[Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Forum destinato alla discussione dei regolamenti autoprodotti ed alle proposte di nuovi regolamenti.
Regole del forum
Le regole per discutere in questa sede sono quelle generiche della netiquette e quelle relative al rispetto per le persone specificate nella Costituzione delle Oasi di Ashura.

Leggi il post iniziale per dettagli prima di votare

Classi rigide (Mago, Guerriero, ecc. con lista di abilità e poteri predefiniti)
2
33%
Classi libere (sistema attuale: pg definiti totalmente dal giocatore, con minime restrizioni)
1
17%
Classi semirigide (Alcune qualità predefinite, altre a libera interpretazione)
3
50%
 
Voti totali : 6
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[Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Kronall » sab 18 ott 2008, 14:13

Qualche spiegazione specifica:

Per Classi Rigide si intende la canonica suddivisione a cui D&D ci ha abituati. Ogni Classe rappresenta uno stereotipo preciso, con abilità e poteri definiti: un Ladro sarà l'unico in grado di scassinare serrature, ad esempio, mentre nessuno potrà combattere come un guerriero, nemmeno spendendo miriadi di punti abilità, né usare tutte le armi e corazze permesse a quella classe.
Questo sistema lascia poco spazio alla caratterizzazione 'tecnica' dei personaggi (ma resta ovviamente la possibilità di caratterizzarli meglio grazie alla storia, personalità e background): è tutto scritto, e i giocatori non hanno voce in capitolo sull'utilizzo delle varie abilità.
Se ad esempio c'è scritto: "Scacciare Non Morti - il Chierico è in grado di scacciare creature non morte", il giocatore non può lamentarsi se il master gli impedisce di scacciare demoni.
Le abilità possono anche essere interpretate in modo più elastico, ma ciò dipende soltanto dal Master.
Il vantaggio di questo sistema è che limita le discussioni sulle regole; lo svantaggio è rappresentato da scarsa logica e realismo ("Impugno quella spada e la uso!"; "Non puoi, sei un mago..."; "Ma non ho altre armi a portata di mano! Non so nemmeno tenere in mano una spada, ora?"; "Mi spiace, sono le regole...")
Essendo ogni Classe in grado di poter fare affidamento solo su determinate abilità, la collaborazione con gli altri membri del gruppo diviene fondamentale.

Per Classi Libere si intende l'assenza quasi totale di Classi, limiti e restrizioni per i pg.
Praticamente il sistema attuale si avvale di questo concetto: non esistono 'Classi', ne poteri e abilità predefiniti; un personaggio può usare la magia e indossare un'armatura pesante, a patto che rispetti i requisiti di caratteristica per poterlo fare (deve avere 4 in Forza per portare armature pesanti e almeno 3 punti in tutte le statistiche spirituali per poter usare la magia).
Al di là di questo, non c'è nulla che limiti il personaggio. Le varie capacità sono totalmente a discrezione dei giocatori e del master: il giocatore 'inventa' un tratto, e il master applica i bonus sul tiro di dado in base all'attinenza del tratto con l'azione tentata.
Quindi è come se il giocatore inventasse la sua personale 'Classe' ogni volta che crea un nuovo personaggio.
Il vantaggio principale è senz'altro la libertà e la capacità di ricreare perfettamente qualsiasi personaggio si abbia in mente, senza ricadere nei soliti stereotipi (mago che non può usare spade, ecc...);
lo svantaggio è rappresentato dall'eccessiva generalità dei tratti: un tratto può significare mille cose, e spesso i giocatori interpretano un tratto in modo totalmente differente dal master, dando poi adito a discussioni e lamentele.
In sostanza manca una linea 'guida', mancano una serie di abilità descritte con precisione su cui sia i giocatori che il master possano fare affidamento senza che ci sia confusione o fraintendimento.

