RUOLAZIONE LIBERA: UN CONCETTO INNOVATIVO?

Forum destinato alla discussione dei regolamenti autoprodotti ed alle proposte di nuovi regolamenti.
Regole del forum
Le regole per discutere in questa sede sono quelle generiche della netiquette e quelle relative al rispetto per le persone specificate nella Costituzione delle Oasi di Ashura.
Ashuur Staff
Avatar utente
Messaggi: 1304
Iscritto il: lun 26 mag 2008, 9:21

RUOLAZIONE LIBERA: UN CONCETTO INNOVATIVO?

Messaggioda Hashepsowe » mer 25 feb 2009, 14:53

Tutto cominciò parecchi anni fa, molto prima che il buon Gary Gygax inventasse il mitico Dungeons & Dragons scatola rossa.
Si chiamava “Psicodramma” o “Sociodramma” ed era una tecnica che educatori e psicologi attuavano con i loro gruppi al fine di analizzare le dinamiche sociali presenti in essi e le reazioni comportamentali degli individui. Ad ogni persona veniva assegnato un ruolo, dopodichè il conduttore descriveva brevemente una situazione ed invitava i partecipanti a “giocare la parte” dei personaggi assegnati, facendoli muovere nel contesto descritto ed interagire con gli altri. Quello che risultava veniva poi analizzato insieme al gruppo per fini sociali, ludici, psicoanalitici o educativi, a seconda dei casi.
Era sorprendente vedere persone solitamente timide e impacciate che, calate nei panni del sindaco di un paese, rivelavano insospettate doti di leadership!
Non si trattava di un gioco fine a se stesso, ma era divertente per chi partecipava e molto utile per chi osservava.
Giocare? Qualcuno potrebbe pensare che trattandosi di una tecnica che affondava le sue radici nella teatralità, ci fosse poca attinenza con il gioco, ma solo in Italiano - io credo - si utilizzano verbi distinti, mentre in altre lingue il medesimo verbo (to play in Inglese, jouer in Francese) ha il triplice signiricato di giocare/recitare/suonare.
Possiamo dire dunque che il sociodramma sia un antenato del gdr, ma non è il solo.

Qualcuno pensò bene di applicare una sorta di “ruolazione” anche ad altre situazioni, come lo studio di una campagna pubblicitaria o il lancio di un’attività progettuale non ancora ben definita. Il risultato di questa trovata fu quello che viene definito “brainstorming” e che è oggi una tecnica molto diffusa nel campo della pubblicità, della presentazione e della promozione di immagine. Si tratta di un vero e proprio gioco di parole in cui ciascuno dei partecipanti, a giro, aggiunge una parola chiave associata al prodotto/progetto. Qualcuno annota le parole e il gioco continua fintanto che ci sono nuove parole. Naturalmente poi si raggruppano le parole in concetti e i concetti vengono approfonditi per arrivare poi ad una strategia di approccio al prodotto/progetto.
Il brainstorming potrebbe quindi essere un altro antenato del nostro gdr .
Come si vede in entrambi i casi, non servono regolamenti onnicomprensivi o copioni con la sequenza delle battute; basta lasciare libera la fantasia e il gioco è fatto.

