DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Forum destinato alla discussione dei regolamenti autoprodotti ed alle proposte di nuovi regolamenti.
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Le regole per discutere in questa sede sono quelle generiche della netiquette e quelle relative al rispetto per le persone specificate nella Costituzione delle Oasi di Ashura.
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DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Messaggioda pandemyc » ven 8 apr 2011, 15:15

Allora ho fatto la Carta di Identità di Anima Nera ma mi trovo subito un po' in difficoltà. Ovviamente la difficoltà nasce unicamente perché Anima Nera ha preso vita quando ancora non vi era il Doom Role Story quindi non si sposa specificatamente con i vincoli imposti dal sistema.

Il regolamento impone di non giocare spiriti immortali o dvinità. A mio avviso in questa sezione non è esplicito il contesto. Cioè perché non si possono giocare spiriti immortali o divinità? Il vincolo non è essere immortali o divini il vincolo è "essere vulnerabili e quindi poter essere sconfitti. Io direi piuttosto che SE si decide di giocare una dvinità o uno spirito immortale dovranno essere specificati dei vincoli per cui tali entità sono vulnerabili comunque.

Anima Nera è un non-morto quindi di fatto è immortale. Cioè non può morire di vecchiaia. Lo stesso sarebbe se giocassi un vampiro. Allora posso giocare un vampiro o un non morto ma non un elementale dell'acqua?

Io ho pensato Anima Nera come un'entità che ha ricevuto dei doni da Nostra Signora Janahallan. Jago è tornato dalla morte vincolato a vivere nell'Antro delle Anime Perdute per l'eternità con il solo scopo di trovare vendetta per il genere umano. Nostra Signora Janahallan gli ha conferito i doni (capacità di eccellenza) per farcela.

Nel regolamento si impone di scegliere due caratteristiche. Una può essere legata alla magia e una può essere una caratteristica normale. Nel caso di Anima Nera come mi comporto. Non ci vedo in lui alcuna necessità di dare caratteristiche normali legate a capacità fisiche. Anima Nera non necessita di cibo, non necessita di vizio, di sonno di oggetti. E' uno zombie maledetto e devoto alla Signora Janahallan.

Avrei potuto dargli una Caratteristica naturale e l'altra legata a un oggetto magico, ma non mi piace legare Anima Nera a degli oggetti che per lui non avrebbero valore intrinseco. Perché Janahallan avrebbe dovuto donargli un oggetto e non conferirgli una capacità? Cambierebbe qualcosa ai fini della story?

Altra cosa. Ho legato Anima Nera al luogo. Anima Nera non può lasciare il luogo al quale è vincolato. Se le sue spoglie vengono sottratte dalla tomba egli muore. In questo modo ho cercato di ovviare al problema dell'immortalità.

Onniscenza e Onnipresenza. Il vincolo per evitare queste capacità di Anima Nera è che non può mai comunicare con più di una persona alla volta. Inoltre il dono del Incubo di Morte può essere esercitato solo su personaggi non giocanti e sempre un personaggio per volta potrà essere infettato.

Non so se in questo modo posso aver circoscritto il potere di Anima Nera.
Immagine

Spoiler: show
TRATTI (in grassetto quelli Razziali e derivanti dall’Oasi)

Tratto (Costo)
Duro a Morire (8)
Armature (6)
Scudo (4)
Stile Difensivo
Armi da Mischia (Asce) (8)
Estrazione Veloce (4)
Instancabile
Passo Sicuro (sottosuolo/Montagne)
Res. Malattia/Veleni
Infravisione
Nemico Focalizzato (creature sottosuolo)
Idiosincrasia Arcana


CAPACITA’ (in grassetto quelle Razziali e derivanti dall’Oasi)

Capacità (Punteggio)
Fabbro/Armaiolo (5)
Minatore/Tagliapietre (5)
Valutare (4)
Lingua Nanesco
Lingua Sottosuolo

Intimidire (5)
Nuotare (5)
Equilibrio (4)

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Re: [Progenie di morte]Varie

Messaggioda Hashepsowe » ven 8 apr 2011, 19:21

Parliamo della questione legata all'immortalità.
Si tratta di una delle pochissime regole fondamentali di Ashura, che risale ai primordi della community quando ancora si tentava di fare ruolazione libera impersonando "direttamente" i personaggi. Ci eravamo posti subito il problema di arginare le velleità deliranti di certi individui (di cui avevamo avuto tutti modo di incontrare dei bei campioni nella community in cui ci eravamo conosciuti e da cui avevamo preso il largo per fondare Ashura). Il modo più banale e semplice era proprio quello di escludere la natura divina, con tutti gli attributi di immortalità, onniscienza, onnipotenza e onnipresenza che si porta dietro.
Questo rende impossibile giocare personaggi vampiri o non-morti?
Non direi proprio, perchè le belle storie in letteratura in cui si parla di tali esseri, non li dicono propriamente immortali. Ad esempio i vampiri possono morire a patto di utilizzare il giusto strumento che solitamente è un paletto d'argento conficcato nel cuore... e che gli stessi non-morti, pur essendo già morti, possono essere dissolti nel nulla, a patto di pronunciare le giuste formule di esorcismo, utilizzare le armi appropriate o trovare il luogo o gli oggetti a cui rimane legata la loro essenza.

Inoltre il DRS non impone schemi e standard di razza in fase di creazione del pg e questo implica che anche se per consuetudine narrativa vampiri e zombies vengono considerati immortali uno può tranquillamente andare oltre a un tale stereotipo e con la propria fantasia creare un vampiro o uno zombie che, ferma restando la sua natura di pura essenza, abbia comunque diverse caratteristiche rispetto a quelle che tutti conoscono perchè legate ai romanzi, al cinema e/o a specifiche ambientazioni di giochi di ruolo dedicate al mondo delle tenebre.

Infatti tu stesso hai trovato - a mio avviso - ottimi espedienti narrativi per giustificare la "mortalità" di Anima Nera, che in pratica corrisponde al "come può essere annientato il suo spirito".
Onnipotenza: se dai un limite ai suoi poteri (così come hai fatto circoscrivendoli a determinate condizioni) già non si può più parlare di onnipotenza... e in ogni caso, non possiede TUTTI i poteri dell'occulto, ma soltanto alcuni (=le sue caratteristiche di eccellenza, che in questo caso potrebbero essere una magica e scarsamente contrastabile se esercitata in assenza di misure di sorveglianza (ad esempio questa caratteristica potrebbe essere porprio la sua capacità di infestare i corpi dei bimbi con il morbo di cui è portatore e che gli permette anche di avere una "finestra" sensoriale a distanza attraverso la quale può venire a conoscere cose che altrimenti non potrebbe sapere, ma questa non è onniscienza ma soltanto una delle caratteristiche di eccellenza del pg esercitabile a determinate condizioni che tu stesso indichi)
Ad esempio la seconda caratteristica di eccellenza (trattandosi di un essere fatto di spirito) potrebbe essere legata alla sfera sensoriale o elementale (ad esempio incutere terrore in chi si accosta al luogo della tomba) e magari evocabile solo a determinate condizioni). Anche in questo mi pare che il tuo ragionamento scorra sui giusti binari.
Hai facoltà di avvalerti di due oggetti... che potrebbero essere dei "catalizzatori di potere" che magari amplificano il raggio di azione di Anima Nera e che - a determinate condizioni - gli consentono di agire fuori dal territorio dell'antro... altrimenti come avrebbe potuto giungere ad infettare bambini nella Valle dei Sogni? E il secondo oggetto... beh... uno spirito non ne ha bisogno certo, ma per dominare i viventi di cui ha bisogno per compiere il suo disegno potrebbe far uso di un oggetto prezioso o di un'arma micidiale... ecc. ecc. ecc.

Parlando di onniscienza abbiamo già visto come egli possa conoscere soltanto le cose che avvengono in presenza del bambino infettato oppure nelle immediate vicinanze della tomba.. magari riferitegli dai suoi emissari viventi.
Per l'onnipresenza vale lo stesso ragionamento.
E in ogni caso mi pare che le giustificazioni narrative di background siano ben strutturate e assolutamente in linea con lo spirito del regolamento DRS.
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Re: [Coordinamento]Progenie di Morte

Messaggioda dracodraconis » sab 9 apr 2011, 8:25

Cara Lunastella,

Anche io trovo difficoltà nella creazione della mia scheda PG.
In quanto Ular Setan è di fatto un non morto, cioè si è ucciso per rinascere attraverso oscuri e malefici poteri, come descritto nel primo post.
Avendo in se questo potere, chiamato Kekuasaan Mutlak, è difficile capire se può essere veramente ucciso o distrutto. Può esserlo, ma non tutti possono, deve incontrare un personaggio talmente potente da annullare questo oscuro potere che agisce in lui come la Fenice leggendaria. Hashepsowe per esempio, ma chi altri? Questo oscuro potere agisce anche al contrario, cioè puo guarire.
Inoltre che caratteristica umana può avere?
E' un cattivo per eccellenza, quindi invidia, forse, certamente desiderio/bisogno della sofferenza altrui, si nutre di fatto di questo, oltre che di sangue versato. Fortemente egocentrico, poco propenso alla vera ubbidienza, anzi per niente. Obbedisce per convenienza aspettando il momento buono per ribellarsi.
Non ha fame umana, ne porta armi umane. Non ha bisogno realmente di vestiti (ha solo una veste addosso, per convenzione), è un Demone Serpente rinato, non morto. Non è soggetto al freddo o al caldo. Non ha bisogno quindi del mercato.
Inoltre è straniero, non è nato in nessuna Oasi di Ashura e non risiede di fatto in nessuna di essa.
Come vedi vi sono molte contraddizioni rispetto al RDS.

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Re: [Coordinamento]Progenie di Morte

Messaggioda Hashepsowe » sab 9 apr 2011, 16:03

Rieccomi. Intanto vedo con piacere che comunque Draco si è dato da fare con le Carte di Identità dei pg.
La qual cosa mi aiuta a parlare del regolamento, partendo da una base pratica.

Dal tuo background (se per caso hai voglia di corredarlo con un racconto breve, sappi che hai diritto ad 1 punto quantum in più, che potrai aggiungere subito alla tua carta di identità), deduco che Ular - a differenza di Anima Nera - non è un essere di puro spirito, la cui esistenza è limitata al piano delle energie sottili, ma un essere che ha comunque un corpo che riveste la sua essenza: si è in pratica reincarnato, anche se per farlo ha dovuto trasformarsi in un demone.
Dunque egli è vulnerabile e mortale, nella misura in cui lo è il corpo in cui si è incarnato. E fin qui, siamo perfettamente in linea con il regolamento che - è bene precisarlo - non essendo fondato su statistiche numeriche ma su un'assoluta libertà di interpretazione, non deve comunque essere inteso come l'equivalente di "è tutto permesso" perchè se così fosse rischieremmo di ritrovarci a dover gestire situazioni squilibrate in cui non viene assicurato pari divertimento a tutti i ruolatori. Il modo più semplice per assicurare pari opportunità di divertimento a tutti - nello spirito che contraddistingue Ashura fin dalle sue remote origini - è appunto quello di vietare per regolamento i superpoteri (o poteri "divini"): nessun personaggio può quindi fare tutto da solo, sapere tutto, essere dappertutto e oltretutto essere pure invulnerabile e immortale!
Ma torniamo a Ular... come abbiamo visto, la sua immortalità e invulnerabilità è esclusa dal fatto che egli possiede un corpo fisico, anche se naturalmente per poterlo colpire e ferire mi pare equo che vengano fissate determinate condizioni che magari tu stesso potrai indicare nel tuo background... condizioni naturalmente attuabili e non proibitive, anche perchè per regolamento già viene previsto il fatto che nessun pg possa comunque in nessun caso uccidere il pg di un altro ruolatore... a meno che non vi sia un preciso accordo tra i due giocatori in causa.
Caratteristiche umane? Beh... intanto dato che ha un corpo può appunto tramite questo corpo avere prerogative che migliorano le sue prestazioni fisiche.... mi viene in mente ad esempio che potrebbe vedere al buio, ma tu stesso vedo che nel tuo background hai definito una caratteristica fisica che poi è quella del potere del terrore negli occhi.
Però, caro draco si è stabilito di dotare i pg di DUE caratteristiche di eccellenza, mentre nella tua carta di identità ne indichi tre, cioè il potere Kukuasaan Mutlak che ti permette di alitare uccidendo all'istante le tue vittime, il potere di terrorizzare con lo sguardo fino ad indurre menti deboli al suicidio e(che abbiamo già considerato di stampo fisico) e inoltre troviamo anche il potere di del morso mortale (che tra l'altro non ti serve visto che già uccidi con l'alito).
Se vupoi il morso mortale, ti consiglio di collegarlo ad un oggetto... magari a un'arma che ti permetta di uccidere a distanza anche senza dover alitare... potrebbe ad esempio essere una cerbottana, o un'arco o una balestra.... insomma vedi tu.

Gli ogggetti sono comunque - akl pari di famigli e png chiave - facoltà cdi cui il ruolatore può anche decidere di non avvalersi, o magari di avvalersene in seguito nel prosieguo della storia. Non è obbligatorio definirli da subito se si preferisce rinunciarvi almeno nella fase iniziale della creazione del pg.
E veniamo a soldi e mercato. Direi che puoi tranquillamente evitare di sperperare il tuo denaro per acquisire oggetti che ritieni inutili, ma ti consiglio di tenerti stretti i drim, poichè avendo Ular un corpo fisico gli porebbero venir bene in varie situazioni, non ultima quella di prendere alloggio in una taverna o di fingere di bere qualcosa al solo scopo di raccogliere informazioni... oppure per pagare i servigi di una guida o di un informatore, ecc. ecc. ecc.
Dovrò comunque aggiungere qualcosa al regolamento per definire meglio questi aspetti e le vostre indicazioni mi sono di grande aiuto per farmi un appunto per la versione 1 del DRS.

Pan: la tua scheda è ineccepibile ; anche a te vengono comunque assegnati i 200 drim che potrai anche seppellire nella tomba di jago e non usare mai se questo è il tuo desiderio. puoi invece disporre e segnare sulla scheda fin d'ora 6 Punti Quantum, in quanto avevi già scritto un racconto in cui parlavi di Anima Nera e della sua storia che ti vale il bonus di un punto in più.
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Re: [GdR - Discussione] Parliamo del Doom Role Story

Messaggioda Hashepsowe » ven 3 giu 2011, 10:45

Dunque, alla luce di quanto accade nelle due story attualmente in atto e soprattutto dei primi brani scritti dai ruolatori con l'introduzione del DRS, mi preme riprendere la discussione sul regolamento e rimarcare alcune variabili importanti che stanno venendo fuori.

Intanto noto che "In Viaggio per le Oasi" è ripartita tranquillamente e senza troppe difficoltà stiamo procedendo a dipanarne la trama, mentre sul fronte di "Progenie di Morte" i ruolatori appaiono piuttosto disorientati e continuano a disquisire su regole che ancora non sono neppure state sperimentate, esponendo dubbi e difficoltà che per il momento sono solo sulla carta.
Indubbiamente "il viaggio" ha meno problemi di trama e di ruolo dei pg, mentre "progenie" paga il prezzo di lunghe interruzioni narrative, di cambiamenti di pg in corso d'opera e forse anche di una maggior curiosità dei giocatori che, essendo giocatori di ruolo più esperti, vorrebbero avere fin da subito tutto sotto controllo per poter giocare al meglio le loro preziose carte narrative. Inoltre, si tratta di una campagna che vede una netta contrapposizione tra i vari pg e quindi anche per questo è più difficile da gestire... ma forse proprio per questo più stimolante in termini di sfida narrativa.

Proprio dalla discussione in atto su Progenie sono infatti venuti gli spunti più interessanti che credo meritino di essere approfonditi e introdotti nella versione 1 del regolamento.
Innanzi tutto, mi pare molto utile introdurre nella Carta di Identità del pg, le seguenti voci, suggerite da draco e pandemyc, che penso possano aiutare tutto il team di ruolo ad interagire "in story" con maggior coerenza:
Descrizione fisica e abbigliamento tipico: (capelli, occhi, corporatura, carnagione, ecc.)
Attitudine sociale: (come si rapporta il pg con gli altri individui, eventuali modi di parlare tipici, intolleranze e/o sensibilità particolari, ecc.)
Culti/Credenze Religiose/Filosofia di vita: (religione, tradizioni familiari, dei o spiriti guida, modo di concepire la vita e la morte, ecc.)
Particolarità caratteriali: (tic, fobie, paure intime, debolezze, ecc.)

Sto poi ancora studiando per l'eventuale introduzione di una regola sulla "non contraddizione" di quanto scritto da chi ha preceduto, che costringa i ruolatori a prestare attenzione ai post altrui eventualmente chiedendo spiegazione dove non si è ben compreso. Questo rischia di rallentare il gioco, ma penso che vi aggiunga qualità, però credo sia necessario calibrare bene il rapporto tra i tempi di gioco e la coerenza narrativa e quindi ci sto ancora studiando. Nel frattempo se avete idee esuggerimenti, esponeteli qui che magari mi accendono la scintilla.

Poi c'è la proposta di non scrivere esplicitamente lo SCOPO del pg nel forum di coordinamento... ma di dichiararlo in segreto al solo PS... e in effetti mi pare una buona cosa, che aggiunge suspance alla storia e ad ogni giocatore lascia quei margini di sorpresa che coinvolgeranno gli altri giocatori costringendoli a lambiccarsi il cervello per far fronte alle situazioni narrative che si andranno a creare... è inoltre molto indicato nel caso di story in cui i pg agiscono in contrapposizione l'uno contro l'altro.
Ci sarà uno scopo comune dichiarato dai giocatori come scopo finale della campagna a cui tutti cercheranno di tendere, qualora la situazione permetta di farlo con coerenza tanto con gli eventi descritti che con il carattere e la natura dei pg.
Certo ora come ora crea difficoltà introdurre una simile regola per le due story in atto, in cui sono già stati dichiarati in pubblico gli intenti di molti.... ma diciamo che vi si può porre rimedio, dando a tutti facoltà di cambiare gli scopi dei pg in pvt... alcuni giocatori potranno anche non avvalersi di tale facoltà, ma gli altri pg non lo sapranno.

Gradirei sentire cosa ne pensano i giocatori coinvolti nelle campagne, ma anche coloro che si limitano a seguire gli sviluppi del DRS senza peraltro entrare direttamente in gioco.
Quindi a voi tutti cedo la parola e chiedo di usare questo topic per discutere sul regolamento e sulle modifiche che volete proporre, lasciando gli spazi di Coordinamento alla discussione inerente alla story correlata. Giusto per evitare confusione e appesantimento del gioco narrativo.
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Re: [GdR - Discussione] Parliamo del Doom Role Story

Messaggioda Kronall » ven 3 giu 2011, 12:34

Francamente, credo sia davvero troppo presto per proporre modifiche; non abbiamo sperimentato tutti i meccanismi del Regolamento (per esempio, nessuno ha ancora usato i Punti Quantum, e non si è fatto ricorso all'Anello della Sorte).

In un sistema come il DRS inoltre è più difficile proporre modifiche sensate, perché nei Gdr tradizionali le falle risultano evidenti semplicemente rileggendo le regole o ricalcolando bonus numerici; nei sistemi più narrativi invece è necessario testare in gioco... col DRS ciò è ancor più vero, dal momento che mancano del tutto le variabili numeriche.
Seguono mie impressioni sparse sul regolamento...

A quanto mi pare di capire da ciò che leggo, i problemi maggiori ricadono soprattutto nell'area 'extra-game', cioè relativa alla coordinazione Giocatori, determinazioni di scopo ecc. ecc. , tutta roba che non è fondamentale ai fini delle meccaniche del sistema... non ne rappresentano, a mio modo di vedere almeno, il fulcro. Sono senz'altro da sistemare, comunque.
Poi sono anche d'accordo con Hash sulla questione della differenza di percezione e approccio tra due gruppi: in qualche modo sembra che chi venga da un approccio più tradizionale, compreso me stesso (ci ho messo un bel pò ad abituarmici), abbia più difficoltà a rapportarsi col sistema e soprattutto, ricorre continuamente a concetti che nel DRS non hanno motivo di esistere.
Il neofita in questo senso invece mi pare che si faccia meno problemi e riesca a percepire meglio il tutto (Draco, per esempio).

Bisogna anzitutto accettare la natura indistinta del DRS: non c'è un Master e i giocatori devono autoregolamentarsi. In breve, se non si è sicuri che una certa azione sia permessa o meno, io suggerirei di compierla comunque... saranno gli altri Giocatori, eventualmente, a reclamare e a porre la questione all'attenzione del Padrone della Sorte. Se ciò non accade, significa che l'azione era permessa oppure che nessuno ha notato una infrazione: in entrambi i casi si procede oltre, e il gioco può andare avanti senza intoppi. Il che è sempre un bene, visto che parliamo di Pbf, la piattaforma di gioco più lenta che esista...

L'attenzione poi, secondo me, non è posta sull'equilibrio dei Personaggi o sulla trama... l'attenzione è posta sulla capacità dei Giocatori di ideare scene narrativamente accattivanti, coerenti con ciò che è stato scritto dagli altri ma che allo stesso tempo vadano a vantaggio del proprio Personaggio. Non è facile, ovviamente.
Fondamentale in questo senso, mi pare di aver notato, è sfruttare adeguatamente le Chiusure Turno: quando tocca a noi 'chiudere' , dobbiamo cercare di imprimere alla storia una piega che favorisca il raggiungimento degli obiettivi del nostro Personaggio, ma senza 'sforare', ossia sempre cercando di restare coerenti con la storia e evitando sterzate brusche.
Altrimenti, ci alieneremo le simpatie degli altri Giocatori, ed in eventuali Disfide non avremmo il loro voto... questo è cruciale: senza voti, perderemmo tutte le Disfide. E' importante quindi anche mantenere ottimi rapporti con i Giocatori e i loro Personaggi, in maniera molto simile a ciò che accade quando, a Risiko, evitiamo di attaccare un giocatore più forte per paura di inimicarcelo, magari concentrandosi sui più deboli (le cosidette alleanze).
Francamente questo aspetto strategico del DRS non mi dispiace e credo tra l'altro che non fosse nemmeno voluto (correggimi se sbaglio Hash), ma c'è e credo sia una cosa che non può che incentivare i Giocatori.

Per quanto lo si definisca nei minimi dettagli poi, il concetto di Azione Controversa resta sempre un pò fumoso... non c'è modo di risolvere la situazione, penso che bisogna semplicemente imparare a convivere con questa cosa.
DRS in fondo non ha regole chiare e nette; non opera distinzioni tra nero e bianco... il meccanismo dell'interpretazione delle Carte per esempio lo dimostra: la carta non rappresenta il Numero, la variabile assoluta che ci dà un'idea del grado di riuscita dell'azione, ma bensì un Concetto, un Simbolo che, sebbene valido per tutti, verrà inevitabilmente interpretato in maniera differente a seconda del Background culturale del Padrone della Sorte e della situazione contingente nel gioco.

Per cui, in breve, la cosa migliore da fare è accettare e abituarsi all'etereità del sistema, evitando paragoni e riferimenti coi Gdr tradizionali. L'unica concessione del DRS alle meccaniche dei Giochi di Ruolo commerciali è relativa alla spesa dei Punti Quantum e all'aleatorietà rappresentata dall'estrazione della Carta (e quest'ultima, come ho detto prima, non è comunque un procedimento matematico).
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

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Re: [GdR - Discussione] Parliamo del Doom Role Story

Messaggioda Hashepsowe » gio 16 giu 2011, 2:04

In effetti Kronall ha ben compreso le dinamiche che mi ero proposta di attuare con il DRS ed i risvolti strategici che tutto questo comporta.
Purtroppo sono consapevole che questa aleatorietà apparente possa far storcere il naso ai puristi del GdR, che si sentono disorientati in assenza di un master a cui affidare il compito di sbrogliare la matassa della trama e in assenza di statistiche che mettano le briglie alle situazioni che non gradiscono veder attuate da altri giocatori.
Eppure, il concetto di libero arbitrio dei giocatori è fondamentale e mi stupisce che venga invece percepito come un limite...
Comunque, proverò qui a rispondere alle proposte avanzate da pandemyc nell'ambito del coordinamento di Progenie di Morte. E perdontemi il quote, ma ho bisogno di chiarezza negli intenti e nella forma.
1. A tirarre le fila e decidere gli eventi non è una persona sola ma tutti quanti.
2. I Narratori muovono/possono muovere tutti i pg introducendo anche altri png a libero arbitrio.

Secondo me i punti di forza e le debolezze del DRS derivano da questi due punti. Il sistema attuale, al momento, introduce pochi elementi a supporto per sbrogliare questa matassa, da cui nasce la nostra perplessità.

Il problema evidenziato da Kestrel rispetto alla mia mossa nella story è evidente.

A mio avviso il sistema è troppo libero e disattende il divertimento (palro strettamente per me). Lunastella dice "non critichiamolo prima di averlo testato)" e io sono d'accordo ma il fatto è che siamo proprio qui a testarlo. A mio avviso un problema è già emerso e prima di proseguire (onde evitare rogne) è bene correggerlo o tentare di farlo.


D'accordo... sto prendendo in esame l'ipotesi di dare maggior rilevanza al Padrone della Sorte partendo da un suo diretto coinvolgimento nella fase di coordinamento iniziale e nella definizione degli Scopi. Nel caso i giocatori non riescano a trovare un intento comune, o nel caso in cui lo scopo da essi concordato risulti fumoso, difficilmente perseguibile, contrario alle regole generali di Ashura, o in contraddizione con l'ambientazione di riferimento, il Padrone della Sorte interverrà per far sì che lo scopo primario della story sia chiaro a tutti. Qualora non sia possibile stabilire uno scopo comune - e nel caso che i giocatori lo richiedano - potrà essere lo stesso PS ad indicare il punto di arrivo a cui dovrà giungere la trama. Inoltre, qualora intervengano scopi "segreti" di uno o più pg, questi dovranno essere rivelati al PS in pvt affinchè egli sia testimone dlla cosa e possa decretare la conclusione della Story al raggiungimento di uno di tali scopi segreti. In ogni caso, il PS informerà il Team di Ruolo del fatto che alcuni pg hanno scopi segreti, senza però rivelare di chi si tratta.

Onde evitare di essere qui a portare critica sterile provo a avanzare un ipotetico suggerimento evidenziando cosa è che non piace a me.

A me non piace che il mio personaggio sia mosso da altri. Draco (in un suo post) avanzava l'idea che "fosse un gioco" e quindi dovessi prendere la cosa con la giusta sensibilità. Però rapportandomi al mio modo di intendere i giochi ove interpreto un personaggio, il fatto di vederlo muovere ad altri mi pone sempre nella posizione di "Storcere la bocca", "alzare il sopracciglio". Poiché sento il personaggio mio. Vedendolo ipoteticamente muovere da cinque narratori diversi viene fuori un'accozzaglia e non mi piace.

Allora a mio avviso se il gioco vuole essere "corale" perché onguno di noi deve scegliersi un personaggio con uno scopo? Non potremmo decidere di interpretare una stuola di personaggi con degli scopi?

A mio avviso sarebbe più facile se nel DRS ogni personaggio potesse interpretare direttamente solo IL PROPRIO PG potendo soltanto "chiamare in causa" un personaggio altrui senza muoverlo.

Lo svantaggio sarebbe nell'impossibilità di gestire i dialoghi (come accade nei play by forum diciamo tradizionale ove il racconto sotto forma di dialogo non è contemplato).


Sinceramente, l'idea di un racconto privo di dialoghi mi fa sbadigliare già in partenza... e non soltanto come lettore ma anche e soprattutto come giocatore. I dialoghi danno vivacità alla storia... la fanno sentire viva ed emotivamente coinvolgente... sono insomma il sale del gioco in cui risiede gran parte del divertimento, almeno secondo il mio modesto parere.
Però riesco a comprendere quel senso di intimità che talvolta si crea tra il narratore ed il suo alter-ego e pertanto sono pronta ad introdurre un distinguo nel regolamento, proprio per venire incontro alle esigenze dei giocatori che hanno una tale percezione e al tempo stesso permettere a chi non ha la medesima sensibilità di fare interagire il proprio pg nel breve interludio di un dialogo e/o di un'azione condivisa.
La regola dovrebbe più o meno essere esplicitata come segue.
I Giocatori che NON GRADISCONO veder muovere da altri in alcun modo il proprio pg, dovranno indicare questa peculiarità nella Carta di Identità del personaggio stesso.
Questa precisazione impedisce automaticamente a tutti gli altri giocatori di fare agire e/o parlare il pg in questione; nel caso qualcuno abbia bisogno di descrivere una scena in cui ha luogo un dialogo con il pg "blindato" sarà necessario prendere accordi in pvt con il giocatore che lo muove ed ottenere la sua approvazione al testo finale prima di postarlo nella Story.
Nel caso in cui il giocatore che muove un pg blindato non riesca, al suo turno di gioco, a scrivere il suo brano entro i termini stabiliti dal regolamento, perderà il turno e saranno i rimanenti giocatori a portare avanti la trama con tutti gli eventuali svantaggi che ne potrebbero derivare per il giocatore assente. Dopo il terzo turno perso consecutivamente, il Padrone della Sorte interviene per fornire una giustificazione narrativamente coerente ed accettabile, atta a spiegare le circostanze della scomparsa di quel pg dalla story in atto. Nel caso un pg blindato sia impegnato in un combattimento o altra azione controversa proprio quando il narratore è costretto a saltare il turno, interviene il PS che - dopo aver pescato una Carta dei Sogni - scrive un brano in cui descrive l'esito dell'azione basandosi sul significato della carta pescata. Il giocatore che lo muove, qualora volesse far rientrare il pg in gioco, potrà farlo soltanto all'apertura di una nuova story.
Se un pg non viene dichiarato "blindato", gli altri giocatori hanno invece facoltà di fare interagire dinamicamente il proprio pg con esso, sempre e comunque conformemente a quanto indicato nella sua Carta di Identità e nel rispetto di eventuali richieste di aggiustamento avanzate a posteriori dal giocatore che lo muove.

Un personaggio può introdurre PNG? A mio avviso si spendendo punti quantum. Inserire in scena degli elementi dovrà pur costare qualcosa no? Se il personaggio descrive una locanda con camierieri e oste ovviamente non si intenderà "introdurre png". Se il personaggio interagisce con l'oste ok.

Se però il narratore vuole che l'oste diventi un "contatto" da mettere in scheda che cambia o modifica la story (come nel caso di nolorin) può farlo ma deve spendere punti. Questo perché se a ogni post introduco un png diverso mi esplode il cervello.


Non sono molto d'accordo sul fatto di spendere punti quantum per introdurre elementi che in fondo arricchiscono la storia.
Di fatto, il regolamento già prevede un certo distinguo in tal senso poichè i png, come giustamente tu stesso rimarchi, non sono tutti uguali e non tutti sono alleati e compagni dei pg mossi da chi in quel momento scrive.
Inoltre - non dimentichiamolo - Ashura è un continente abitato e in ogni oasi troviamo personaggi importanti e/o figure di riferimento per le comunità locali; tali png "ufficiali" fanno a tutti gli effetti parte dell'ambientazione di riferimento e sono descritti in Schede correlate al sito. Qualunque giocatore può decidere di far interagire il proprio pg con tali png, coerentemente con quanto indicato nelle relative Schede.
Vi sono poi i png indicati dal giocatore come "png chiave" nella Carta di Identità: il regolamento ne assegna però uno soltanto a ciascun giocatore (sempre se questi non possiede già un famiglio) equando qualcuno vuole introdurre nella story un nuovo pg alleato deve fare ricorso ai punti quantum.
Quanto agli altri png - se escludiamo, come sensatamente da te rimarcato gli osti e le locandiere, i passanti a cui si chiedono informazioni, i membri di una corte o di un governo, e comunque sia tutti quei png che hanno scarso impatto sullo svolgimento della Story - vedrai che ne rimangono ben pochi. Inoltre chi mai può sapere se un png a cui è stata data importanza, non finirà per ritorcersi in futuro proprio contro chi lo ha introdotto in scena?

Intanto vi sottopongo questo quesito per sentire i vostri pareri. Se Luna pensi di volere andare avanti come viene e tornare solo in un secondo momento a discutere basta che lo dici non c'è problema. Ho idee anche per il discorso del master però vorrei affrontare un problema alla volta.

Problema 1 Dare ordine agli scopi
Problema 2 Limitare l'uso dei png e dei pg
Problema 3 Caos dovuto all'assenza del master

Sono partito dal problema 2. Se è un problema solo mio scartare e passare oltre. ;)


Credo di avere affrontato al meglio delle mie risorse attuali, i problemi 1 e 2 e se siete d'accordo (oppure se entro quattro giorni a far data dal presente post) non ricevo alcun commento, aprirò un topic dedicato alle "modifiche al regolamento" e renderò ufficiali i cambiamenti sopra esposti.
In parte credo di avere anche toccato il problema 3, ma sono pronta ad approfondirlo se pensate sia il caso.
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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Re: [GdR - Discussione] Parliamo del Doom Role Story

Messaggioda dracodraconis » dom 19 giu 2011, 7:23

Kronall ha scritto:Francamente, credo sia davvero troppo presto per proporre modifiche; non abbiamo sperimentato tutti i meccanismi del Regolamento (per esempio, nessuno ha ancora usato i Punti Quantum, e non si è fatto ricorso all'Anello della Sorte).


Penso che Kron abbia ragione, possono esserci dubbi, ma per intervenire ad hoc bisogna testarlo sul campo.

Kronall ha scritto:Il neofita in questo senso invece mi pare che si faccia meno problemi e riesca a percepire meglio il tutto (Draco, per esempio).


Può essere, forse io, come neofita, non sono strutturalmente legato ai sistemi classici. meno problemi, comunque, non vuol dire assenza di questi.

Kronall ha scritto:Bisogna anzitutto accettare la natura indistinta del DRS: non c'è un Master e i giocatori devono autoregolamentarsi. In breve, se non si è sicuri che una certa azione sia permessa o meno, io suggerirei di compierla comunque... saranno gli altri Giocatori, eventualmente, a reclamare e a porre la questione all'attenzione del Padrone della Sorte. Se ciò non accade, significa che l'azione era permessa oppure che nessuno ha notato una infrazione: in entrambi i casi si procede oltre, e il gioco può andare avanti senza intoppi. Il che è sempre un bene, visto che parliamo di Pbf, la piattaforma di gioco più lenta che esista...






Esatto, ho usato questa logica nei miei post, come si dice a Lecco (molto brutalmente): "Se ha le gambe, va". Se no, si viene richiamati. Non è un problema.

Kronall ha scritto:L'attenzione poi, secondo me, non è posta sull'equilibrio dei Personaggi o sulla trama... l'attenzione è posta sulla capacità dei Giocatori di ideare scene narrativamente accattivanti, coerenti con ciò che è stato scritto dagli altri ma che allo stesso tempo vadano a vantaggio del proprio Personaggio. Non è facile, ovviamente.



Esatto, il fine è giungere allo scopo comune e personale

Kronall ha scritto:Altrimenti, ci alieneremo le simpatie degli altri Giocatori, ed in eventuali Disfide non avremmo il loro voto... questo è cruciale: senza voti, perderemmo tutte le Disfide. E' importante quindi anche mantenere ottimi rapporti con i Giocatori e i loro Personaggi, in maniera molto simile a ciò che accade quando, a Risiko, evitiamo di attaccare un giocatore più forte per paura di inimicarcelo, magari concentrandosi sui più deboli (le cosidette alleanze).



Questo mi par difficile, in quanto Ular Setan, ad esempio, primo o poi si alienerà per forza di cose (di gioco e di scopo) le antipatie di qualcuno. Le alleanze in Risiko sono dettate spesso dall'opportunità contingente della meta finale di ogni giocatore.
La strategia da adottare per arrivarci è liberamente in mano alla fantasia o all'astuzia del singolo giocatore.
Il DRS, in tal senso, assomiglia a Risiko (con le dovute differenze).

Kronall ha scritto:Per quanto lo si definisca nei minimi dettagli poi, il concetto di Azione Controversa resta sempre un pò fumoso... non c'è modo di risolvere la situazione, penso che bisogna semplicemente imparare a convivere con questa cosa.


In effetti concettualmente resta un po confuso e aleatorio, bisogna provarlo e poi giudicare dall'esperienza acquisita.
Quella della esperienza acquisita è l'unica cosa che realmente può migliorare un sistema nuovo come DRS.
Ben vengano i suggerimenti tratti da anni di esperienza nel GDR, ma bisogna cominciare a fare i primi passi e vedere come si va.
Ovviamente serve da parte di tutti i giocatori e ideatori la massima disponibilità al dialogo e un atteggiamento propositivo, non ancorato a proprie posizioni.
"Progenie di Morte" in tal senso, può giocare un ruolo importante per migliorare, la dove necessita, un sistema nuovo ed innovativo come DRS.
Attendo le modifiche che si vorranno apportare, ma "Progenie" stessa è un test valido.

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Re: [GdR - Discussione] Parliamo del Doom Role Story

Messaggioda Hashepsowe » sab 2 lug 2011, 18:43

Ho provveduto ad aprire un topic inerente alle modifiche apportate al regolamento.
Per ora ho provato a sintetizzare le problematiche finora emerse nelle due story in atto, ma sentitevi tutti liberi di commentare le novità e suggerire ulteriori modifiche in questa sede.
Se non ci sono al momento altri suggerimenti, direi di cominciare a sperimentare le modifiche che trovate QUI

Draco ebbene mi hai sgamata: il Risiko è la mia primaria fonte di ispirazione quando tento di partorire qualche regolamento... nella sua disarmante semplicità trovo che si tratti di un regolamento equo ed imparziale... nella distribuzione alterna di jella e fortuna, alla faccia delle strategie dei giocatori!!! ]groan*

L'altro regolamento di gioco in scatola che mi intriga parecchio e che è pure base fondamentale delle mie pensate è quello del vecchio caro Talisman... di cui spero prima o poi di poter giocare una partita fino in fondo!
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Re: [GdR - Discussione] Parliamo del Doom Role Story

Messaggioda pandemyc » mar 5 lug 2011, 12:31

Scusa Luna le modifiche per ora sono solo indicate nel post che segnali oppure le hai già messe nel regolamento ufficiale? (che in caso riscarico).

Non so poi luna se hai mai letto questo manuale
http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id ... d.paoletta

Io non l'avevo m ai letto, me l'ha segnalato il Tarta e dalla lettura (si fa davvero in fretta anche perche' molto interessante) mi sono accorto di tantissime cose utilissime anche solo per ragionare. Se non l'hai mai letto te lo consiglio.

FASE DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
Nedlla Carta di Identità del Personaggio devono essere inserite anche le seguenti voci aggiuntive:
Descrizione fisica e abbigliamento tipico: (capelli, occhi, corporatura, carnagione, ecc.)
Attitudine sociale: (come si rapporta il pg con gli altri individui, eventuali modi di parlare tipici, intolleranze e/o sensibilità particolari, ecc.)
Culti/Credenze Religiose/Filosofia di vita: (religione, tradizioni familiari, dei o spiriti guida, modo di concepire la vita e la morte, ecc.)
Particolarità caratteriali: (tic, fobie, paure intime, debolezze, ecc.)


Molto d'accordo

DEFINIZIONE DELLO SCOPO DELLA STORY:
Lo Scopo della Story è il finale che tutti i giocatori si impegnano a raggiungere attraverso le vicende narrate, pur assicurando coerenza con il carattere e gli scopi del proprio personaggio. Paradossalmente il finale concordato potrebbe andare a discapito dello scopo dichiarato di uno dei personaggi in gioco (o addirittura causarne la morte... sempre a patto che il giocatore che muove quel pg sia d'accordo su questa linea narrativa), ma dovrà comunque essere raggiunto di capitolo in capitolo, attraverso una sequenza di cause-effetti-azioni-reazioni che dovrà sempre tener conto dello scenario precedentemente descritto e che talvolta potrebbe anche non portare al finale concordato inizialmente tra i giocatori.
Prima che i giocatori scrivano il primo capitolo della story, il Padrone della Sorte, previa verifica di conformità con le regole del DRS e di congruenza con l'ambientazione di Ashura, ratifica lo Scopo della Story e si accerta che sia stato ben compreso da tutti i giocatori. Se il Racconto Ruolato si conclude coerentemente con quello scopo attraverso una sequenza narrativa corale e adeguata alle varie situazioni, il Padrone della Sorte assegnerà a ciascun giocatore un Bonus di 3 Punti Quantum che potranno essere sommati a quelli in dotazione nella prossima campagna DRS anche nel caso in cui scelga di dar vita ad un nuovo personaggio.


Ottimo e ben scritto, molto chiaro, però è necessario stabilire cosa succede se il post "non è in accordo con il precedente", chi si occupa di stabilire se è in accordo e chi interviene e come nel caso non lo sia. Per esempio in Progenie di Morte tu Luna stai ricoprendo il ruolo di "moderatore/arbitro" che ti viene riconosciuto in quanto owner del sito e del regolamento e non in quanto giocatore. In realtà il tuo ruolo è il medesimo di tutti noi. Quindi a mio avviso quello che tu fai, pur comprendendo perfettamente i perché lo fai non è contemplato dalle regole. Quindi tu ti occupi di dare la tua opinione, di contattare il giocatore e invitarlo a correggere identificando dove c'è il conteso. Secondo me questo ruolo deve essere ricoperto da una persona e non da più persone. Viene naturale che si il Padrone della sorte ma non è detto. Potremmo dire che questo ruolo che tu ricopri è a "turno" chi chiude il tempo ha il compito di verificare e ricoprire questo compito (è solo un esempio eh...). Tu risolvi la cosa con la "Regola della Contraddizione" che però trovo arbitraria. Io mi lamento tu correggi. Ma chi dice che la mia lamentela sia cosi' evidentemente corretta?

PERSONAGGI BLINDATI
Fermo restando che, in tutti i casi di interazione con il personaggio di un altro giocatore, si dovrà rispettare scrupolosamente il carattere e lo stile definito nella sua Carta di Identità, potrebbe verificarsi il caso di Giocatori che NON GRADISCONO veder muovere da altri in alcun modo il proprio pg. In tal caso dovranno indicare questa peculiarità nella Carta di Identità del personaggio stesso, dichiarandolo "Personaggio Blindato".
Questa precisazione impedisce automaticamente a tutti gli altri giocatori di fare agire e/o parlare il pg in questione; nel caso qualcuno abbia bisogno di descrivere una scena in cui ha luogo un dialogo con il pg "blindato" sarà necessario prendere accordi in pvt con il giocatore che lo muove ed ottenere la sua approvazione al testo finale prima di postarlo nella Story.
Se però il giocatore che muove un pg blindato, al suo turno di gioco, non interviene entro i termini stabiliti dal regolamento (max. una settimana dopo l'ultimo post), perde il turno e saranno i rimanenti giocatori a portare avanti la trama senza toccare il suo pg, ma con tutti gli eventuali svantaggi che ne potrebbero derivare per il giocatore assente. Dopo il terzo turno perso consecutivamente, il Padrone della Sorte interviene per fornire una giustificazione narrativamente coerente ed accettabile, atta a spiegare le circostanze della scomparsa di quel pg dalla story in atto. Il giocatore che lo muove, qualora volesse far rientrare il pg in gioco, potrà farlo soltanto all'apertura di una nuova story.
Nel caso un pg blindato sia impegnato in un combattimento o altra azione controversa proprio quando il narratore è costretto a saltare il turno, interviene il PS che - dopo aver pescato una Carta dei Sogni - scrive un brano in cui descrive l'esito dell'azione basandosi sul significato della carta pescata.
Se un pg non viene dichiarato "blindato", gli altri giocatori hanno invece facoltà di fare interagire dinamicamente il proprio pg con esso, sempre e comunque conformemente a quanto indicato nella sua Carta di Identità e nel rispetto di eventuali richieste di aggiustamento avanzate a posteriori dal giocatore che lo muove.


Testiamo pure questa parte mi sta bene anche se la regola non mi piace affatto. Troppo arbitraria. Perche' alcuni blindati altri no. Chi blinda il proprio personaggio ha "sensibilità" diversa ok, ma non trovo in linea con lo spirito generico del regolamento questa opzioni che mi sa "se non vuoi ok non te lo gioco". Secondo me o la regola è che i pg sono blindati o la regola è i pg non sono blindati. Continuo a credere che avere un personaggio per identificarsi in esso in un gioco dove la narrazione è comune sia una contraddizione ma ben cosi' non mi tiro indietro accetto lo spirito del test e non blindo Anima Nera ;)
Immagine

Spoiler: show
TRATTI (in grassetto quelli Razziali e derivanti dall’Oasi)

Tratto (Costo)
Duro a Morire (8)
Armature (6)
Scudo (4)
Stile Difensivo
Armi da Mischia (Asce) (8)
Estrazione Veloce (4)
Instancabile
Passo Sicuro (sottosuolo/Montagne)
Res. Malattia/Veleni
Infravisione
Nemico Focalizzato (creature sottosuolo)
Idiosincrasia Arcana


CAPACITA’ (in grassetto quelle Razziali e derivanti dall’Oasi)

Capacità (Punteggio)
Fabbro/Armaiolo (5)
Minatore/Tagliapietre (5)
Valutare (4)
Lingua Nanesco
Lingua Sottosuolo

Intimidire (5)
Nuotare (5)
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