Per Classi semirigide si intende sostanzialmente una via di mezzo tra i sistemi sopracitati.
Esistono delle 'classi', con una lista di poteri e abilità definite; ciò però non impedisce al giocatore di sconfinare nel campo di un'altra classe, acquisendone QUALCHE abilità, ma con GRANDE COSTO (in termini di punti esperienza, penalità, o altro).
Unisce pregi e difetti dei sistemi sopracitati, ma è ben lontano dalla libertà di scelta permessa con il sistema libero... è molto più simile a quello rigido, in quanto, sebbene si possano acquisire abilità di altre classi diverse dalla propria, queste sono comunque organizzate e predefinite.
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Re: [Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Sianna » sab 18 ott 2008, 16:14

Io sono sicuramente pro CLASSI IBRIDE ossia per la terza ipotesi di CLASSE che kron ha proposto.
Sono convinta che non è fattibile, senza ovviamente sudarselo e comunque giocarsela con parecchi handicap, per un mago o chierico usare le armi con scioltezza così come per un guerriero et simile maneggiare incanti o magie dello spirito.
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Re: [Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Astral » sab 18 ott 2008, 17:38

Penso che la seconda opzione, non vada bene, poichè lascia spazio alla fantasia, ma rischia di far sconfinare in tutto, e sopratutto uno per saper far tutto, non sa fare niente di eccezionale, e questo mi sembra un limite: nella libertà totale la schivitù.

La prima ipotesi la vedo più adatto ad un play by forum, che ad un play by chat.

Credo che sono propenso per la terza ipotesi.

Comunque ci tengo a dire che il problema non sono le classi rigide o meno, ma il fatto che si sconfina troppo dal proprio ruolo, ed il fatto che i PG si squilibrino, ovvero in un party come quello che avviene in chat, è importante avere classi diversificate, e se a 3 persone piace fare il Mago diventa un problema.

Per questo motivo la soluzione io la vedrei con le classe precostituite rigide, piu l'aggiunta di classi ibride: nel primo caso si accontentano i puristi, nel secondo caso si hanno dei compromessi anche per gli altri.
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Re: [Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Kronall » dom 19 ott 2008, 14:18

Astral ha scritto:Per questo motivo la soluzione io la vedrei con le classe precostituite rigide, piu l'aggiunta di classi ibride: nel primo caso si accontentano i puristi, nel secondo caso si hanno dei compromessi anche per gli altri.


Cioè, se non ho capito male stai dicendo che dovrei lasciare che il giocatore scelga se utilizzare una classe rigida o una libera con tratti, come nel sistema attuale?
Non sono molto d'accordo, troppa confusione, e poi tutti andrebbero a scegliersi la classe 'libera'... preferisco partire con una base rigida valevole per tutti e poi permettere una minima personalizzazione, ma comunque non senza delle penalità... ad esempio, se un pg vuole appartenere a più di una classe, sarà più versatile ma il suo avanzamento sarà molto più lento rispetto a quello di un pg a classe singola; e se uno vuole acquisire soltanto un'abilità non permessa (ad esempio un mago che vuole utilizzare una spada) dovrà spendere punti esperienza per farlo. In questo modo si valorizzano le classi rigide, ma c'è sempre spazio per qualche modifica.
Insomma... questo è bene o male ciò che ho dedotto anche dalle vostre osservazioni.
Comunque hai ragione sicuramente sul fatto che il Play By chat deve appoggiarsi ad un sistema veloce... ed è quello che sto tentando di fare.
Aspetto che gli altri si facciano sentire.
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Re: [Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Astral » dom 19 ott 2008, 14:41

Il problema sono queste classi semirigide che non si capiscono molto: se ci deve essere una penalità in punti esperienza allora sono contrario, e sicuramente non prenderò una classe semirigida, poichè già ci vuole tanto a cambiare livello mantenendo il proprio ruolo.
Io sarei per le classi rigide, ma vedendo ad esempio come gioca Hashepsowe, che in ogni situazione cambia ruolo, credo che possa essere limitante per giocatori come lei, mentre non è per esempio per giocatori monotematici come Berserk.