Ma il gioco di ruolo doveva ancora nascere.
Le prime vere e proprie simulazioni “ruolistiche” vennero dai giochi in scatola - il Risiko non simula forse una battaglia per la conquista del mondo? E il Monopoli non simula forse le compravendite dei multimiliardari? Naturalmente, per dare ordine e disciplina alle variabili giocabili occorreva dotare il gioco di regole più complesse rispetto alla ruolazione spontanea del vecchio psicodramma e del manageriale brainstorming.
Certo i regolamenti di quei giochi erano semplici e la riuscita delle azioni era affidata prevalentemente alla sorte, rappresentata dal tiro del dado o da variabili standardizzate come probabilità e imprevisti.
Eppure, nonostante l’immediatezza dei regolamenti, quei giochi hanno fatto divertire intere generazioni di ragazzi e di adulti e ancor oggi contano fedeli e appassionati sostenitori.
Le cose cominciarono a complicarsi quando qualcun altro decise di coniugare l’interpretazione di un personaggio con le regole di casualità tipiche dei giochi in scatola.
Per farlo occorreva naturalmente prevedere variabili di casualità molto più complesse, rispetto alle vecchie probabilità ed imprevisti, che per forza di cose non potevano tener conto di tutte le situazioni di potenziale impatto sul compimento di una singola azione. Nacquero giochi come il Talisman e il Fantasy, in cui le regole comprendevano variabili di razza e caratteristiche di forza ed astuzia standardizzate.
E nacquero anche i primi “librogiochi”, in cui uno scrittore proponeva al lettore un’interazione, che lo portava a leggere descrizioni e situazioni differenti a seconda delle scelte operate dal lettore-giocatore.
Il gioco interattivo era ancora ai primordi e sui pc giravano giochi come “Avventura nel castello”, che era una quest complessa e spassosissima ma praticamente priva di grafica, e “Il Principe di Persia”, gioco basato prevalentemente sulla rapidità di riflessi dei giocatori, in cui la grafica cominciava a mostrare potenzialità per quei tempi già egregie.

Poi venne Gygax e con lui prese forma il concetto di gioco di ruolo così come ancor oggi molti giocatori lo intendono.
La realtà simulata divenne variegata e complessa, spesso fantasiosa per aggiungere un tocco di creatività immaginifica alle situazioni di gioco. Ma di pari passo con la fantasia, crebbe anche l’esigenza di aggiungere veridicità e raalismo alle situazioni di gioco simulate. Qusto richiedeva regolamenti sempre più complessi e basati sul calcolo matematico delle statistiche, ben più che sull’immediatezza della ruolazione pura.
Questo ha prodotto come risultato una gamma di giochi di ruolo, ambientati nei più svariati universi dell’immaginario letterario e cinematografico, in cui la fantasia del giocatore è per lo più subordinata a quella del master, che propone e dispone la situazione di gioco. La riuscita delle azioni, conseguenti alle scelte operate dai giocatori, è basata su coefficienti statistici e matematici, che non possono solitamente esaurirsi in un solo lancio dei dadi. Questo modo di giocare, se da un lato aggiunge realismo e pone un limite ai giocatori “spaccamontagne”, di fatto mette un po’ le briglie alla fantasia individuale, costringendo spesso a scegliere la praticità e l’efficacia dei tratti, a discapito di una ruolazione di maggior spessore narrativo da parte dei giocatori.
Comunque, nonostante la complessità dei regolamenti, molto dipende dai gusti personali del master, che a sua volta prende spunto dai tipi di personaggio che i giocatori del suo gruppo riescono a costruire, seguendo le regole. Ogni campagna di gioco ha uno sviluppo proprio, che in alcuni casi può persino sfociare nella scrittura a più mani di vere e proprie saghe fantastiche, appassionanti da leggere anche per un eventuale pubblico di lettori esterni al party di gioco. Libri di successo internazionale come “Le Cronache di Dragonlance” nascono proprio così.

Come si può capire, il panorama attuale del gdr standard ha preso ampie distanze dalla ruolazione libera dell’antesignano sociodramma. Fattori come la riflessione introspettiva e le dinamiche di gruppo sono divenute marginali rispetto al compimento delle azioni ed alla spettacolarità delle imprese presentate. La creatività dei giocatori è spesso ingabbiata in stereotipi di ruolo e razza che lasciano ben poco spazio all’unicità degli individui. In tal modo, può anche capitare che i personaggi finiscano per assomigliarsi un po’ tutti, proprio come alla fine accade nella “vita reale”.
E il gioco allora dove va a finire, se in fin dei conti ci troviamo ad affrontare “per gioco” le medesime costrizioni a cui ciascuno di noi deve ogni giorno uniformarsi?
Naturalmente parlo per paradosso e spero bene che ci siano ancora molti master gdr che sanno far emergere il lato artistico, narrativo e creativo dei loro giocatori, tirando fuori il meglio di loro, proprio come faceva il vecchio psicologo o educatore del sociodramma.

