado a leggere nell'apposito topic e mi segno alcune note su cui scrivere a breve.

Il lunedì di pasquetta ho giocato ad un gioco autoprodotto da un amico, ed ispirato dalla sua esperienza e dal suo stesso gioco, mi sono messo in testa di scrivere un "giochino" anch'io. Niente di che: molto semplice nel regolamento, e molto libero nell'ambientazione e nella creazione dei personaggi. qualcosa che si gioca in un paio d'ore, tre al massimo.

Infine, le dolenti note. Ho letto qualcosa da "L'Errore di Xarathos" e su "The Incipit". Per quanto la proposta possa sembrare allettante, trovo il master, Nickleby, assolutamente incoerente. Incapace di conciliare gioco e storia. Chiuso alle idee e alle proposte dei vari giocatori. Inoltre mi sembra che stia portando avanti un gran guazzabuglio di concetti preconfezionati, forzando la mano in direzione di quello che aveva già preparato e pronto. Un buon master dovrebbe anche esser capace di improvvisare di fronte ai suggerimenti di certi giocatori.
Beh, non voglio essere troppo critico perché comunque non ho letto tutto. Apprezzo l'impegno e la proposta, anche se da soli non fanno un buon gioco. Secondo me non dura molto. Anzi, visto il calibro di certi giocatori, ha già durato troppo.
Comprende la futilità della vita e ne coglie l'aspetto divertente, il gioco che c'è dentro tutto.
Non prende mai troppo seriamente i suoi compiti. È la risata che risuona nei boschi.
Forse per questo, alcuni lo chiamano il Diavolo.

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