La soluzione potrebbe essere qualcosa come Neverwinter night. Classi rigide, ma ad ogni livello il giocatore sceglie in cosa cambiare: guerriero, mago, ladro, o chierico per esempio.
E' ovvio che se io ho 5 livelli da mago ed uno da guerriero, saprò utilizzare anche le armi e le armature, ma sarò comunque scarsino. Troppo complicato cosi?

In ogni caso no ad una penalità ai punti esperienza, penso che sarebbe piuttosto limitante.
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Re: [Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Kronall » dom 19 ott 2008, 16:24

Astral ha scritto:La soluzione potrebbe essere qualcosa come Neverwinter night. Classi rigide, ma ad ogni livello il giocatore sceglie in cosa cambiare: guerriero, mago, ladro, o chierico per esempio.
E' ovvio che se io ho 5 livelli da mago ed uno da guerriero, saprò utilizzare anche le armi e le armature, ma sarò comunque scarsino. Troppo complicato cosi?


No astral, questo vorrei francamente evitarlo... il guerriero che si alza una mattina e improvvisamente diventa mago è troppo... troppo irrealistico. Ma sentiamo gli altri.

Astral ha scritto:In ogni caso no ad una penalità ai punti esperienza, penso che sarebbe piuttosto limitante.


E' il prezzo da pagare per avere più versatilità no?
Altrimenti resti guerriero per tutta la vita e buona notte... non ci vedo niente di male, e se avete eliminato a priori le 'classi libere' significa che siete più propensi pr un sistema rigido.
Questo è solo un sistema come un altro per permettere un pò di variazione dai soliti stereotipi 'guerriero, mago, ladro..' ecc... se ad uno sembra troppo svantaggioso, resta con la classe singola e stop.
Non so se mi spiego: se infilo sia classi rigide che libere nel sistema come dici tu, allora il sondaggio non ha senso... rimaniamo con quelle libere, e le restrizioni si decidono caso per caso.
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Re: [Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Hashepsowe » lun 20 ott 2008, 10:40

Allora: sei stato molto chiaro nell'esposizione, a mio avviso, e ben comprendo i pregi e difetti dei due sistemi.
Il sistema ibrido è quello che anch'io sentirei più affine, ma NON come lo hai inteso ed illustrato tu.

Nel senso che sono assolutamente d'accordo sulle CLASSI RIGIDE, per quanto riguarda l'interpretazione del pg e la possibilità di accedere o meno a determinate abilità, ma non concordo sulle liste di abilità precostituite, tuttalpiù su una indicazione generica riguardante la tipologia della Classe, ma senza limitare la creatività e la fantasia del giocatore: chiaro che certe abilità dovranno proprio essere precluse se non a quella determinata classe, ma senza definire maniacalmente ogni singolo tipo di magia, capacità uso armi eccetera. Questo aspetto lo lascerei senz'altro all'indiscusso e indiscutibile giudizio del Master che, a fronte delle abilità indicate dai giocatori, sulla base della classe scelta, dirà se tali abilità possono o non possono essere aggiunte come tratti.

In pratica:

hai scelto di essere un guerriero? Ottimo: non pensare neppure per scherzo di fare magie o di metterti a raccogliere erbe e guarire la gente. Puoi forse avere un oggetto magico, a patto che si tratti di un'arma, di un'elemento di protezione fisica, ecc. Ma se anche trovi un libro di incantesimi, sarà meglio che non tenti di applicarne qualcuno altrimenti rischi di farti seriamente del male e con la tua mole evita di compiere azioni furtive se non vuoi che ti becchino subito!

Hai scelto di fare il mago: se ti trovi una spada in mano, potrai anche prenderla e tentare di usarla, ma è assai probabile che andrai a farti del male da solo! Sarai specializzato negli incantesimi più complessi, inclusi quelli di offesa e potrai anche divinare o evocare entità e demoni, ma non potrai scacciarli e neppure potrai operare guarigioni o creare pozioni.

Hai scelto di essere un avventuriero/ladro? Potrai fare talvolta anche qualche piccola magia, più che altro basata sull'illusione e potrai anche saper usare un'arma non pesante e soprattutto di tipo "furtivo", come i coltelli da lancio, l'arco ed eventualmente il bastone, ma gli spadoni e le asce potrebbero farti del male così come gli incantesimi veri e propri ti saranno preclusi. Potresti avere qualche capacità di guarigione, più che altro basata sulla conoscenza di erbe, a patto che tu ne abbia le capcacità. La tua specialità sarà comunque quella di compiere aizoni furtive, scassinare, trovare tracce e in generale tutte quelle capacità per cui occorra far uso dell'astuzia!

Sei un sacerdote/chierico/mistico? Fantastico: per te le abilità di combattimento sono proprio tabù e sei assolutamente inetto anche negli incantesimi di attacco volti a nuocere fisicamente e in maniera diretta. Puoi accedere ad incantesimi di tipo mistico/naturale basati sull'affinità con i quattro elementi, magari riesci anche modificare qualcosina della realtà se possiedi le abilità giuste e se le condizioni al contorno lo permettono, ma non puoi ad esempio scagliare palle di fuoco o diventare tu il fuoco... se possiedi il tratto giusto, potresti talvolta riuscire a richiamare il fulmine ma solo se è in atto un temporale, puoi aumentare la pioggia e il vento ed evocare nebbia, ma solo se le condizioni climatiche del momento lo permettono: con un bel cielo limpido ad esempio non riuscirai mai a far piovere... e se c'è vento non potrai mai evocare la nebbia: tuttalpiù dovrai PRIMA far cessare il vento, poi cercare di chiamare un po' di nuvolettine e semmai solo allora potrai far sorgere la nebbia, sempre se ti resta abbastanza mana per farlo. Le tue specialità saranno comunque la guarigione, la divinazione, l'evocare e lo scacciare spiriti e demoni e la creazione di pozioni, a patto che trovi intorno a te le erbe giuste per farle.

Non limiterei l'uso di abiti protettivi, armature ecc. a patto che le caratteristiche di forza fisica permettano al personaggio di indossarle, così come non limiterei l'uso di pozioni, a patto che vengano trovate e usate una volta soltanto.

L'ibrido lo intenderei in tal modo, altrimenti se lo si va a vincolare a rigide liste di incantesimi e abilità tantovale mantenere classi rigidissime atte a favorire al massimo la collaborazione tra i giocatori!
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Re: [Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Astral » lun 20 ott 2008, 11:46

Secondo me non si capisce bene cosa sono queste classi ibride, io le ho votate, perchè pensavo che erano i biclasse, in quel caso piu che penalità d'esperienza, significa avere l'esperienza doppia.

Se uno dovrebbe fare il guerriero mago ci sto che per cambiare livello deve fare 20 punti esperienza piuttosto che 10.

Però secondo me prima di votare, bisogna specificare meglio cosa sono le classi ibride, e che se intende con abilità precostituite di classe (quali?).

Invece la spiegazione di classi rigide e libere era chiarissima.
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Re: [Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Hashepsowe » lun 20 ott 2008, 12:03

Infatti non ho ancora votato per questo neppure io.

Perchè mi pare di aver capito come intende gli ibridi Kronall e su quel sistema ho qualche perplessità, mentre sarei d'accordo sull'ibrido come l'ho inteso io nel mio post.

Provo a sintetizzare (così vediamo anche se ho capito bene o no):

Classe mista secondo Kron:

I personaggi hanno determinate abilità/penalità FISSE a seconda della classe scelta e potranno attingere i tratti da un elenco FISSO, in cui viene anche definito chi può fare che cosa e chi no.
Non ci sono più tratti "creativi" inventati arbitrariamente dai giocatori ma liste di TRATTI STANDARD.
Se un giocatore vuole, può cercare di acquisire anche tratti non pertinenti al ruolo scelto, ma questo gli costerà in termini di punti spesi e andrà senz'altro a discapito della crescita equilibrata del personaggio e della sua reale capacità di incidere nel campo in cui teoricamente eccelle.

Classe mista secondo proposta-Hash:
I personaggi hanno abilità/penalità FISSE a seconda della classe scelta, ma non esiste un elenco FISSO di tratti ed i giocatori sono liberi, nell'ambito delle abilità del loro personaggio, di proporre tratti "creativi" che il master si riserva di accettare, modificare o respingere a suo insindacabile giudizio. Nessun giocatore può MAI IN NESSUN CASO acquisire abilità o tratti in antitesi con il ruolo scelto. Se un giocatore fa il guerriero NON PUO' avere abilità che richiedano armonia o furtività e viceversa se un giocatore fa il mistico NON PUO' avere abilità capaci di creare danni diretti ai suoi avversari così come se fa il mago NON PUO' essere abile nel campo erboristico o nell'utilizzo delle armi o delle abilità furtive e se fa il ladro NON PUO' saper evocare entità o divinare o modificare la realtà e neppure fare uso di armi pesanti o ingombranti.


Nel caso Kron ritenga fatibile calibrare la classe mista come da me proposto sono favorevole alla classe mista.
In caso contrario preferisco tornare alle classi RIGIDE.
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Re: [Nuovo Regolamento] Classi rigide o meno?

Messaggioda Kronall » lun 20 ott 2008, 14:02

Piccola premessa: Ragazzi... guardate che questa cosa delle 'classi semirigide' l'ho proposta per voi... perché ho notato che durante il gioco spesso si discute sull'interpretazione che uno da ad un tratto.
Fosse per me sarei rimasto col sistema attuale, solo leggermente modificato. Invece è chiaro che avete bisogno di liste precise su cui basarvi, o almeno questo m'è saltato all'occhio in due anni di gioco con voi.

Hashepsowe ha scritto:I personaggi hanno abilità/penalità FISSE a seconda della classe scelta, ma non esiste un elenco FISSO di tratti ed i giocatori sono liberi, nell'ambito delle abilità del loro personaggio, di proporre tratti "creativi" che il master si riserva di accettare, modificare o respingere a suo insindacabile giudizio. Nessun giocatore può MAI IN NESSUN CASO acquisire abilità o tratti in antitesi con il ruolo scelto. Se un giocatore fa il guerriero NON PUO' avere abilità che richiedano armonia o furtività e viceversa se un giocatore fa il mistico NON PUO' avere abilità capaci di creare danni diretti ai suoi avversari così come se fa il mago NON PUO' essere abile nel campo erboristico o nell'utilizzo delle armi o delle abilità furtive e se fa il ladro NON PUO' saper evocare entità o divinare o modificare la realtà e neppure fare uso di armi pesanti o ingombranti.


Non è molto diverso dalla mia idea.
Ma tutti quei 'non può' sono più adatti ad un sistema rigido che un sistema semi rigido.
Tu praticamente vorresti le classi di D&D, più la scelta di tratti che il giocatore può inventare lì per lì invece di attingere ad una lista precisa.
Io non ho nulla in contrario, ma voglio ribadire ancora che i tratti 'liberi' sono il motivo che più di tutti ha portato a lamentele e discussioni durante il gioco.
Quindi pensaci bene prima di insistere su questa cosa, perché tu sei stata la prima a lamentarti sulla mia interpretazione dei tratti che il tuo pg aveva... non mi metto a elencarti i vari episodi perché dovresti ricordarli bene...
Inoltre il tuo sistema è un pò contraddittorio: dici che il giocatore può inventare tratti, ma dici anche che se è un 'mago' non potrà usare spade, non potrà essere un'erborista (cosa su cui non sono d'accordo, anche se la porti come ipotesi)... che senso ha permettere una libertà del genere da un parte, se poi praticamente li stai già limitando pesantemente dall'altra?

Astral ha scritto:Secondo me non si capisce bene cosa sono queste classi ibride, io le ho votate, perchè pensavo che erano i biclasse, in quel caso piu che penalità d'esperienza, significa avere l'esperienza doppia.


Hai capito bene, sono una specie di biclasse: quello intendevo per 'penalità all'esperienza'... penalità all'espereinza o esperienza doppia, che cambia?
Stiamo sempre parlando di un avanzamento rallentato, o no??
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