Vero è che nella vita reale, siamo tutti costretti a recitare ben più di un ruolo nel corso della medesima giornata, ma non sempre troviamo il “gioco” divertente.
Appena suona la sveglia, ecco che ci caliamo nel personaggio sonnacchioso che si appresta a calarsi nella parte del lavoratore, del manager, del libero professionista o dello studente, a seconda dei casi.
Poi, una volta raggiunto lo “scenario” del nostro gioco di ruolo, dobbiamo seguire le regole che i master di turno hanno stabilito per quella campagna: indossare una divisa o uniformarsi al modo di vestire, comportarsi secondo etichetta, parlare il linguaggio-gergo inerente a quella professione o materia di studio, rispettare il regolamento aziendale o della scuola, ecc. ecc. ecc.
Al termine dell’orario di lavoro (o di studio), le regole cambiano e a seconda dei gruppi frequentati si diversificano il linguaggio, il modo di atteggiarsi, l’educazione, lo stile, gli argomenti “accettabili” e quelli “tabù”, ecc. ecc. ecc.
E’ uno schema di gioco che si ripete per ogni singolo giorno della nostra vita, con regole e casualità, ma con sempre minor spazio per l’estro e per la libera ruolazione del nostro vero “se”.
Ma cosa rimane della dimensione ludica, della fantasia e dela spontaneità degli individui? Ben poco e sempre meno ci è permesso discostarsi dallo schema-matrix sociale: basta leggere un quotidiano o un rotocalco, guardare un programma in tv o un qualunque cartellone pubblicitario, per comprendere che la capacità di pensare con la propria testa è sempre più scoraggiata, fino al punto paradossale che un genio potrebbe essere tranquillamente definito un disadattato sociale.
Per questo spero che almeno nel gioco, e in particolar modo in quello di ruolo, possa sempre trovare spazio, quella parte “non uniforme” che costituisce la meravigliosa unicità di ogni individuo.
I bambini attuano spontaneamente la ruolazione libera: è il loro primo approccio con il mondo e la simulazione di una realtà “adulta” attraverso la finzione. Fintanto che dura il gioco, quella finzione diventa reale e l’immaginario è preso così sul serio che se un adulto dovesse chieder loro perchè hanno in testa una pentola, verrebbe guardato con insultante compatimento come a dire “ma non lo vede che ho in testa un elmo? Non capiscono proprio niente questi “grandi”!
“La bellezza delle cose è invisibile agli occhi” - e ben lo sapeva il PIccolo Principe di Saint Exupéry.
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: RUOLAZIONE LIBERA: UN CONCETTO INNOVATIVO?

Messaggioda Kronall » sab 14 mar 2009, 11:04

Come già ti avevo detto in privato, condivido gran parte di ciò che scrivi, escluso forse l'accostamento al sociodramma - che pure non avendo studiato psicologia, o almeno non sono andato più in là delle nozioni di scuola superiore, psicologia applicata alla pubblicità, c'entra poco col gioco di ruolo.
Gygax era un appassionato di wargames (giochi strategici tipo Risiko per capirci, ma molto più complessi); un giorno un certo Dave Arneson (co-autore di D&D) gli suggerì di dar vita ad un gioco dove ogni partecipante si sarebbe occupato delle sorti di una sola miniatura (personaggio) piuttosto che di interi eserciti... l'obiettivo originale era l'esplorazione, l'avventura, e perché no, anche il potenziamento del proprio personaggio.
La questione dell'interpretazione e dell'immedesimazione nel ruolo è giunta più tardi e ti dirò che dai puristi (di cui io non faccio parte) è addirittura vista come parte non integrante del concetto originale di Gioco di Ruolo così come lo
intendevano Gygax e Arneson.
Ovviamente ognuno associa al termine GDR determinati elementi, e col tempo si è 'evoluto'... ma la verità innegabile è che inizialmente non si pensava molto ad interpretare il carattere e la personalità del personaggio... è una cosa che è venuta col tempo, fortunatamente per me e per altri che la pensano come me.
Era molto più importante la sfida che un dungeon / labirinto rappresentava per un pugno di eroi armati soltanto di spade, incantesimi, e tanta astuzia e forza di volontà...
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Torna a Regolamenti GdR

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite