[Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Kronall » lun 18 apr 2011, 11:27

Il termine di contrasto col Drama Master mi sembrava più appropriato perché nel DRS comunque abbiamo un elemento di aleatorietà dato dalle carte, mentre nell'altro, come ho già detto, non c'è imprevedibilità (se non nella misura delle scelte degli altri giocatori, ma questo elemento è presente in tutti gli altri gdr).
Il DRS lo vedo più come una via di mezzo tra Dicescale e Drama Master, non come un gdr totalmente narrativo: i gdr narrativi di solito non ricorrono al caso e alla sorte per risolvere azioni conflittuali.

Hashepsowe ha scritto:Insomma per gdr classico solitamente si intende un gioco in cui i numeri hanno un elevaato impatto sulla riuscita o meno delle azioni, mentre nel gioco narrativo sono le parole e la coerenza narrativa ad avere importanza.


Più che giusto, ma aggiungerei che più che sui numeri, l'attenzione nei gdr tradizionali è incentrata sulle capacità intellettive e sulla strategia messa in atto dai giocatori (che a sua volta dovrà ovviamente tenere conto delle statistiche numeriche, ma non necessariamente da esse stabilita).
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Hashepsowe » mar 19 apr 2011, 14:55

Bene... non ho molto tempo, ma è giusto cominciare a tratteggiare almeno per sommi capi come vedo il "capitolo magia" applicato all'ambeintazione di Ashura e delle Oasi.

Senz'altro, come peraltro ha più volte fatto notare Kronall durante la campagna "Ombre a Nortgarthen" (a proposito: x Draco: giochiamo al mercoledì sera sul messenger di yahoo con l'antenato del regolamento DE; se per caso hai voglia di assistere a una sessione e di "conoscerci" più da vicino, facci avere il tuo account su yahoo e fatti trovare in giro per la rete intorno alle 21.30 al mercoledì... pensiamo noi a tirarti dentro.)
Spetta che riprendo il filo... dicevo che durante l'attuale campagna, Kronall ha più volte ribadito che la magia è vista moooolto male nel territorio di Nortgarthen ed è chiaro che in quell'oasi - a meno che non si faccia parte della potente casta clericale - è meglio evitare di farne uso per non attirarsi addosso "attenzioni" indesiderate da parte dei grifoni e degli altri corpi militari che servono gli inquisitori.
In altre oasi avviene invece quasi il contrario e la magia è non solo ben vista, ma addirittura incoraggiata a vari livelli perchè essa è considerata "normale" facoltà di ogni individuo, a patto di addestrarne l'arte. La magia di Ashura è insita nella terra stessa ed ogni elemento che compone la materia è parte integrante di un unico organismo vivente e pertanto chiunque riesca in qualche modo a connettersi alla fonte di questa essenza può assicurarsi più o meno piccoli vantaggi a seconda del grado di connessione con l'elemento utilizzato, della forza di volontà posseduta, della capacità di concentrazione e talvolta del sostegno di esseri di natura sovrumana.
Vi sono infatti distinzioni nel tipo di magia e nel tipo di incanti più diffusamente praticati in uno o nell'altro territorio di Ashura, ma in tutti - chi più e chi meno - riescono quanto meno a praticare qualche utile incanto.
Ben altro discorso è lo sforzo in termini di dispendio energetico necessario per evocare gli incanti che è funzione direttamente proporzionale della potenza dell'incantesimo: in pratica, quanto più cresce la potenza dell'incantesimo e tanto più "faticosa" sarà la sua evocazione... e talvolta ci sarà anche bisogno di possedere qualcosa, di essere in un luogo appartato e "consono" all'evocazione, di non essere disturbati per un certo numero di ore, ecc.. ecc.. ecc...

(continua...)
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Hashepsowe » gio 21 apr 2011, 17:27

Ancora sulla magia.
Ad Ashura ci sono come abbiamo visto diverse fonti di magia e non tutte conferiscono ai praticanti i medesimi poteri, anche se indubbiamente ci possono essere analogie.
Già nel DE Kronall ha ben definito le tre categorie principali e direi che mi trovano sostanzialmente d'accordo, ma personalmente vi aggiungerei altre tre tipologie di "magia": l'illusionismo, la magia alchemica e la magia spontanea.

In tutto avremo così cinque categorie di "magia". Vediamole nel dettaglio.

1) MAGIA ARCANA:
Si tratta della più terribile e potente forma di magia presente nelle Oasi. E' la magia che permette - con grande concentrazione e in seguito a lunghi anni di studio e sperimentazione - di accedere ad incantesimi capaci di trasformare radicalmente la materia e la sostanza. Sono gli incantesimi di trasformazione, traslazione di cose e persone, le mutazioni temporali e financo il controllo occulto delle menti, inclusa talvolta e a certi livelli la lettura totale del pensiero e/o la costrizione di un pensiero secondo i voleri del mago. Naturalmente si tratta anche della magia più "dispendiosa" in termini di energie (=punti mana) e dopo aver evocato un incantesimo di portata straordinaria, il mago sarà stremato al punto che il semplice gesto di alzare un dito potrebbe farlo piombare in catalessi. Più potenti e duraturi sono gli effetti evocati e tanto maggiore è l'affaticamento del mago... che se insiste ad evocare incanti di questo tipo, può seriamente rischiare di compromettere la propria salute (=perdita di punti vita).

MAGIA MISTICA:
La magia dei sacerdoti e dei chierici, legata allo spirito ed alla manifestazione del favore di entità soprannaturali o dell'Altro Mondo. Solitamente coloro che praticano questa forma di magia, devono equilibrare il loro operato e la manifestazione di favore della divinità invocata con offerte, preghiere, rituali e/o sacrifici. Fintanto che il sacerdote/chierico mantiene il favore del proprio spirito guida o della divinità di riferimento, ha facoltà di riuscire quasi automaticamente nella divinazione di eventi passati e/o futuri, anche se non sempre potrà ottenere informazioni chiare e intelleggibili. Anche i miracoli di guarigione possono riuscire abbastanza agevolmente (seppure in modo proporzionato alla gravità del paziente e con l'adeguata compensazione energetica e mistica). Senz'altro le cose si complicano quando si tratta di evocare demoni o spettri, parlare con i morti, praticare esorcismi, disinfestare luoghi da entità soprannaturali avverse, praticare la necromanzia fino al punto di riportare ad una qualche forma di esistenza fisica gli esseri già morti. A certe condizioni, i sacerdoti/chierici/mistici potrebbero persino resuscitare un individuo morto da poco tempo, ma chiaramente dopo averlo fatto potrebbero rischiare essi stessi di prendere il posto del defunto nella tomba se non possiedono energie sufficienti a compensare lo sforzo e se non compiono un sacrificio proporzionato all'entità del miracolo richiesto. Anche in questo caso, il dispendio energetico (=mana) è proporzionato alla difficoltà dell'incantesimo ed alla sua durata nel tempo. Chi non possiede il mana sufficiente ad evocare un dato effetto ed egualmente tenta di ottenerlo, rischia grosso perchè una volta esaurito il mana, si cominciano a perdere punti vita.

MAGIA SCIAMANICA/ELEMENTALE:
E' la magia degli elfi e delle fate, correlata alla terra ed agli elementi che formano la materia. Gli elementi aria, acqua, terra e fuoco - a seconda dell'affinità dell'incantatore - sono disponibili in natura e possono essere modificati per creare effetti di attacco, difesa, sopravvivenza e protezione. Rientrano in questa categoria di incantesimi le manipolazioni degli agenti atmosferici: pioggia, vento, nebbia, neve, caldo e freddo, così come tutti quegli incantesimi che hanno attinenza con uno dei quattro elementi della natura, o con i regni vegetale e animale. Vi rientra anche la comunicazione speciale con animali, la capacità di farseli amici e la lettura di eventi accaduti in un area grazie alle particelle magnetiche ancora presenti nelle piante del luogo. Anche i dardi di fuoco e di ghiaccio fanno parte di questo tipo di magia, così come gli incantesimi di guarigione basati sulla conoscenza delle proprietà mediche delle erbe. Anche in questo caso il dispendio energetico (=mana) sarà proporzionale all'effetto evocato e darà un qualche tipo di affaticamento all'evocatore, anche se di gran lunga inferiore rispetto alle due categorie precedenti. Difficile che uno sciamano rischi la vita in incantesimi elementali e tuttavia, talvolta potrebbe anch'egli incappare in potenti spiriti avversi, nel qual caso potrebbero esere guai!

ILLUSIONISMO:
La magia di chi è più un ciarlatano praticone che non un vero e proprio studioso delle arti magiche. Si tratta di incanti di piccola portata, ma che solitamente richiedono anche una certa destrezza di mano e/o capacità di concentrazione focalizzata. Per lo più si tratterà di trucchetti di prestidigitazione e/o di illusione capaci di proiettare un velo di immagini non realmente esistenti ad un pubblico limitato e circoscritto. I più potenti illusionisti riescono talvolta ad affascinare ed esercitare un certo carisma anche tra persone sconosciute... al massimo potranno ipnotizzare e/o indurre al sonno altri soggetti... e per farlo avranno bisogno di dar fondo a molte energie (=punti mana). Non si rischia la vita con questo tipo di incanti, ma non sempre si rivelano efficaci.

MAGIA ALCHEMICA:
La magia alchemica permette di manipolare le sostanze, producendo potenti medicinali o veleni e talvolta persino materie corrosive, esplosive o infiammabili. Grazie alle pozioni alchemiche è possibile ottenere effetti particolari che possono essere molto utili in determinate circostanze, ma solitamente hanno un effetto monodose e limitato nel tempo: invisibilità, invulnerabilità, chiaroveggenza temporanea, vedere nel buio, ecc... sono alcuni dei possibili effetti ottenibili. Gli alchimisti hanno anche la difficoltà di doversi procurare gli ingredienti delle loro pozioni e di dedicare tempo alla preparazione dei loro prodotti. Un bravo alchimista potrebbe persino riuscire a mutare in oro la materia, ma non sarà davvero facile trovare la formula, procurarsi gli ingredienti necessari e naturalmente la creazione in se richiederà tempo e fatica proporzionati agli effetti da ottenere ed alla quantità del prodotto. Non si rischia la vita, ma è piuttosto la vita dell'alchimista che è dedicata allo studio ed alla sperimentazione.

MAGIA SPONTANEA O INTRINSECA
Alcuni rari individui possiedono virtù naturali fin dalla nascita, che solitamente si manifestano spontaneamente al raggiungimento dell'adolescenza. Tali virtù sono limitate ad un solo effetto, che spesso è anche un'arma a doppio taglio: l'empatia permette infatti di percepire le emozioni altrui e talvolta anche di capire in anticipo se ci sono nemici nei dintorni, o cosa pensa una persona, ma pensate agli effetti devastanti di fronte ad un ferito o addirittura ad un moribondo!
Trasmissione del pensiero? Ottimo... ma a chi li trasmetto i pensieri? Non sempre è facile incanalare questi poteri e volgerli a proprio vantaggio ed è proprio questo che bilancia il fatto di possederli. Non servono punti di energia per evocare il dono... ma piuttosto occorre spenderne per bilanciare gli indesiderati effetti collaterali che il possesso del dono comporta.
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Kronall » mar 26 apr 2011, 15:22

Sostanzialmente condivido la ripartizione che fai... per certi versi avevo già incluso alcune delle idee che suggerisci nella nuova versione semplificata del Dicescale.

Comunque, credo che possiamo stabilire alcuni punti fissi in base alla tua dissertazione (ovviamente dimmi te se ho capito bene):

1) Proponi un sistema magico basato sostanzialmente sul dispendio di energia magica (Mana) proporzionale all'effetto voluto. Gli incanti riescono sempre: non c'è alcun test da effettuare e l'unico limite è rappresentato dalla riserva di mana disponibile all'incantatore ;
2) Se il mana finisce (o non è sufficiente) l'incantatore può avvalersi della propria energia vitale (punti salute), in pratica subendo vere e proprie 'ferite' ; in alternativa potremmo permettere ai seguaci della scuola naturale di assorbire mana dai luoghi, soprattutto quelli carichi di essenza (santuari, cromlech, templi, cattedrali nor'gar, cimiteri ecc ecc.);
3) la suddivisione in scuole ricalca bene o male quella già presente nel regolamento attuale. Personalmente includerei la magia illusionistica in quella druidica-elementale, visto che se non sbaglio la capacità di camuffare la realtà è menzionata spesso nelle leggende popolari e attribuita tanto ai Druidi quanto al Popolo Fatato stesso (il cosiddetto Glamour, che io ho volutamente storpiato in Glamyr nel regolamento).

Non è chiaro (almeno per me) se stai suggerendo implicitamente un sistema che non preveda liste di incantesimi fissi, e che in pratica funzioni pressappoco come il vecchio Dicescale (per chi non lo conosce: gli incantatori non sceglievano incantesimi da liste predefinite ma li creavano al momento stesso del lancio). E' il metodo che prediligo perché credo che sia particolarmente adatto a ricreare l'atmosfera di Ashura: sia chiaro però che così facendo l'attenzione sarà focalizzata sulla magia, che metterà senz'altro in risalto gli incantatori rispetto alle altre tipologie di personaggi. Implicitamente ciò significa anche una magia più accessibile a tutti, quindi non unica prerogativa degli incantatori propriamente detti.
Non è detto che questo sia un male, ma diverrà centrale nel sistema, e dobbiamo decidere se accettarla così com'è oppure ritornare ad una concezione più tradizionale e rigida in cui soltanto i maghi, sacerdoti e druidi possono lanciare sortilegi.
Se propendiamo per un sistema magico 'aperto' bisognerebbe lavorare di fino sulla natura degli effetti ottenibili e costi associati... la sfida consisterebbe nel rendere il processo semplice e intuitivo nonostante la molteplicità degli effetti che un personaggio può ottenere.
Il vecchio Dicescale si affidava ad una formula ambigua ('più l'effetto si allontana dalla realtà, maggiore è la difficoltà') che vuol dire tutto e niente... ci vuole invece qualcosa di più specifico, magari correlato alle leggi della natura e dell'equilibrio che a quanto mi pare di capire sono il fulcro di tutta l'ambientazione.
I sacerdoti di Aan e delle altre religioni si rifaranno al medesimo concetto, ma ovviamente si guardano bene dal rivelarlo ai loro seguaci per tema di perdere il loro status quo.
Oppure: ogni 'popolo' ha il suo personale sistema magico, basato sulla credenza... soluzione più realistica ma più impegnativa dal punto di vista delle regole (e meno intrigante dal punto di vista narrativo).
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Hashepsowe » sab 28 mag 2011, 16:34

Kronall ha scritto:1) Proponi un sistema magico basato sostanzialmente sul dispendio di energia magica (Mana) proporzionale all'effetto voluto. Gli incanti riescono sempre: non c'è alcun test da effettuare e l'unico limite è rappresentato dalla riserva di mana disponibile all'incantatore ;


Sul fatto che "riescono sempre" avrei qualche dubbio.
Secondo me dovrebbero riuscire sempre gli incanti che rientrano nella sfera di conoscenza dell'incantatore (massimo uno o due), ma dovrebbe essere più complicato per gli incanti in cui il mago non è specialista. Se egli possiede il mana necessario e se l'incanto rientra nella sua categoria magica, direi che potrebbe anche riuscirgli ammesso che non rientri nella casistica degli incantesimi "difficili" o "quasi impossibili", nel qual caso oltre a possedere il mana necessario e le conoscenze di quella scuola di magia, il master potrebbe richiedere un test con i dadi, fissando una soglia di difficoltà commisurata all'effetto (non proibitiva però, altrimenti non c'è più gusto... ad esempio se si stabilisse di far tirare un D6, la soglia difficoltà dovrebbe rientrare nel punteggio possibile con quel tipo di dado cioè da 1 a 6). Chiaramente il mago può fallire se fallisce il test, ma i punti mana sono comunque spesi egualmente, anche se eviterei di far perdere ANCHE punti vita al poveretto.

Kronal ha scritto:2) Se il mana finisce (o non è sufficiente) l'incantatore può avvalersi della propria energia vitale (punti salute), in pratica subendo vere e proprie 'ferite' ; in alternativa potremmo permettere ai seguaci della scuola naturale di assorbire mana dai luoghi, soprattutto quelli carichi di essenza (santuari, cromlech, templi, cattedrali nor'gar, cimiteri ecc ecc.);

Direi che se il mana finisce, il mago semplicemente NON può più evocare incanti fintanto che non lo recupera e se insiste a non riposarsi, comincia a perdere punti salute per ogni turno in assenza di riposo.

