DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda Astral » ven 14 feb 2014, 23:45

Il gioco in questo caso è adatto ad un formati di chat Slauni, credo comunque se già non l'hai fatto, che qualche sera puoi vederci giocare, e per che no, giocare anche tu magari...
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sono la luce che illumina la tenebre
ma posso colpire con un lampo a ciel sereno
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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda Hashepsowe » dom 16 feb 2014, 23:42

Astral, attento a non fare confusione tra il regolamento che uso per la chat (che si chiama Easy Fantasy Quest EFQ) e quello che ho invece predisposto per le campagne di gioco narrativo by forum e che appunto si chiama Doom Role Story DRS.

Di quest'ultimo è attiva una sola campagna ormai: la famigerata In Viaggio per le Oasi, di cui puoi trovare i resoconti nel forum dedicato alle Story DRS.

Manchi da tanto da Ashura, ma nel frattempo Kronall ed io abbiamo sperimentato diversi tipi di regolamenti e quindi è normale per chi non ha seguito passo passo incappare in un po' di confusione.

In questo topic si parla appunto del DRS (e non del regolamento che usiamo per il by chat :) )

E quindi riprendo le domande di Slauni e provo a rispondere

slauni ha scritto:Qual è l'obbiettivo del gioco? o se vuoi cosa ti aspetti dal gioco?


Beh... l'obiettivo che mi ero data inizialmente era quello di scrivere una storia partendo dalla semplice ruolazione di un personaggio. Ruolazione che poteva prendere spunto anche da un semplice "caSSeggio tematico" nei luoghi di scambio del forum "Vita Ashura".
Poi, ho realizzato che la cosa non era probabilmente proponibile perchè senza regole che inquadrino il gioco la gente si smarrisce e si perde.
L'obiettivo attuale è quello di portare avanti una storia, senza limitare l'interazione dei giocatori/ruolatori al solo aspetto introspettivo e decisionale legato al proprio personaggio.
L'intento è quello di dare a ciascuno dei giocatori/autori a turno lo scettro del comando che determina la chiusura di determinati eventi narrati nell'ambito di quel capitolo.
Ovviamente non vogliamo che sia tutto facile e lineare: ci saranno peripezie, avventure, conflitti e nemici da affrontare. E prima di narrare l'esito di un'azione controversa o di un conflitto occorre seguire alcune regole che aggiungono casualità e imprevedibilità alla storia.
Il libero arbitrio dei giocatori viene di fatto limitato dalla sorte e dallo scambio interattivo con gli altri. Ma a turno tutti hanno la possibilità di cambiare il corso della storia. E - nei limiti della coerenza narrativa con l'ambientazione di riferimento e con il carattere dei pg degli altri giocatori - tutti possono descrivere interazioni e/o dialoghi tra il proprio pg e quelli di altri giocatori.
Il fine ultimo della story dovrebbe essere deciso dal party, ma potrebbe anche essere che la storia prenda la mano e cambi completamente binario narrativo per giungere ad un epilogo inatteso.
Oppure ogni pg potrebbe avere il suo epilogo dichiarato e coerentemente con quello cercare di far muovere la storia.
Lo scopo ultimo è arrivare a concludere una storia.
Ad esempio "in viaggio per le oasi" è nato dall'approccio di Aldebaran che ingaggia Kronall per farle da guida e da scorta in un viaggio che dovrebbe toccare tutte le oasi di Ashura. La storia per Aldebaran si dovrebbe concludere quindi quando il giro di Ashura è completato.
Kronall teoricamente avrebbe il medesimo scopo, ma coerentemente al carattere del pg indicato dal suo autore, alla fine il suo scopo ultimo è portare a casa la pelle e quanto più danaro possibile.
Poi sono entrati in gioco altri giocatori che avevano stabilito scopi differenti per i loro pg... e poichè ci hanno pure abbandonato, diciamo che li adranno a raggiungere per conto loro, ma divengono per il nucleo centrale della storia soltanto dei comprimari che entrano in scena per colorire un certo passaggio ma poi ne escono tranquillamente senza lasciare traccia nel prosieguo della storia.
I nuovi entrati a questo punto hanno due possibilità: o dichiarano di unirsi allo scopo iniziale di Aldebaran (visitare le Oasi di Ashura che ancora non sono state toccate dal viaggio di Aldebaran e Kronall) oppure scelgono un diverso intento narrativo per il proprio pg e cercano di condurre la storia verso quello scopo.

Insomma non so se sono stata chiara... ma l'idea sarebbe quella di applicare i meccanismi del gioco di ruolo per giungere alla scrittura di un racconto completo.

Kronall: mi piace il tuo suggerimento di gestire i pg degli assenti come vantaggio per chi scrive... a patto che questo sia finallizzato al farli uscire di scena...

Aspetto altri contributi costruttivi e volti a dare ordine al corpus di questo regolamento.
Poi ripartiamo col viaggio... :-D
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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda slauni » lun 24 feb 2014, 20:28

Ti ringrazio Hashepsowe per la spiegazione completa che mi hai dato: tra l’altro gli esempi tratti da "in viaggio per le oasi" mi sono stati particolarmente utili e chiari dato che ho seguito la fiction, almeno negli ultimi capitoli. E poi ti ringrazio della fiducia: spero che il mio piccolo contributo possa aiutare proprio nel dare ordine e nel focalizzare quelle lacune presenti nel DRS, ma che penso alla fine possano essere colmate, dando alla luce un gioco concreto e soddisfacente.

Come sempre mi faccio attendere, ma questa volta la risposta è complessa ed articolata, quindi comincerò proponendo una parte alla volta, senza scrivere walls of text. ;-)

Hashepsowe ha scritto:Poi, ho realizzato che la cosa non era probabilmente proponibile perché senza regole che inquadrino il gioco la gente si smarrisce e si perde.
Condivido pienamente questa tua esperienza. Inoltre direi anche che molte cose affascinanti per quanto riguarda il gioco di ruolo o di narrazione, sono comunque improponibili se non sono regolamentate in maniera semplice ed intuitiva, adatta a tutti. Un regolamento troppo complesso o troppo difficile, che richieda troppa attenzione è comunque improponibile altrettanto quanto l'assenza di regolamento.

