[Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

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[Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Kronall » gio 14 apr 2011, 14:17

Questo topic è dedicato alla discussione su un ipotetico nuovo Regolamento per Gdr non narrativo, il quale dovrebbe rappresentare un'alternativa leggera e più accessibile rispetto al corposo Dicescale Expanded.
Sono gradite le opinioni di tutti coloro che vorranno partecipare alla discussione... consideratela una sorta di brainstorming, dove ciascuno potrà proporre un'idea.

Iniziamo con alcuni punti fermi a suo tempo stabiliti da me e Hash durante i colloqui via mail e chat:

Il nuovo Regolamento deve:

  • contare un numero limitato di pagine (diciamo non più di una decina);
  • prevedere Personaggi già abbastanza abili all'inizio (contrariamente a quanto avviene nel Dicescale Expanded);
  • prevedere un ritmo di avanzamento più rapido per i Personaggi (contrariamente a quanto avviene nel Dicescale Expanded);
  • fare uso limitato del fattore aleatorio (dadi) rendendo il più delle azioni 'automatiche' ma allo stesso tempo mantenendo una certa imprevedibilità per quanto concerne i compiti più rischiosi e delicati;
  • essere 'fatto su misura' per Ashura, quindi includere un sistema di magia, razze e altro che ricalchino fedelmente le particolarità dell'ambientazione;
  • sforzarsi di mantenere Personaggi 'fisici' (d'azione, insomma) e 'magici' (che fanno uso di incantesimi) sullo stesso livello.
Per ora non mi viene in mente nient'altro (Hash vedi se ti ricordi tu qualcos'altro).
Per il momento non abbiamo ancora nulla di concreto sottomano essendoci limitati a stabilire la strada da seguire.
Per quel che mi riguarda a questo punto, proporrei l'abolizione del lancio di dado (perché mi pare di aver capito che i giocatori non ne sono così entusiasti e finiscono per delegare al Master tutti i tiri) e optare per un sistema a 'puntate'.

Si tratta in breve di una meccanica che mette a disposizione dei Giocatori una certa quantità di punti, che essi possono spendere per attivare determinate azioni e poteri... la spesa sarà più alta nel caso di azioni non correlate alle caratteristiche di eccellenza del Personaggio, e più bassa viceversa per le attività in cui l'eroe è maggiormente portato. I Giocatori non possono conoscere la quantità di punti disponibili agli altri.
Nel caso di conflitto tra Personaggi si procede con il sistema delle puntate alla cieca: ciascun Giocatore 'punta' un certo numero di punti, di cui solo il master sarà a conoscenza: chi avrà puntato la somma più alta 'vince' quel particolare confronto (e magari si pappa anche la somma puntata dall'avversario).

Con questo semplice sistema si mantiene una certa imprevedibilità e suspence, ma senza dover ricorrere ai dadi o al giudizio esclusivo del master, come nei giochi narrativi tradizionali.
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Hashepsowe » gio 14 apr 2011, 17:46

L'idea di Kronall non mi dispiace e riprende in parte una delle regole di un vecchio gioco in scatola di nome FANTASY
(che naturalmente io possiedo e di tanto in tanto gioco), in cui prima di tirare il fatidico dado i giocatori "al buio" puntano un certo numero di gemme (non è facilissimo guadagnarne e anche questo è soggetto a casualità, ma lo si può anche fare giocando una buona partita strategica) che aggiungeranno al risultato del dado.

E questo potrebbe essere un metodo per unire le due cose...

..però... :???: :-| :roll:

Sinceramente - avendo sperimentato quel metodo al tavolo da gioco - non mi entusiasma perchè si rischia di allungare di molto ogni azione e la cosa potrebbe alla lunga diventare noiosa perchè comporta un certo tempo morto dedicato alla decisione "segreta" dei giocatori.

A me personalmente i cari vecchi dadi sono piuttosto simpatici, ma quello che io spesso lamento "da giocatore" è che talvolta anch'essi divengono riduttivi. Non riesco ad esprimerlo bene con poche parole, ma chi ha giocato con me nel by chat forse mi capisce e può cercare di "tradurre" le mie parole. Prendo come esempio il buon vecchio e (manco tanto) caro Gatsu del buon Bers. Si trattava "sulla carta" di una vera e propria macchina da guerra, progettato per fare solo quello, incapace persino di relazionarsi normalmente con gli altri del party, ma ciecamente votato alla sua missione: combattere e proteggere il gruppo. Ebbene quante volte abbiamo visto in fin di vita il guerrierone, magari a causa di un tiro sfiga dei tuoi "caaaari" dadi verdi o viola? E non contro miriadi di nemici fortissimi, ma spesso in seguito ad una semplice e banalissima rissa da taverna che sulla carta era assolutamente alla sua portata. Ecco.... quel che io intendo quando parlo di "far riuscire le azioni" è proprio questo: dadi, numeri e statistiche sono purtroppo ciechi e sordi anceh se assolutamente imparziali ed equi... non rappresenteranno mai le autentiche chances del personaggio quando vanno ad impattare quelle che io ho definito "caratteristiche di eccellenza".
In taluni casi - quando si impatta nelle sfere in cui il pg è "forte" - è quindi bene prevedere se non l'automatica riuscita delle azioni quanto meno una differente casistica di aleatorietà.
Ad esempio si potrebbe prevedere un tiro di dadi che vada a rappresentare invece delle sue possibilità di riuscita, il GRADO di riuscita dell'azione... perchè è pur vero che non tutte le ciambelle riescono col buco, ma almeno si eviteranno le nefaste conseguenze del classico tiro sfiga quando si parla di cose che sulla carta il personaggio dovrebbe saper fare benissimo perchè rientrano nelle sue azioni quotidiane o perchè fanno parte del suo bagaglio culturale o di allenamento ecc. ecc. ecc.
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda dracodraconis » gio 14 apr 2011, 21:33

L'idea di rendere più narrativo anche il GDR mi piace. La tua idea, Kronall, mi sembra buona e da portare avanti.
Anche se devo dare ragione ad Hashepsowe per quanto riguarda il tiro di dadi.
E' vero che sono imparziali, ma alla fine diventano troppo penalizzanti, L'esempio fatto da Hashe è lampante.
Non si potrebbe "adattare" il tiro dadi alle caratteristiche del PG?
Inserendo dei bonus/malus a secondo delle caratteristiche del PG e del tipo di tiro che si va ad effettuare?
Esempio: è mai possibile che Arduino, per le sue peculiari caratteristiche sbagli tiri quasi ravvicinati con l'arco?
Oppure riuscite immaginarsi quel bruto di Drakos prendersi sonori ceffoni da un piccolo Goblin?
Forse, se utilizati a dovere, i bonus/malus possono rendere più realistico il tiro dadi che secondo me è sempre meglio che "puntare".
Con i tempi di risposta attuali non si finirebbe più.

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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Kronall » ven 15 apr 2011, 12:31

Rispondo a entrambi.

Il meccanismo di lancio dei dadi presente nel dicescale Expanded prevede già dei 'bonus', che in pratica sono rappresentati dal numero di dadi lanciati: vi posso assicurare che le probabilità di riuscita aumentano considerevolmente se invece di tirare un solo dado, se ne lanciano due o tre (scegliando il risultato migliore). In pratica, i bonus si acquisiscono con l'esperienza: man mano che usate con successo il Tratto, aumenta la quantità di dadi che lanciate e di conseguenza la probabilità di riuscita.
Non voglio annoiarvi con dati statistici, quindi fidatevi della mia parola :)
Draco, il tuo discorso sarebbe valido se Arduino avesse tentato, che so, 10 tiri d'arco e ne avesse sbagliati 8; in realtà Arduino ha tentato solo due tiri, e non è 'incredibilmente anormale' che li abbia sbagliati entrambi, te l'assicuro... con 1d10 c'è il 50% di probabilità di ottenere 6, ciò significa che c'è anche il 50% di non ottenerlo e fallire.
Comunque al di là di ciò, mi pare di capire che entrambi preferite un sistema dove i Personaggi sin dall'inizio riescano con facilità nelle attività in cui eccellono, un approccio differente dalla maggior parte dei gdr tradizionali ma comprensibilissimo e giustificabile nondimeno.
Però, e con questo mi rivolgo ad Hash, stabilire che un'azione riesca automaticamente e tirare il dado per calcolare solo il grado di riuscita mi sembra un pò troppo esagerato: primo, perché chiunque (anche l'eroe più eroico) ha una minima possibilità di fallire; in secondo luogo, elimini del tutto la soddisfazione derivante dal 'progredire' (non c'è avanzamento possibile per uno che ha già raggiunto il massimo grado di maestria in una certa abilità); terzo, elimini del tutto il fattore imprevedibilità, e assisteremo a scene in cui i Personaggi affrontano e vincono draghi a mani nude (cosa che sarebbe perfettamente 'secondo le regole').

Rilancio con un'altra proposta: qualche mese fa stavo pensando ad una meccanica che definirei 'semiautomatica'.
Le statistiche sono tutte classificate secondo un punteggio che va da 1 a 5 (come nelle valutazioni di un hotel o di un film): la maggioranza delle azioni ha difficoltà 2.
Se la statistica eguaglia o supera la difficoltà, l'azione riesce automaticamente; altrimenti, si lancia un dado.
In questo modo un Personaggio riuscirà quasi sempre nelle attività correlate alle sue specializzazioni, ma avrà sempre una qualche probabilità di fallimento (se l'azione è davvero difficile) e di successo anche nei compiti a lui non congeniali.
I dettagli ovviamente sono ancora da stabilire, ma questo è il succo.
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Hashepsowe » ven 15 apr 2011, 18:30

Ecco... questo mi pare uno spunto interessante.

Altra cosa: al di là dell'ottimo lavoro che hai fatto sia con il vecchio Priority che con il DE per personalizzare certe statistiche all'ambientazione Ashura, ritengo però che un'eccessiva schematizzazione correlata forzatamente alle razze, alle oasi e magari anche (com'è comunque logico) alla sfera di competenza del pg, rischia talvolta di non rappesentare il tipo di personaggio che uno ha in mente proprio perchè il percorso obbligato costringe a scelte che non appartengono al giocatore ma che sono conseguenza di liste prestabilite.
Come ben sai, sono sempre stata piuttosto contraria alle liste imposte ed ho invece assai apprezzato la meravigliosa possibilità che il vecchio Dicescale che ancor giochiamo in chat offriva ai giocatori di dotare i personaggi "proprio di QUEGLI attributi" che hanno in mente loro.
Mi rendo conto che il master ha spesso a che fare con giocatori che "ci provano" (io per prima) e che dietro a bei nomi altisonanti in realtà celano capacità multiple che tirano fuori quasi in ogni circostanza, adducendo poi a pretesto che proprio quell'effetto era sottinteso in quel determinato nome arcano.... salvo poi pretendere di aggiungervi ulteriori effetti di volta in volta adattati alla situazione.
Credo però che una volta ripresa in mano la situazione con l'obbligo per il giocatore di definire con la massima precisione l'effetto associato al tratto indicato (che deve necessariamente essere UNO SOLTANTO), le liste dovrebbero essere automaticamente superate, salvo tenerle come traccia di riferimento non esaustiva e separate dal regolamento.

Inoltre... ad esempio a fronte di razze e oasi si potrebbero dare indicazioni generiche di bonus e malus, di cui poi sarà soltanto il master a tener conto nel corso della campagna, ma di cui è bene che il giocatore sia consapevole fin dall'inizio.

Poi... come sai io amo molto cercare di equilirare al massimo le potenzialità di "efficacia" di tutti i giocatori, assicurando par condicio a chi fa il mago come a chi fa il guerriero... con tutto quello che ci sta in mezzo.
Credo che per far fronte a una tale esigenza, il sistema migliore sia prevedere due distinte "riserve" da cui i giocatori possono attingere quando si misurano con determinate azioni magiche o faticose.
Già... perchè appunto... persino lo stesso Drakos non credo sia in grado di stare sempre in piedi a combattere come un leone quando magari prima di incontrare i nemici ha scalato una montagna, spostato un pesante pietrone che occultava l'ingresso di una caverna, affrontato in singolar tenzone un gigante, sollevato dieci incudini tutte assieme e magari si è anche spupazzato un paio di avvenenti fanciulle.... il tutto senza mangiare ne' riposare...

E dunque la possibilità di fare tutto questo dovrebbe essere limitata da quella famosa riserva di "punti fatica" che potrebbe fare da contraltare ad una riserva di punti mana da cui invece attingerebbero i pg dotati di poteri magici o mistici... giusto per evitare che il power mago di turno spari palle di fuoco a raffica, sposti montagne e legga i pensieri di un potente stregone, dopo magari avere anche teletrasportato un esercito intero di guerrieri alleati e convocato le aquile giganti per farli fuggire nel caso le cose nonostante tutto dovessero volgere al peggio.

Queste due "riserve" (quella magica e quella di fatica) dovrebbero essere limitate e una volta esaurite diventa impossibile forzare gli eventi affrontando altre fatiche o altre magie. Al pari dei punti vita, potrebbero essere recuperati con il cibo e con il riposo... magari non tanto facilmente... e magari inducendo i giocatori a guadagnarseli in qualche modo che ora non mi viene in mente.

butto anche questo nel calderone... speriamo che non lo legga un certo mago2.... :ugeek:
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Kronall » sab 16 apr 2011, 16:16

Hashepsowe ha scritto:Altra cosa: al di là dell'ottimo lavoro che hai fatto sia con il vecchio Priority che con il DE per personalizzare certe statistiche all'ambientazione Ashura, ritengo però che un'eccessiva schematizzazione correlata forzatamente alle razze, alle oasi e magari anche (com'è comunque logico) alla sfera di competenza del pg, rischia talvolta di non rappesentare il tipo di personaggio che uno ha in mente proprio perchè il percorso obbligato costringe a scelte che non appartengono al giocatore ma che sono conseguenza di liste prestabilite.
Come ben sai, sono sempre stata piuttosto contraria alle liste imposte ed ho invece assai apprezzato la meravigliosa possibilità che il vecchio Dicescale che ancor giochiamo in chat offriva ai giocatori di dotare i personaggi "proprio di QUEGLI attributi" che hanno in mente loro.
Mi rendo conto che il master ha spesso a che fare con giocatori che "ci provano" (io per prima) e che dietro a bei nomi altisonanti in realtà celano capacità multiple che tirano fuori quasi in ogni circostanza, adducendo poi a pretesto che proprio quell'effetto era sottinteso in quel determinato nome arcano.... salvo poi pretendere di aggiungervi ulteriori effetti di volta in volta adattati alla situazione.
Credo però che una volta ripresa in mano la situazione con l'obbligo per il giocatore di definire con la massima precisione l'effetto associato al tratto indicato (che deve necessariamente essere UNO SOLTANTO), le liste dovrebbero essere automaticamente superate, salvo tenerle come traccia di riferimento non esaustiva e separate dal regolamento.


Vedi, alla fine nessun approccio è giusto o sbagliato: tutto sta alle preferenze di ciascuno.
Probabilmente a te piace discutere con i Giocatori, prendere le redini, e intervenire per stabilire e chiarire i punti lasciati in sospeso (in questo caso parliamo di abilità e tratti); questo è compito di tutti i master, ma per quanto mi riguarda preferirei mantenerlo al minimo, e mi piacerebbe che invece fin dall'inizio si abbia una base chiara e precisa su cui fare riferimento.
Ora, i tratti 'freeform' necessiterebbero di troppe clausole: quando si possono usare, con quale frequenza, con quale costo, a quali attività specifiche si applicano, ecc ecc.
Ciascuna di queste clausole genererebbe a sua volta altre sotto-clausole, ad infinitum. Questo processo risulta, in termini di tempo, assai più dispendioso che il semplice scegliere tra una lista di abilità prefissate... e io personalmente la preferisco perchè mi piace che il gioco abbia inizio rapidamente, che non si passi troppo tempo a creare il pg e che la trama scorra rapida e fluida.
Noi abbiamo avuto la non proprio piacevole esperienza del Dicescale vecchio, per quanto riguarda il freeform: si perdeva troppo tempo a discutere su cosa il Pg era capace di fare con un tratto, e poco al gioco vero e proprio.
Quindi, pur non escludendo a priori l'approccio 'libero', bisogna anche stabilire una serie di parametri che andranno associati a ciascun tratto in modo da regolarne l'utilizzo. Non ne servono tanti, ne bastano tre per esempio: Durata, Frequenza e Obiettivo (più eventuale parametro Costo per quei tratti dispendiosi a livello fisico o magico).
Lasciare che sia il Giocatore a stabilire cosa può fare un tratto non risolverebbe nulla, visto che il giocatore medio non conosce bene le regole e le variabili che più facilmente andranno a presentarsi nel corso del gioco; e comunque, non si può prevedere tutto.

Hashepsowe ha scritto:Poi... come sai io amo molto cercare di equilirare al massimo le potenzialità di "efficacia" di tutti i giocatori, assicurando par condicio a chi fa il mago come a chi fa il guerriero... con tutto quello che ci sta in mezzo.
Credo che per far fronte a una tale esigenza, il sistema migliore sia prevedere due distinte "riserve" da cui i giocatori possono attingere quando si misurano con determinate azioni magiche o faticose.
Già... perchè appunto... persino lo stesso Drakos non credo sia in grado di stare sempre in piedi a combattere come un leone quando magari prima di incontrare i nemici ha scalato una montagna, spostato un pesante pietrone che occultava l'ingresso di una caverna, affrontato in singolar tenzone un gigante, sollevato dieci incudini tutte assieme e magari si è anche spupazzato un paio di avvenenti fanciulle.... il tutto senza mangiare ne' riposare...

E dunque la possibilità di fare tutto questo dovrebbe essere limitata da quella famosa riserva di "punti fatica" che potrebbe fare da contraltare ad una riserva di punti mana da cui invece attingerebbero i pg dotati di poteri magici o mistici... giusto per evitare che il power mago di turno spari palle di fuoco a raffica, sposti montagne e legga i pensieri di un potente stregone, dopo magari avere anche teletrasportato un esercito intero di guerrieri alleati e convocato le aquile giganti per farli fuggire nel caso le cose nonostante tutto dovessero volgere al peggio.

Queste due "riserve" (quella magica e quella di fatica) dovrebbero essere limitate e una volta esaurite diventa impossibile forzare gli eventi affrontando altre fatiche o altre magie. Al pari dei punti vita, potrebbero essere recuperati con il cibo e con il riposo... magari non tanto facilmente... e magari inducendo i giocatori a guadagnarseli in qualche modo che ora non mi viene in mente.


Qui affrontiamo una questione delicatissima.
Se parliamo di opinioni personali, sai già come la penso... non è una questione di essere attaccati alla tradizione o roba simile: è che non percepisco questa 'superiorità' del personaggio fisico che tu suggerisci... e in anni di gioco via chat mi sembra di ricordare che tu sia stata l'unica a riscontrare questo problema. Gli altri casomai dicevano che i maghi eran troppo limitati, ma purtroppo (come ammesso da alcuni di loro tra l'altro) il giudizio era affrettato e minato da una insufficiente comprensione delle regole, che se sfruttate appieno invece avrebbero fatto loro comprendere che gli incantatori in realtà erano i personaggi più versatili e potenti del gioco (cosa che ti dimostrerei io stesso, semmai avessi la possibilità di farlo).
Con ciò non dico che il sistema magico del vecchio dicescale fosse ok, ci mancherebbe, d'altronde sapete bene che la magia è sempre stata una mia lacuna.
Tornando a bomba... tu parli di equilibrio, ma l'equilibrio mal si adatta con la libera creatività che invochi, ed è un elemento tipico dei giochi da tavolo, che non hanno nulla in comune coi gdr (a parte l'uso dei dadi o delle carte); si può dire anzi che i due concetti siano in perfetta antitesi.
Quello che possiamo sperare di ottenere è fare in modo che entrambi gli approcci siano 'interessanti', ossia che invoglino i giocatori a prendere in considerazione l'uno e l'altro; poi, le situazioni che si presenteranno, unitamente allo stile del Master rendereanno giocoforza uno degli approcci più utile rispetto all'altro... in una campagna masterata da te, esempio, personaggi magici saranno avvantaggiati (perchè maggiori saranno le situazioni che li vedranno coinvolti), viceversa nelle mie campagne... questo è per fare un'ipotesi ovviamente.
L'equilibrio quindi è una chimera, soprattutto nei gdr.
Secondariamente c'è il fattore realismo da non trascurare. Ora, come già ti dissi in chat, enare un fendente con una spada è un conto; creare cose dal nulla con la magia è un altro, ed è chiaro che il secondo campo di attività risulterà sempre superiore... per versatilità (la magia può essere utile in molteplici situazioni, al contrario della spada) e potenza (questa non necessita di ulteriori spiegazioni).
Per cui la magia sarà sempre superiore alla spada: se tenti di equipararle, non otterrai altro che un artifizio, una forzatura palese a tutti... come il mago che non può indossare armature in d&d, cosa che dopo 30 anni gli autori non sono ancora riusciti a giustificare in termini di logica, e le hanno tentate tutte...
Quindi, accettando questo presupposto (magia batte spada) non bisogna fare altro che cercare di limitare i maghi negli effetti da loro prodotti, e non il contrario (che tu proponi). E ti assicuro che anche così il mago sarà sempre un gradino superiore a tutti gli altri... ma (proprio come nel dicescale) soltanto a patto che chi lo muove sappia come sfruttare al meglio le capacità di cui dispone e non chieda troppo da sé stesso.
Lo so, siamo su due versanti opposti su questa cosa... ma per quanto mi riguarda non riesco proprio a vedere come possiamo trovare un terreno comune, almeno su questa faccenda.
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Hashepsowe » sab 16 apr 2011, 19:03