Io sono per un gioco equilibrato e a mio avviso dopo certe azioni un mago DEVE riposare... così come lo DEVE fare un guerriero, dopo aver combattuto eroicamente per un certo tempo. Non esiste che uno ferito e stremato se ne continui a combattere come se niente fosse... e a mio avviso i modificatori negativi servono a poco per rappresentare certe situazioni, perchè trattandosi di casistiche matematiche e aleatorie, il giocatore si ostinerà sempre a sfidare la sorte sperando che gli dica bene, creando situazioni grottesche e talvolta anche un certo imbarazzo nel master, che non ama particolarmente far seccare i pg... Però se uno quando si ostina a strafare semplicemente crollasse svenuto per la fatica... mago, guerriero o ladro che sia... forse qualcuno potrebbe cominciare a capirlo... chiaro che il deliquio sarebbe di breve durata e privo di conseguenze, se subito dopo tale campanello di allarme il pg finalmente si prende una pausa. Ma se continua ad evitare il riposo allora continuerà a svenire perdendo ogni volta un punto salute.

Kronall"3) la suddivisione in scuole ricalca bene o male quella già presente nel regolamento attuale. Personalmente includerei la magia illusionistica in quella druidica-elementale, visto che se non sbaglio la capacità di camuffare la realtà è menzionata spesso nelle leggende popolari e attribuita tanto ai Druidi quanto al Popolo Fatato stesso (il cosiddetto Glamour, che io ho volutamente storpiato in Glamyr nel regolamento).[/quote]
Non so... secondo me la magia illusionistica è anche propria di certi prestidigitatori, guitti e ciarlatani, che fanno presa sulla loro capacità di ipnotizzare la gente per far credere quel che vogliono. In tal senso, i Bardi potrebbero possedere un tale carisma... però guitti e ciarlatani non possiedono abbastanza conoscenza per raggiungere i livelli di magia espressi dai Bardi e dai Druidi (il grado Bardico è il primo della scuola che porta al Druidismo... e in mezzo ci stanno gli Ovati che appartengono sempre al medesimo ordine ma che hanno raggiunto anche la capacità di parlare con l'altro mondo e formulare auspici e previsioni).

[quote="Kronall ha scritto:
Non è chiaro (almeno per me) se stai suggerendo implicitamente un sistema che non preveda liste di incantesimi fissi, e che in pratica funzioni pressappoco come il vecchio Dicescale (per chi non lo conosce: gli incantatori non sceglievano incantesimi da liste predefinite ma li creavano al momento stesso del lancio). E' il metodo che prediligo perché credo che sia particolarmente adatto a ricreare l'atmosfera di Ashura: sia chiaro però che così facendo l'attenzione sarà focalizzata sulla magia, che metterà senz'altro in risalto gli incantatori rispetto alle altre tipologie di personaggi. Implicitamente ciò significa anche una magia più accessibile a tutti, quindi non unica prerogativa degli incantatori propriamente detti.Non è detto che questo sia un male, ma diverrà centrale nel sistema, e dobbiamo decidere se accettarla così com'è oppure ritornare ad una concezione più tradizionale e rigida in cui soltanto i maghi, sacerdoti e druidi possono lanciare sortilegi.

Pure io prefferisco un sistema privo di liste, anche se chiaramente il master dovrà sempre vigilare per far capire che i tratti magici dei giocatori devono sortire un singolo effetto e non devastante.
Io non trovo che sia un sistema destinato a mettere in risalto gli incantatori rispetto agli altri, semplicemente perchè introducendo il concetto del RIPOSO (dopo aver fatto certe cose faticose o dopo aver lanciato una magia difficile DEVI RIPOSARE!) torni ad equilibrare la situazione... e inoltre se una volta esaurito il mana il mago non può più evocare incanti, ecco che il pg dovrà usare anche un poco il... cervello, se vuole farlo vivere a lungo.
Magia accessibile a tutti? Beh... potrebbe essere così per la magia innata e per l'illusionismo, ma eviterei di permettere a tutti di accedere alle altre scuole. Inoltre, per ottenere punti Mana sufficienti ad evocare incanti potenti, uno dovrebbe rinunciare ad incrementare ad esempio la propria forza, o il proprio coordinamento, o altre caratteristiche della sfera fisica... un minimo di diversità io lo darei, proprio per favorire la cooperazione all'interno del party.

Kronall ha scritto:Se propendiamo per un sistema magico 'aperto' bisognerebbe lavorare di fino sulla natura degli effetti ottenibili e costi associati... la sfida consisterebbe nel rendere il processo semplice e intuitivo nonostante la molteplicità degli effetti che un personaggio può ottenere.
Il vecchio Dicescale si affidava ad una formula ambigua ('più l'effetto si allontana dalla realtà, maggiore è la difficoltà') che vuol dire tutto e niente... ci vuole invece qualcosa di più specifico, magari correlato alle leggi della natura e dell'equilibrio che a quanto mi pare di capire sono il fulcro di tutta l'ambientazione.
I sacerdoti di Aan e delle altre religioni si rifaranno al medesimo concetto, ma ovviamente si guardano bene dal rivelarlo ai loro seguaci per tema di perdere il loro status quo.
Oppure: ogni 'popolo' ha il suo personale sistema magico, basato sulla credenza... soluzione più realistica ma più impegnativa dal punto di vista delle regole (e meno intrigante dal punto di vista narrativo).

Direi che sono sostanzialmente d'accordo con quanto esponi qui... per il discorso popoli e Oasi, eventualmente si possono garantire bonus correlati nella fase di definizione del pg, come accade nel Dicescale Expanded.
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Kronall » lun 30 mag 2011, 14:20

Hashepsowe ha scritto: [...] e a mio avviso i modificatori negativi servono a poco per rappresentare certe situazioni, perchè trattandosi di casistiche matematiche e aleatorie, il giocatore si ostinerà sempre a sfidare la sorte sperando che gli dica bene, creando situazioni grottesche e talvolta anche un certo imbarazzo nel master, che non ama particolarmente far seccare i pg... Però se uno quando si ostina a strafare semplicemente crollasse svenuto per la fatica... mago, guerriero o ladro che sia... forse qualcuno potrebbe cominciare a capirlo... chiaro che il deliquio sarebbe di breve durata e privo di conseguenze, se subito dopo tale campanello di allarme il pg finalmente si prende una pausa. Ma se continua ad evitare il riposo allora continuerà a svenire perdendo ogni volta un punto salute.


La meccanica che proponi è di non facile attuazione e soprattutto potrebbe venire interpretata come una forzatura, una limitazione da parte del Master alla libertà dei giocatori.
In pratica, il Dicescale attuale prevede dei test Affaticamento per ogni periodo di sforzo fisico; ogni test fallito fa salire lo stato di Affaticamento di un grado (da Fresco a Affaticato, da Affaticato ad Esausto)... in questo modo si cerca di rendere il processo graduale e dare al giocatore la possibilità di smettere e riposarsi finché è ancora in tempo.
Il tuo procedimento porterebbe a situazioni paradossali e rischiose... tipo il pg che crolla immediatamente svenuto nel bel mezzo di un combattimento (e fatto quindi a fettine dai rivali) oppure che perde conoscenza improvvisamente mentre scala una montagna o un fiume... tutte queste situazioni hanno come conseguenza la morte del personaggio.
Sarebbe meglio allora, se proprio si vuole optare per la perdita di punti vita, far calare i PS di 1 per ogni azione faticosa intrapresa (che oltre ad essere intuitivo è anche facile da ricordare e avvantaggia i guerrieri che di solito hanno più Punti Salute dei maghi... e mi sembra abbastanza logico che un guerriero possieda più resistenza di un debole mago che ha passato la vita incurvato sui libri).

Il discorso sui modificatori negativi che fai non è completamente sbagliato, ma l'alternativa consisterebbe nel vietare direttamente al giocatore di intraprendere una data azione: di nuovo, la vedo più come una limitazione da gioco da tavola, poco adatta ai giochi di ruolo (che per natura sono invece caratterizzati da una certa libertà di azione...).
Ad esempio, un pg vuole colpire col suo arco un avversario molto ben nascosto: tradizionalmente, si associerebbe all'azione un modificatore negativo per rappresentare la difficoltà del tiro. Facendo come suggerisci tu invece, il tiro fallirebbe automaticamente... ciò senz'altro faciliterebbe lo scorrimento del gioco, ma toglierebbe quel gusto dell'imprevisto e quel senso di meraviglia che deriva proprio dal fatto di poter comunque tentare qualsiasi cosa.
Non scordiamoci che Ashura è un'ambientazione fantasy e nel fantasy ci si aspetta che i personaggi facciano cose degne di nota: i giocatori si aspettano di poter tentare qualcosa di eroico una volta tanto, anche se la probabilità di riuscita è dell'1%. Fa parte dell'atmosfera e della tradizione associata al genere.

Hashepsowe ha scritto:Pure io prefferisco un sistema privo di liste, anche se chiaramente il master dovrà sempre vigilare per far capire che i tratti magici dei giocatori devono sortire un singolo effetto e non devastante.


Sinceramente, sto cercando di trovare un sistema che non preveda l'intervento continuo del Master in questi casi... vedi ad esempio l'Expanded: ogni tratto è descritto esaurientemente in termini di effetti. Ciò attribuisce maggior responsabilità ai giocatori, ossia alla loro capacità di scelta.
Nel caso dei tratti liberi invece, il master deve stare sempre a pontificare, oppure interpreta un tratto in modo completamente differente da come lo aveva inteso il giocatore, portando a litigi e discussioni.
Come risolvere questa cosa?
Non si risolve: o si sceglie l'approccio più rigido (con relative conseguenze in termini di creatività e libertà) oppure ci si affida a quello libero (con relative conseguenze in termini di comprensibilità e confusione).
Ultimamente pensavo ad una cosa del tipo: ciascun Tratto ha delle variabili prefissate (es: Efficacia, Versatilità, Durata, Dispendio di Energie, ecc. ecc.) cui il giocatore distribuirà una riserva di punti.
In breve, il Tratto è creato dal giocatore (che quindi potrà inventarsi una vasta gamma di capacità che vanno da poteri particolari a semplici competenze e talenti) ma secondo delle limitazioni ben precise che terranno sottocontrollo l'effetto 'Dicescale Basic, ovvero i Tratti che fanno troppo o troppo poco...
La sfida sta nel non esagerare con le variabili, altrimenti il processo di creazione durerà settimane; se ne mettiamo troppo poche però, ricadiamo nell'effetto Basic.

Hashepsowe ha scritto:Io non trovo che sia un sistema destinato a mettere in risalto gli incantatori rispetto agli altri, semplicemente perchè introducendo il concetto del RIPOSO (dopo aver fatto certe cose faticose o dopo aver lanciato una magia difficile DEVI RIPOSARE!) torni ad equilibrare la situazione... e inoltre se una volta esaurito il mana il mago non può più evocare incanti, ecco che il pg dovrà usare anche un poco il... cervello, se vuole farlo vivere a lungo.
Magia accessibile a tutti? Beh... potrebbe essere così per la magia innata e per l'illusionismo, ma eviterei di permettere a tutti di accedere alle altre scuole. Inoltre, per ottenere punti Mana sufficienti ad evocare incanti potenti, uno dovrebbe rinunciare ad incrementare ad esempio la propria forza, o il proprio coordinamento, o altre caratteristiche della sfera fisica... un minimo di diversità io lo darei, proprio per favorire la cooperazione all'interno del party.


Quindi soltanto alcuni sortilegi possono venire appresi da tutti; per quelli più complessi invece ci sono requisiti da rispettare. In questo modo sicuramente riequilibri un pò le cose.
Comunque sia produrresti un effetto particolare anche in questo caso... se certi incanti sono disponibili a tutti, perchè non approfittarne?
Avremmo così il guerriero che usa qualche trucchetto di illusione e persino l'oste della locanda conoscerà certi sortilegi di magia innata... se questo non crea problemi a livello di atmosfera e ambientazione, bene così, altrimenti bisogna rimediare.

Hashepsowe ha scritto:Direi che sono sostanzialmente d'accordo con quanto esponi qui... per il discorso popoli e Oasi, eventualmente si possono garantire bonus correlati nella fase di definizione del pg, come accade nel Dicescale Expanded.


Se propendiamo però per un approccio 'free' , dove ognuno si crea i propri tratti, i propri incantesimi e i propri poteri speciali, inserire dei bonus prefissati sarebbe poco intuitivo e poco coerente col resto.
Purtroppo è il prezzo da pagare se si vuole maggior libertà in fase di creazione: si perde quella forte caratterizzazione che ora è prerogativa dell'Expanded, ad esempio... il quale solo a leggerlo 'ispira' i giocatori e li trasporta nel mondo di Ashura.
E' chiaro che non potremo mai accontentare tutti: bisogna stabilire delle priorità e attenersi a quelle.
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Hashepsowe » lun 30 mag 2011, 15:17

Beh... io credo che una parte free ed una "guidata" potrebbe dare il giusto equilibrio alla fase di creazione dei pg.

Ad esempio, perchè non tener buone certe dinamiche del DE, per quanto attiene ai tratti di razza e oasi, salvo poi lasciare free i tratti associati alla sfera "socioculturalfisicmagic"?
Oppure lasciare free solo gli incantesimi e definire invece i tratti in maniera precisa... o ancora, lasciare free i tratti e definire i soli incantesimi...

Per quanto attiene al discorso tratti di magia innata o di illusionismo accessibili a tutti, naturalmente per accedere a tali tratti, uno dovrà rinunciare a tratti di natura più "concreta", perchè il numero di tratti a disposizione dei giocatori sarà uguale per tutti, salvo che per raggiungere determinati tratti magici (o determinati tratti di abilità fisiche o di uso armi) sarà necessario possedere il quantitativo di punti MANA (o di PUNTI SALUTE) adeguato.
I tratti di "magia minore" (illusionismo e/o magia innata) potrebbero essere accessibili a tutti, in alternativa ad altri tratti. Eventualmente potrebbero pure essere definiti con precisione a priori e non lasciati liberi come invece sarebbero quelli di coloro che nella scheda si sono definiti seguaci di una determinata scuola di magia.

Per quanto concerne il discorso del riposo, credo che quanto da te proposto, riguardo al fatto di far perdere punti salute proporzionati allo sforzo potrebbe essere l'uovo di colombo... e chiaramente non vedrei nulla di strano se un guerriero avesse più punti salute di un mago!

Per il fatto delle azioni difficili ed eroiche... il tuo ragionamento è senz'altro corretto e rientra nelle aspettative dei giocatori quel senso di meraviglioso e straordinario che solitamente si associa alle ambientazioni fantasy.
Però potremmo ovviare alla cosa, con lo stesso sistema che propongo per le azioni magiche potenti, cioè se un pg possiede i punti salute necessari per affrontare l'azione e se essa rientra nella sua sfera di competenze specialistiche (ad esempio se uno è un arciere nel campo del tiro con l'arco o se uno è uno spadaccino, nell'abilità con la spada, ecc.), direi che potrebbe anche riuscirgli un'impresa straordinaria come il colpire con l'arco un nemico molto lontano acquattato in una boscaglia, MA per testare la riuscita di tali imprese straordinarie, il master potrebbe richiedere un test con i dadi, fissando una soglia di difficoltà commisurata all'effetto (non proibitiva però, altrimenti non c'è più gusto... ad esempio se si stabilisse di far tirare un D6, la soglia difficoltà dovrebbe rientrare nel punteggio possibile con quel tipo di dado cioè da 1 a 6).
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Kronall » lun 18 lug 2011, 16:44

Alla fine, sono ritornato alle origini...

Rileggendo attentamente il vecchio Dicescale, quello del Play By Chat, e andando a migliorare e ritoccare quei punti che ci hanno procurato più problemi in passato (essenzialmente Tratti e Magia), penso di aver ottenuto una soluzione accettabile.

Il regolamento è ben lungi dall'essere terminato: alcuni problemi non sono ancora stati risolti del tutto, e soprattutto, nonostante la presenza dei dadi, un sistema del genere dipenderà comunque molto di più dal Master rispetto ad esempio all'Expanded: e questo andrà messo subito in chiaro e accettato da tutti i partecipanti.
Ma questo è il prezzo da pagare per avere un regolamento più fluido, meno modificatori e regole da spulciare e scontri più rapidi... a qualcuno sicuramente farà piacere e alcuni preferiranno addirittura questo approccio al precedente ;-)

Francamente, come ho anche scritto su DI, i lanci di dado da fare attualmente, con questa versione del regolamento, stanno diventando troppi: se i Giocatori non collaborano, e lasciano a me l'intera gestione del lato regolistico, l'impegno diventa eccessivo - soprattutto ora che ho 3 Pbf da mandare avanti.
Passare ad un sistema più semplice diventa quindi un'esigenza più che un atto volontario.

Posterò man mano qualche frammento del nuovo sistema, e mi farebbe piacere leggere i vostri commenti :)
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

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