Tuttavia prima di cominciare si rende necessaria una ulteriore premessa. In seguito citerò le tue frasi, ma assolutamente senza nessun intento di critica, anzi le quoto per il semplice fatto che desidero partire da esse proprio per non stravolgere il gioco in sé, ma sviscerarlo cercando di restare il più fedele possibile alla tua idea. Quell’idea che da tanto tempo mi aveva affascinato, dal tempo del mio approdo sull’isola del drago. Se poi qualcosa si allontana troppo dalla tua idea, o comunque non è di tuo gradimento so che me lo dirai!

Hashepsowe ha scritto:L'obiettivo attuale è quello di portare avanti una storia, ...
Lo scopo ultimo è arrivare a concludere una storia.
Direi che questo potrebbe essere considerato l’obiettivo principale del gioco, ovvero la gestione e la conclusione di una storia.
Inoltre ci dai informazioni anche su cosa ritieni fondamentale, tant’è che la poni vicina allo scopo del gioco: l’importanza del potere narrativo.
... senza limitare l'interazione dei giocatori/ruolatori al solo aspetto introspettivo e decisionale legato al proprio personaggio.
Per quello che conosco del DRS, circa l’uso dei Pg, dei Png e dello scenario, posso dire che l’uso del potere narrativo è fondamentale.
L'intento è quello di dare a ciascuno dei giocatori/autori a turno lo scettro del comando che determina la chiusura di determinati eventi narrati nell'ambito di quel capitolo.
Ed infatti ci fai capire che in certi momenti della storia alcuni possiedono una capacità narrativa totale tipo “scettro del comando”.

La Narrazione è uno strumento molto importante in quanto consente, a chi lo detiene, di narrare e di introdurre elementi nel mondo di gioco. Ed ancora permette di determinare gli esiti degli eventi e di descriverli. In altre parole, chi Narra definisce la Storia. Ciò che accade, che potrà accadere e che è accaduto. Ma anche ciò che non accade, che non potrà accadere, e che non è mai accaduto.
Interpretata in questo modo la Narrazione ha un potere enorme che non ha niente a che vedere con il semplice “racconta quello che vuoi”, ma che al contrario deve essere gestito opportunamente.

Il libero arbitrio dei giocatori viene di fatto limitato dalla sorte
Non so se è proprio quello che intendevi, ma propongo - dato che a me piacciono ed interessano moltissimo le Carte dei Sogni - propongo che le carte influenzino la Narrazione, non solo dal punto di vista tematico, offrendo spunti, ma anche nella gestione della Narrazione. Influiscono sulla determinazione di ciò che il giocatore può narrare/influenzare (PG, PnG, elementi dell’ambiente, elementi magici, elementi del passato o del futuro, etc... Non definisco ora i campi della narrazione, diciamo che quelli indicati potrebbero essere degli esempi) e ciò che non deve toccare (gli elementi sono sempre gli stessi di prima, ad esempio può narrare usando i PG di tutti, ma senza dire niente degli elementi dello scenario, oppure può narrare solo del suo PG o di tutto tranne le emozioni... ecco alcuni esempi forse più chiari dell'applicazione dei campi della Narrazione, con alcuni limiti, ma anche dei limiti e di come funzionano ne parlerò più avanti se serve).
e dallo scambio interattivo con gli altri.
In questo caso il “Libero arbitrio” cioè la Narrazione viene ostacolata da un conflitto con gli altri giocatori che in qualche modo si oppongono alla direzione che il giocatore ha dato alla Storia. Il conflitto si manifesta ogni volta che i desideri di due o più giocatori si scontrano e portano la storia in direzioni diverse. Quindi personalmente allargherei un po’ il concetto di Azione Controversa, o ne creerei un analogo per gestire i conflitti a livello di Narrazione.

Ma a turno tutti hanno la possibilità di cambiare il corso della storia.
Questo mi fa pensare che ad un certo punto, forse alla chiusura del capitolo, a turno tutti i giocatori abbiano diritto ad una narrazione con pieno potere (lo “scettro del comando” di cui si diceva sopra) necessario per portare la storia in una certa direzione utile al giocatore. (Non tratto ora ciò che può essere utile al giocatore. se la cosa serve lo affronterò più avanti)

Bene per ora mi fermo qua, diciamo che ho trattato (in parte) solo il primo concetto: la Narrazione. Senza dire ancora niente sugli altri argomenti di cui hai parlato: coerenza narrativa, il plot narrativo, i personaggi ed i loro intenti, il conflitto e la durata delle storie (anche se ne hai parlato in modo implicito). E senza entrare in merito a nuove regole vere e proprie: quelle che ci sono possono essere adattate e ritoccate per coprire situazioni più ampie se abbiamo ben chiari i concetti fondamentali su cui il gioco si basa.

slauni ha scritto:senza scrivere walls of text
Mentivo :-P
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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda Hashepsowe » mar 4 mar 2014, 16:46

Si... il potere narrativo è fondamentale. Il DRS - per come lo intendo io - non può prescindere dai dialoghi tra i personaggi e dall'interazione tra essi. Interazione che può anche e tranquillamente essere in antitesi, così come di fatto avviene in tutte le storie che si rispettino!
Il giocatore porta acqua al mulino del suo personaggio, ne immagina e descrive pensieri, sentimenti ed azioni, ma infine quando tocca a lui narrare fa' accadere gli eventi che gradisce vedergli vivere. L'introspezione non è esclusa ovviamente, ma non deve essere la sola ed unica costante... pena la noia per il lettore!
Mentre DRS strizza l'occhio al lettore, lo vuole coinvolgere e trascinare in una storia movimentata, attuale, vibrante di emozioni e dalla trama tutt'altro che lineare!
Laddove il DM di Dragon Island è un lago profondo in cui occorre immergersi con la pancia e il cuore, spesso a discapito della mente, della logica del gioco e soprattutto della coerenza narrativa personale, il DRS è un palcoscenico su cui l'attore per portare con se il suo pubblico nel suo viaggio, DEVE concedere qualcosa di se agli altri personaggi e soprattutto alla trama. E quindi giocare con il cuore e con la mente e in misura minore (e del tutto soggettiva) con la pancia. Sapendo però già in partenza che il suo personaggio serve la storia e non viceversa.
E come tale può venir mosso anche da altri giocatori, purchè mantengano una certa coerenza con lo spirito che caratterizza quel personaggio.
Tanto per fare un esempio:

La giocatrice A interpreta un'elfa mentre il giocatore B interpreta un dracoide.
I due personaggi si incontrano in taverna, dove la prima è in cerca di informazioni su un determinato png e il secondo - abituale avventore della taverna - presta volentieri il suo braccio a qualsiasi causa, purchè sia ben pagato.
Poniamo che la giocatrice che muove l'elfa scriva che il suo pg prova a far commuovere e intenerire gli avventori della locanda affinchè le paghino vitto e alloggio. La sua elfa a questo punto potrebbe raccontare una storiella lacrimevole tipo "sono sfuggita a stento ad un agguato di una banda di Orchi e ho perso tutto ciò che avevo: amici, cavallo, bagagli e soldi... non mi resta null'altro che gli abiti che indosso..."
Bene... se il personaggio del Dracoide è descritto - come solitamente avviene per questo tipo di pg - come un tipo scontroso e scorbutico, il cui unico amore è il danaro... beh... la giocatrice che muove l'elfa - a meno che non possieda qualche particolare magia che mette in atto nella sua narrazione - non potrà certo far dire al dracoide qualcosa come: "Oh povera piccola... vieni che pago tutto io... e ti aiuto io, ecc. ecc."
Al massimo, ipotizzando di averlo incuriosito e convinto con argomenti un po' meno generici, potrebbe fargli dire qualcosa del tipo: "D'accordo sorella: tu hai i tuoi problemi e io ho i miei. Ma poniamo che io ti aiuti... il punto è: cosa me ne viene in cambio?"


Chiaramente il giocatore che muove il dracoide non si dovrà comunque lamentare se lo spirito del suo pg viene mantenuto coerente a come lui lo ha indicato, anche se magari avrebbe preferito dare alla storia un'altra piega... se sarà bravo a scrivere e troverà adeguati espedienti narrativi potrà comunque ricondurla nei binari da lui auspicati, magari ribaltando e smentendo quel breve momento di curiosità.

Viceversa, la tipa che muove l'elfa, nel caso dovesse incappare in errori marchiani come quello di far dire al dracoide qualcosa come "oh poverina...", poi non si dovrà risentire se il giocatore che muove il dracoide le chiederà di rettificare il tiro!

Comunque... si... penso che le Carte dei Sogni potrebbero essere utilizzate maggiormente e forse degnamente sostituirsi al master.
E poi... mi piacerebbe molto inserire un meccanismo che dia il potere ai lettori analogamente a quanto avviene su the incipit... se seguite la campagna "Le Antiche Ere" che il buon nickleby sta proponendo su Dragon Island vedrete che quel tipo di regolamento offre molta ispirazione a chi persegue la tessitura di una trama come scopo primario del giocare!

...continua.... altrimenti vado in wall of text... ooops... :roll: già fatto!!! :mrgreen:
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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda slauni » sab 26 apr 2014, 1:41

Riprendo da quello che avevo scritto ormai un paio di mesi fa. E spero di potermi dedicare a questo regolamento con maggior attenzione, perché ancora sono convinto che ne valga la pena e la penna.

Avevo parlato di Narrazione. Tuttavia, prima di approfondire, intermezzo con un nuovo argomento, presente nei tuoi post, cara Hashepsowe, e quindi penso di tuo interesse.
La Coerenza Narrativa.

Hashepsowe ha scritto:nei limiti della coerenza narrativa con l'ambientazione di riferimento e con il carattere dei pg degli altri giocatori
Ed anche il tuo ultimo post, nell’esempio citato, ci parla di coerenza narrativa.

Se vuoi che tale presupposto sia rispettato, ti consiglio di trasformarlo in regola. Ad esempio: “I post devono essere scritti con coerenza narrativa.” Citare tale regola rende inequivocabile la sua utilità nel portare avanti il gioco stesso. La cosa un po’ meno ovvia è come far entrare la Coerenza Narrativa, che di per sé ha molte sfaccettature, in un regolamento funzionale.
Se dovessi darti un suggerimento, aggiungerei alle schede dei personaggi alcune righe di interpretazione. Qualcosa di molto semplice, del tipo il mio PG in generale si comporta così, in queste situazioni fa in tale modo, etc... Queste sono utili per dare a tutti i giocatori un’idea coerente di come interpretare il personaggio in modo fedele all’idea del suo creatore.
Per quanto riguarda gli altri aspetti della Coerenza Narrativa, credo sia sufficiente chiedere di leggere gli interventi precedenti e segnalare eventuali incoerenze. Continuando come è stato fatto finora.

Hashepsowe ha scritto:mi piacerebbe molto inserire un meccanismo che dia il potere ai lettori analogamente a quanto avviene su the incipit... se seguite la campagna "Le Antiche Ere" che il buon nickleby sta proponendo su Dragon Island vedrete che quel tipo di regolamento offre molta ispirazione a chi persegue la tessitura di una trama come scopo primario del giocare!

L'idea in effetti è molto interessante e stimolante. Secondo me può essere realizza direttamente sul forum con un topic parallelo in cui compare un sondaggio. Occorre poi tener conto dei tempi e dei risultati del sondaggio, e quindi condurre la storia di conseguenza.
Per quanto riguarda l'altro femonemo su the incipit, ovvero la narrazione da un diverso punto di vista, mi sembra quanto meno macchinoso, inutile ed artefatto, dato che comunque lo scopo del DRS è già narrare una storia e non narrarla da due diverse prospettive.

A questo punto chiarirei anche una cosa. Se ho ben capito la storia narrata dal DRS è quella narrata nel corso del gioco, non quella riscritta a gioco terminato. Sembra una cosa ovvia ma credo che comporti delle differenze sostanziali.

Prossimamente vorrei parlare della Durata delle Storie. Ma sono sempre disponibile a qualsiasi argomento sia affrontato.
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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda Kronall » sab 26 apr 2014, 21:05

Io di regolamenti narrativi me ne intendo poco, ma visto che la discussione langue (solo slauni e hash sono intervenuti con una certa regolarità) offro anche il mio punto di vista che spero ravviverà un pò le cose.
Evito ovviamente le critiche relative al Gioco di Narrazione in quanto genere, sia perché le ho già fatte in separata sede e vuoi perché non aggiungerebbero nulla alla discussione in corso.

Suggerisco di fare molta attenzione all'uso e all'introduzione nel regolamento del concetto di Coerenza Narrativa.
In D&D, che non è un gioco narrativo chiaramente, questo concetto esiste e si chiama Allineamento. Con due ovvie differenze: che in D&D esso si riferisce esclusivamente ai valori etico-morali del PG e che spesso serve per limitare l'accesso a determinate tipologie di Classi altrimenti ritenute troppo forti e 'totalizzanti' (vedi Paladini e Ranger), piuttosto che per ricreare un'esperienza di gioco narrativa.
Però lo chiamo in causa lo stesso per usarlo in un'analogia che sicuramente chiarirà meglio ciò che voglio dire, visto che giocoforza tutti abbiamo qualche esperienza con D&D.
In D&D, l'Allineamento è un concetto spesso vago e confuso: per quanto il manuale si sforzi di delinearlo, sappiamo tutti che il 60% dei problemi del gioco derivano proprio dalla differenza di vedute tra il Master e il Giocatore che interpreta un Personaggio.
Per usare un gergo filosofico, non esiste un metro di giudizio scientificamente valido per stabilire se una data azione ricade nel bene/male (col binomio legge/caos è più facile, ma comunque mai valido per tutti). Nel mondo reale la decisione spetta allo Stato che in teoria dovrebbe essere espressione della maggioranza (democrazia).
Il problema in D&D invece viene risolto in maniera arbitraria: l'ultima parola, quella del Master, stabilisce se il comportamento del Giocatore è o meno coerente con l'allineamento scelto e, se non lo è, procede ad un ammonimento e successivamente alla penalità in termini di esperienza (ma anche qui, dipende dalla versione del gioco). In questo caso il Master fa le veci dello 'Stato' (compresi i suoi apparati legislativi e giudiziari) che delibera e interpreta le leggi, con l'importante differenza che nella vita reale si suppone che intervenga il meccanismo della democrazia a separare il giusto dallo sbagliato, mentre nel gioco di ruolo per comodità la decisione viene lasciata ad un uomo solo.

Nel DRS la cosa si fa ancora più complessa: anche se c'è il Signore della Sorte (non ricordo se è così che l'abbiamo chiamato), costui non solo dovrebbe inquadrare le azioni dei Giocatori all'interno dei concetti Bene/Male e Ordine/Caos, ma anche farli rientrare nel recinto della Coerenza Narrativa, che include i valori di cui sopra più tante altre cose !
Per non parlare poi che questa figura (il Signore) nel DRS non ha il potere assoluto che ha negli altri giochi e ciò significa che (in teoria) qualsiasi partecipante può intervenire e dichiarare incoerente l'intervento di un Giocatore rispetto al suo Background Narrativo.
Cosa che, se Hash ben ricorda, è accaduta varie volte in passato e ha portato spesso alla sospensione (se non interruzione) di alcune campagne. Mi riferisco anche agli esperimenti di racconti interattivi a più mani che, anche se il DRS non era ancora nato, in un certo senso ne rappresentavano un prototipo. Il problema della Coerenza c'era già allora.
Decidere se un post è coerente o no a chi spetta ? Prima domanda a cui dovremmo rispondere in maniera inequivocabile. Stabilire soltanto che i post debbano essere coerenti non basta, quindi.
E soprattutto, quanto tempo si perderà prima di giungere ad una decisione ? Questo è importante in relazione al fatto che più si allungano i tempi, più è probabile che i giocatori abbandonino il gioco (anche qui abbiamo molte prove di quanto dico).

Poi c'è un'altra questione e questa di natura più estetica. Prendo un segmento dell'esempio di Hash per chiarire meglio il concetto:

Hashepsowe ha scritto:Bene... se il personaggio del Dracoide è descritto - come solitamente avviene per questo tipo di pg - come un tipo scontroso e scorbutico, il cui unico amore è il danaro... beh... la giocatrice che muove l'elfa - a meno che non possieda qualche particolare magia che mette in atto nella sua narrazione - non potrà certo far dire al dracoide qualcosa come: "Oh povera piccola... vieni che pago tutto io... e ti aiuto io, ecc. ecc."


Questa affermazione non tiene conto del contesto.
Si potrebbero (e sottolineo il condizionale) verificare dei casi in cui il comportamento del dracoide non solo differirebbe, ma andrebbe anche in contrasto rispetto al suo Background: gli esempi sono innumerevoli.
Basta dare una letta rapida a 'In Viaggio...', in particolare alle azioni di Kronall, per rendersi conto di quanto questo accada molto più frequentemente di quanto uno si aspetti. Un PG potrebbe comportarsi in maniera non coerente per una miriade di scopi, tra cui la menzogna, le motivazioni personali segrete o più semplicemente il contesto, come dicevo prima.
Posso già prevedere un'eventuale prima obiezione: basta che il Giocatore stesso abbia cura di fornire la motivazione reale del suo comportamento sotto forma di narrazione introspettiva. Questo è ciò che accade infatti in 'In Viaggio..', ma non sempre ! Non credo sia una buona idea obbligare il Giocatore a fornire sempre la motivazione per i comportamenti fuori dal seminato.
Seconda obiezione: il giocatore che prevede di deviare dal seminato dovrebbe includere preventivamente delle motivazioni valide nel Background così da evitare fraintendimenti. Posso scrivere ad esempio nel Background : 'Dracoide bruto e senza scrupoli, ma avendo avuto un'infanzia difficile non rifiuterà di aiutare i bambini'.
Anche qui, c'è un problema, e sostanzialmente che per quanto possiamo aggiungere eccezioni alla linea fondamentale del background, non potremmo prevedere mai tutte le situazioni dubbie che potrebbero venire a crearsi; di nuovo, il contesto ci rompe le uova nel paniere.
La coerenza narrativa se interpretata troppo rigidamente potrebbe portare alla piattezza della narrazione, col risultato finale di PG troppo stereotipati. E questo è un gran bel paradosso per un gioco che si autodefinisce narrativo, perché nelle narrazioni non c'è prevedibilità: la prevedibilità è l'antitesi della narrazione, perché la narrazione è il riflesso di vicende che giocoforza scaturiscono dalla vita reale (in questo caso 'vita fantastica simulata') e la vita reale non segue mai dei percorsi prestabiliti.
Esteticamente parlando poi è noioso leggere un racconto dove l'elfo bello e buono deve sempre comportarsi in maniera bella e buona e io temo che se non si risolve questo problema, che a mio modo di vedere è il cuore del gioco, problemi sorgeranno quando avremo nuovi giocatori che non hanno la nostra stessa esperienza e fair play.
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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda slauni » gio 1 mag 2014, 23:41

Ti ringrazio per la tua replica, effettivamente non avevo specificato.
Ho dato per scontato che la coerenza narrativa comprendesse il contesto di gioco. Ma d’altro canto è abbastanza ovvio che lo comprenda, poiché è una questione puramente estetica che riguarda la fiction nella sua interezza.
Spesso le parole sono fraintese.

E proprio perché è una questione estetica, direi che è inutile cercare di affrontarla come un aspetto solamente tecnico del gioco. Lo attraversa per intero, condotto da quello che viene chiamato “intento creativo” che contiene le priorità ludiche ed estetiche dei giocatori, e la loro influenza su qualsiasi attività che avvenga durante il gioco stesso.
Ecco perché la coerenza narrativa, in un gioco di narrazione, riguarda per intero il gioco in ogni suo aspetto, perché contribuisce alla definizione del mezzo specifico con il quale i giocatori possono realizzare un intento creativo.

Spoiler: show
Ricordando che l’intento creativo è quello che determina la coerenza del gioco stesso. Un gioco con un solo intento è coerente, mentre un gioco ibrido non lo può essere (ovviamente secondo le teorie forgite).
Ma non vorrei approfondire troppo, per evitare l’ingresso in questioni che prevedono la conoscenza di un certo glossario che non tutti conoscono (e del quale anche io non ho tutte le certezze dialettiche).


Tornando ad una discussione più semplice e facilmente affrontabile da tutti. È importante citare la coerenza narrativa nel regolamento di un gioco che si prefigge un intento creativo di tipo narrativista, perché ci dice qualcosa sul tipo di gioco che i giocatori devono cercare ed aspettarsi, ma non ha senso approfondire ulteriormente il concetto.

Kronall ha scritto:Decidere se un post è coerente o no a chi spetta ?

In fin dei conti spetta a tutti i giocatori. Ognuno è responsabile delle sue esigenze estetiche. E per assurdo, trattandosi di un forum, se allarghiamo l’orizzonte anche ai lettori (come auspica Hashepsowe, trarre dai lettori suggerimenti e spunti che influenzano la fiction), potremmo dire che potrebbe spettare anche a loro, dato che è una considerazione puramente estetica.

Ben altra cosa è parlare di “credibilità”. La creazione della fiction condivisa passa attraverso le "autorità" di gioco. Ad esempio, una persona con autorità su una determinata parte della fiction, ha la possibilità di modificare tale sezione e darle credibilità, ovvero stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco.
Se la modifica effettuata ha credibilità, gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi, qualora abbiano l’autorità per farlo. Quello scettro del comando di cui parlava Hashepsowe.
In questo caso il regolamento deve occuparsi di gestire l’autorità di dare/modificare credibilità, offrendola a turno ai vari giocatori. Ciò può avvenire in modo automatico, in modo casuale ricorrendo a dadi, carte o altri spunti, oppure in modo regolamentato da conflitti, etc...

Per quanto riguarda la credibilità, sono dunque le regole a stabilire chi può inserire nuovi elementi, o modificare i presenti, nella fiction condivisa.
Mentre per il fattore estetico della coerenza narrativa è la sensibilità di ogni singolo giocatore. Fermare il gioco per dettagli estetici rilevanti o irrilevanti è relativo. Certamente, criticare sempre non è il massimo della simpatia. Penso che per un tale atteggiamento esistano i moderatori.

Parlando di fattore estetico, vorrei fare anche una considerazione personale (OT).
Dato che il clima della conversazione è disteso e amichevole, ogni occasione è buona per confrontarsi.
Secondo me, partire dallo scontato, dallo stereotipo, non è un male, anzi è uno strumento che consente di sintonizzare le varie esigenze (più o meno estetiche) di gioco su un modo di vedere la storia condivisa.
Giocare nel modo più banale, non sarà eccelso, ma non è sbagliato, e permette al gioco di procedere. In fondo il nostro obiettivo è quello di portare avanti la storia, non di lasciare in sospeso una storia meravigliosa. Vuol dire che giocando insieme impareremo a conoscerci e a proporre cose più originali e complesse nella prossima fiction.
Certo con il passare del tempo, il luogo comune deve essere superato e la storia deve essere approfondita, pena la noia che scaturisce dal banale. Questo può essere affrontato in modo più efficacie quando si conoscono meglio giocatori e modi di giocare.
Con il Play by Forum, secondo me, è più difficile perché il media non favorisce il rapporto diretto tra i giocatori, tuttavia mi sembra possibile, specialmente con chi ho incontrato di persona, come appunto nel caso di Lunastella.

Tornando in topic, vorrei fare una precisazione: per ora questi miei interventi sono preliminari.
Preferisco sempre affrontare prima i problemi a livello di concetto, di scuola di pensiero. E solo successivamente definire delle regole precise. Quindi tutto quello che propongo fin’ora è molto più di concetto, per capire se tali proposte possono o meno conciliarsi con l’idea che Hashepsowe ha del suo gioco, e con quello che i vari giocatori hanno dello stesso DRS.
Solo dopo aver visto una certa affinità di intenti andrò a definire regole specifiche.
La mia idea è quella di discutere sui concetti che stanno dietro al gioco per aver una maggior consapevolezza di quello che desideriamo dal gioco stesso.
Comprende la futilità della vita e ne coglie l'aspetto divertente, il gioco che c'è dentro tutto.
Non prende mai troppo seriamente i suoi compiti. È la risata che risuona nei boschi.
Forse per questo, alcuni lo chiamano il Diavolo.

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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda Kronall » ven 2 mag 2014, 15:18

Non mi piace rispondere solamente tramite 'quote' perchè credo che porti alla frammentazione (e quindi al fraintendimento) di un discorso, che invece preferisco affrontare nella sua interezza.

Risponderò quindi basandomi su una personale sintesi del tuo discorso, e se facendola ho involontariamente tralasciato particolari importanti, ovviamente me lo farai presente e correggerò il tiro :)

Nella prima parte tu in sostanza dici che non c'è bisogno di approfondire il concetto di coerenza narrativa né di introdurre delle regole, perchè il termine di per sé rappresenta già uno scopo e un fine : siccome tutti i giocatori che si avvicinano ad un gioco di questo genere hanno come fine quello di creare una narrazione, accetteranno implicitamente questa convenzione e quindi si atterranno alle regole non scritte che la sottintendono.
Aggiungi poi che un eccessivo accento sulla coerenza di regole (perchè è di questa che parlo) in un sistema di impronta narrativa darebbe vita ad un gioco ibrido, e che questo a sua volta non ha coerenza interna perché è figlio di due (o più) padri (in contrapposizione ad un sistema con un solo tipo di struttura): questo 'aut - aut' è tipico della concenzione dei forgisti e io personalmente non l'approvo, essendo più favorevole ad una dialettica sintesi degli opposti (senza approfondire), ma sono d'accordo con te che qui a fare la scelta deve essere principalmente l'autrice del gioco.

Veniamo alla seconda parte...
Tu sostieni che ci vuole un sottosistema per stabilire cosa è coerente (sia con le regole della realtà del mondo in cui si svolge il gioco sia con il background del personaggio) e cosa non lo è, mentre il fattore estetico è personale; la mia considerazione a tal proposito però voleva essere razionale: ho tracciato infatti una possibile conseguenza che il regolamento può avere sul risultato finale, che è in questo caso una narrazione. Su questo punto tornerò alla fine dell'intervento.
Ma è il primo punto quello che a mio modo di vedere va più sviluppato, ossia quello relativo al sistema da utilizzare per garantire la credibilità (come la chiami tu).
Hash sa che questo è uno dei miei crucci: io lo ritengo fondamentale, perché ad esempio stabilire che il ruolo di Autorità passerà da giocatore a giocatore potrebbe stravolgere completamente l'intento e lo spirito del gioco. Il sistema e il regolamento influenzano le azioni dei giocatori con la stessa magnitudine (se non addirittura superiore) dello scopo del gioco.
Io direi che dovremmo spostare su questo nodo le nostre discussioni, il resto mi sembra ottimo nell'ambito dello scambio di opinioni, ma superfluo per quel che concerne lo scopo di questo thread.

Per quanto concerne l'ultima parte sono d'accordo con te, a patto che gli stereotipi vengano appunto utilizzati solo come punto di partenza, come convenzione tra giocatori con concezioni diverse.
D'altronde anche nei gdr tradizionali le Classi esistono proprio per questo motivo: sono convenzioni archetipiche, perchè tutti hanno più o meno l'idea di cosa faccia un guerriero e cosa faccia un mago... è ottimo quindi come linea guida iniziale, ma il bello è che poi durante il gioco, complici gli eventi e la personale interpretazione del Giocatore, le cose cambieranno eccome. Siamo in grado di prevedere che questo accada anche con DRS ?
L'altra considerazione che fai sul gioco 'banale che procede' contrapposto alla 'storia meravigliosa che si intoppa' è falsa pragmatica, perchè la mia esperienza ad esempio è del tutto opposta: è la noia che allontana i giocatori, per questo non riesco a capire quale correlazione tu possa trovare invece tra 'banale' e 'continuità'.
Ad esempio, 'La Morte della Luna' di Barimoor è andata avanti proprio sulla scia dell'imprevedibilità delle azioni dei giocatori e degli eventi stabiliti dal master: dal momento in cui invece i giocatori hanno cominciato a vedere oltre la sovrastruttura, e capito che la reale struttura della storia era 'siete intrappolati in un mondo nel quale le vostre azioni contano poco e niente e qualsiasi evento si ripete in modo ciclico a prescindere da ciò che fate' , si è perso ogni mordente e lo stesso master non ha potuto far altro che constatarlo.

Ecco perchè dico che narrazione implica imprevedibilità: nessuno trae godimento dalla lettura di una storia se sa già come va a finire... diverso il caso in cui il lettore trae soddisfazione dall'intuire l'intreccio (vedi i gialli ad esempio), ma non il caso dei gdn.
Nei giochi narrativi la storia viene creata principalmente dai Giocatori, tramite la narrazione delle azioni dei propri Personaggi: essendo incentrata più su di loro (e meno, ad esempio, sull'universo che li circonda) è chiaro che l'unico elemento di imprevedibilità e diversificazione (mancando l'aleatorietà dei dadi e la presenza di un master imparziale col suo mondo prestabilito) può solo derivare da un'interpretazione fuori dal seminato, e dall'incontro/scontro tra gli obiettivi dei personaggi...
Il mio punto di vista era da intendere in questo senso, non solo come valutazione puramente estetica quindi.

Come ultima analisi (e qui c'è una scintilla di provocazione, ma a fin di bene), ricordate che un Gioco di Narrazione dev'essere pur sempre un Gioco: e i giochi, anche quelli meno burocratici, per definizione hanno regole.
Se potessimo semplicemente fidarci della buona fede di ipotetici Giocatori Ideali che comprendono appieno lo scopo del gioco e vi si attengono senza obiezioni e senza creare casini, questa discussione non avrebbe senso.
Io credo nelle regole come mezzo per raggiungere un fine, non come fine a sé stesso, e penso che su questo almeno dovremmo essere tutti d'accordo, gamisti, narrativisti o smulazionisti che sia.

PS: aggiungo, se non si era capito, che per me è sempre un piacere discutere con chi (come voi) prende le mie opinioni per quel che sono, e non per Verità Assolute da prima donna o stronzate.
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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda slauni » sab 3 mag 2014, 0:57

Qualcosa è stato tralasciato o frainteso, ma non è poi così importante, perché ci sono buoni punti di convergenza da cui poter partire. :-D Ci sono delle differenze di significato che diamo ad alcuni termini come sistema, gioco, coerenza, etc... ma al di là di questo molti concetti sono affini.

Certo, la mia impostazione è forgita, ma non per partito preso. Semplicemente perché la mia esperienza di gioco è cambiata negli anni, e attualmente i giochi che mi soddisfano di più sono quelli di impostazione forgita. Questo non significa che rinneghi o detesti i giochi tradizionali, né che voglia trasformare il DRS in un gioco forgita. Semplicemente mi piace il DRS e lo trovo affine al mio modo di giocare.
Se un domani una nuova teoria approfondirà ulteriormente il concetto di gioco di ruolo, ben venga: sarò lieto di accoglierla e di sperimentarla in prima persona.

Ma rientro subito in topic.
Parto dalla fine del tuo post, caro Kronall, perché racchiude il concetto che sta alla base della mia analisi dell’obiettivo del gioco.

Kronall ha scritto: Io credo nelle regole come mezzo per raggiungere un fine

Proprio perché è nostra intenzione agire sul regolamento occorre sviscerare bene in ogni dettaglio lo scopo del gioco, cioè il suo intento creativo, e dato che abbiamo appurato che l’intento è di tipo narrativista (creare e gestire una storia, portare a termine una storia), prenderò in considerazione anche quegli aspetti estetici e ludici che ci aspettiamo da un gioco di questo tipo.

Nei miei interventi precedenti davo per scontato che la coerenza narrativa in un gioco narrativo è un obiettivo da raggiungere, non una regola da rispettare. Quindi non dovrò “ingabbiarla” in un regolamento che cerca di definirla e attuarla – cosa impossibile perché si tratta di un aspetto estetico –, ma dal momento che definisce e fa parte del nostro intento creativo, cioè del tipo di gioco narrativo, dovrò fare in modo che l’ambientazione, il regolamento e le tecniche di gioco puntino ad essa. Cioè l’intero sistema deve produrre coerenza narrativa e un gioco di narrazione (parleremo degli aspetti luduci in un secondo momento, per non aggiungere ulteriore materiale).

“Fare in modo che l’ambientazione, il regolamento e le tecniche di gioco puntino ad essa” significa designare un’ambientazione (o l’esplorazione di essa, qualora l’ambientazione sia decisa in gioco) con caratteristiche specifiche che aiutino la coerenza narrativa; creare un insieme di regole ben organizzate che facilitino la coerenza narrativa; ed infine usare tecniche di gioco che convergano verso la coerenza narrativa.

Proprio perché il regolamento, l’ambientazione e le tecniche di gioco influenzano le azioni dei giocatori, occorre sintonizzare il tutto allo scopo del gioco. Secondo me, serve il coraggio di mantenersi fedeli allo scopo scelto (uno solo, non dobbiamo esser figli di due padri) e tagliare tutte quelle “influenze” che distolgono da tale intento.

Un gioco che si propone un solo intento creativo ha più probabilità di funzionare di un’altro che se ne propone più di uno (cosa che appare maggiormente flessibile, ma che in realtà si rivela ambigua perché non chiaramente finalizzata). In questo, io non mi sento di tornare indietro. Non sostengo che un gioco con un solo fine funziona sempre, ma è innegabile che funziona molto più spesso.

A suo tempo lo dissi anche del Drama Master, sistema ibrido che cerca di salvare capre e cavoli, ma che alla fine fa acqua da tutte le parti. Perché un regolamento che non si schiera è un regolamento ambiguo, incapace di risolvere davvero le situazioni che si creano nella fitcion. Perché non possiede gli strumenti, o perché possiede strumenti non utili in quelle circostanze. Ne vennero fuori alcune discussioni interessanti, e forse alcuni tentativi, ma poi tutti sappiamo che non basta discutere, occorre arrivare a delle conclusioni...

Quindi mi auspico che questa discussione possa avere un esito. Non importa quanto tempo occorra e quanti argomenti affronteremo. Io ci sono.
Comprende la futilità della vita e ne coglie l'aspetto divertente, il gioco che c'è dentro tutto.
Non prende mai troppo seriamente i suoi compiti. È la risata che risuona nei boschi.
Forse per questo, alcuni lo chiamano il Diavolo.

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Re: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda Kronall » sab 3 mag 2014, 14:48

Completamente d'accordo con te sulla questione dell'ibrido, se la intendi in questo senso.
In particolare condivido il tuo giudizio sul Drama Master, tantopiù che a suo tempo lo feci presente nel forum di Dragon Island: che senso ha introdurre delle valutazioni numeriche in un gioco che si propone di essere totalmente narrativo, tanto per cominciare ?
Invece di dire che ho Intelligenza 6, dovrei piuttosto dire: sono sveglio, sono acuto, sono scaltro, oppure sono sciocco, ingenuo o poco attento.
Aggettivi, quindi, non cifre.
Quindi anche d'accordo sul fatto che ambientazione e regole debbano puntare verso un unico obiettivo: di qui la mia idea di introdurre le Carte dei Sogni nel DRS, regola che ho mutuato da un vecchio gioco di ruolo diceless (poi ultimamente ripresa da un gioco di ruolo amatoriale italiano, che faceva uso soltanto dei tarocchi).
La critica che facevo alla concezione 'unica' dei Forgisti è che in molti casi essa porta ad un gioco eccessivamente 'di nicchia', che nel loro caso può coincidere con lo scopo che si erano prefissati, ma non per me, che intendo il Gioco di Ruolo più come un grande svago inframezzato da spunti di riflessione piuttosto che come una grande riflessione estetica inframezzata da momenti di svago. Questo era solo per chiarire e non voglio assolutamente spostare il discorso sulla divergenza di obiettivi.

Tornando a bomba, io ho gia a suo tempo proposto le mie idee in questo stesso thread. Le riporto qui :

1.Azioni Controverse e gestione delle stesse
E' chiaro che per 'Azione Controversa' ormai si intende tutto ciò che non viene accettato da uno o più Giocatori (o dal Padrone della Sorte, se si intende mantenere questa figura).
Se un Giocatore insiste sul fatto che un partecipante non poteva narrare una determinata azione o che questa non è coerente col Background del Personaggio, siamo già di fronte ad un'Azione Controversa.
Io manterrei il meccanismo dell'estrazione e del'interpretazione delle Carte, che serve a gestire le Azioni Controverse in modo secondo me non arbitrario ma allo stesso tempo non legato ai numeri... l'estrazione della Carta è infatti casuale, quindi il Padrone della Sorte non può essere accusato di portare acqua al suo mulino e quindi di portare la storia verso una direzione che farebbe comodo al suo Personaggio; il fatto che debba interpretare il significato della Carta lo obbliga ad una scelta che, quantunque soggettiva, deve essere adattata comunque al contesto.
Un Padrone della Sorte che insista su un'interpretazione strampalata e completamente slegata dalla situazione attuale della storia verrebbe delegittimato dai partecipanti.
Tuttavia ciò introduce l'altra questione, che si sposta sul 'chi' invece de 'cosa'.

2. Chi è il Padrone della Sorte ?
Qui quoto un intervento di Hash:
Non è facile trovare master super partes disponibili e dotati di buona conoscenza della nostra ambientazione. Quindi dobbiamo - a mio avviso - provare a fare un salto di qualità rendendo il gioco "masterless" e lasciando interamente nelle mani dei giocatori lo scettro del comando. Eventualmente si può studiare un meccanismo che dia potere ai lettori (gli utenti non giocanti di Ashura), similmente a quanto avviene su "the incipit". E naturalmente ci sono le Carte dei Sogni, il cui giudizio è inappellabile, ma deve essere interpretato e sta al giocatore farlo nel migliore dei modi, coerentemente con la sua visione della storia e con gli scopi dichiarati del suo pg.


In risposta a questo io ho proposto di rifarci ad alcuni regolamenti di boardgame che però probabilmente andrebbero contro al principio di non ibridazione di cui parla slauni.
Oltretutto, i boardgame si fondano su un concetto di competitività che manca nel DRS e nei giochi di ruolo in generale. Le regole funzionano perché si presuppone che ciascun Giocatore lotti contro altri, cosa che qui non accade.
Nello specifico pensavo ad una meccanica del tipo 'acquisizione di punti risorsa' i quali andrebbero poi spesi in ipotetiche 'aste' per far valere le proprie idee narrative, ma per questo esistono già i Punti Quantum e inoltre non ho la più pallida idea di come regolare l'acquisizione di questi 'punti risorsa' in un gioco totalmente narrativo.
Mi pare ovvio che l'unica strada sia quella di trasformare tutti i Giocatori in Master, permanenti o a turni alternati.
Non credo che sia saggio estendere questo potere anche ai lettori, anche se ammetto che l'idea è interessante: si tratta di una specie di racconto interattivo globale, in cui non solo chi partecipa, ma anche chi legge può contribuire allo sviluppo della storia. Soltanto che mi pare più entusiasmante che coerente... i lettori infatti non devono necessariamente sottostare alle regole che i Giocatori hanno implicitamente accettato e potrebbero votare non tenendo conto della coerenza narrativa ma solo in base alle proprie simpatie: se il Personaggio Y mi sta antipatico voto contro, e chissenefrega se aveva dato vita ad una storia interessante !
Questo andrebbe contro i principi del gioco.
E' chiaro che se decidiamo di spostarci definitivamente verso il Masterless dobbiamo comunque fornire uno straccio di modus operandi.

Poi avevo fatto questa considerazione:

L'attenzione poi, secondo me, non è posta sull'equilibrio dei Personaggi o sulla trama... l'attenzione è posta sulla capacità dei Giocatori di ideare scene narrativamente accattivanti, coerenti con ciò che è stato scritto dagli altri ma che allo stesso tempo vadano a vantaggio del proprio Personaggio. Non è facile, ovviamente.
Fondamentale in questo senso, mi pare di aver notato, è sfruttare adeguatamente le Chiusure Turno: quando tocca a noi 'chiudere' , dobbiamo cercare di imprimere alla storia una piega che favorisca il raggiungimento degli obiettivi del nostro Personaggio, ma senza 'sforare', ossia sempre cercando di restare coerenti con la storia e evitando sterzate brusche.
Altrimenti, ci alieneremo le simpatie degli altri Giocatori, ed in eventuali Disfide non avremmo il loro voto... questo è cruciale: senza voti, perderemmo tutte le Disfide. E' importante quindi anche mantenere ottimi rapporti con i Giocatori e i loro Personaggi, in maniera molto simile a ciò che accade quando, a Risiko, evitiamo di attaccare un giocatore più forte per paura di inimicarcelo, magari concentrandosi sui più deboli (le cosidette alleanze).
Francamente questo aspetto strategico del DRS non mi dispiace e credo tra l'altro che non fosse nemmeno voluto (correggimi se sbaglio Hash), ma c'è e credo sia una cosa che non può che incentivare i Giocatori.


Questa ovviamente cozza con quanto dice slauni, perchè introdurrebbe un concetto di competitività che nella narrazione non esiste... tuttavia per me è un aspetto da non trascurare, un aspetto però incidentale e non certo ricercato nella stesura del regolamento.
Alcuni giocatori potrebbero sfruttarlo a loro favore, per questo l'ho menzionato.
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