....io invece non dispero...
e la famosa riserva magica e di fatica potrebbe davvero essere l'uovo di colombo.
Magari la sperimenteremo sul campo nel prossimo by chat (easy fantasy quest) e magari tu cambierai idea su qualcosa... e io su qualcosa d'altro. :mrgreen:

In fondo questo topic è stato aperto per fare brainstorming e quindi divertiamoci a farne il libro dei sogni di chi gioca e vorrebbe un gioco più fantasioso e di chi masterizza e vorrebbe più realismo.
Chiaramente diversi sono i presupposti e le scuole di pensiero... ma giocando talvolta le distanze finiscono per accorciarsi... come peraltro già accaduto sul campo dell'attuale by chat. :cool:
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda dracodraconis » dom 17 apr 2011, 2:14

Kronall ha scritto:Rilancio con un'altra proposta: qualche mese fa stavo pensando ad una meccanica che definirei 'semiautomatica'.
Le statistiche sono tutte classificate secondo un punteggio che va da 1 a 5 (come nelle valutazioni di un hotel o di un film): la maggioranza delle azioni ha difficoltà 2.
Se la statistica eguaglia o supera la difficoltà, l'azione riesce automaticamente; altrimenti, si lancia un dado.
In questo modo un Personaggio riuscirà quasi sempre nelle attività correlate alle sue specializzazioni, ma avrà sempre una qualche probabilità di fallimento (se l'azione è davvero difficile) e di successo anche nei compiti a lui non congeniali.
I dettagli ovviamente sono ancora da stabilire, ma questo è il succo.


Questo mi sembra un interessante compromesso, il fallimento o la possibilità di questo, mette pepe all'avventura. Non è che adesso mi contraddico, il problema era che i dadi ... non hanno anima; così, con i dettagli di cui dici di dover ancora stabilire, credo siamo a posto.
Anche perché sulla questione dell'equilibrio, non posso che darti ragione: la magia è comunque superiore sia alla spada che alla forza bruta. Infatti un abile mago potrebbe disarmare un'altrettanto bravo spadaccino usando i propri poteri e rimanendo fuori portata della lama. Sempre che, come dici tu Kron, il giocatore conosca appieno le potenzialità del suo pg.
E qui entriamo anche nel campo dell'esperienza personale.
Tra l'altro mi piacerebbe conoscere le differenze che si riscontrano fra gdr narrativi e giochi via chat

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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Kronall » dom 17 apr 2011, 14:30

Hashepsowe ha scritto:....io invece non dispero...
e la famosa riserva magica e di fatica potrebbe davvero essere l'uovo di colombo.
Magari la sperimenteremo sul campo nel prossimo by chat (easy fantasy quest) e magari tu cambierai idea su qualcosa... e io su qualcosa d'altro. :mrgreen:

In fondo questo topic è stato aperto per fare brainstorming e quindi divertiamoci a farne il libro dei sogni di chi gioca e vorrebbe un gioco più fantasioso e di chi masterizza e vorrebbe più realismo.
Chiaramente diversi sono i presupposti e le scuole di pensiero... ma giocando talvolta le distanze finiscono per accorciarsi... come peraltro già accaduto sul campo dell'attuale by chat. :cool:


Ehehe beh, ora non per fare il guastafeste o che, ma non mi sembra che noi due ci siamo mossi granché dalle nostre posizioni originarie, anche dopo il pbc :lol:
Cercare a tutti i costi un punto d'incontro poi mi sembra una forzatura - dopotutto stiamo parlando di un gioco, non di una manovra politica - quindi ogni tanto ci sta pure che uno dei due 'ceda' il campo all'altro...
Comunque, a parte questo, direi che per prima cosa (come già ti avevo accennato via chat) mi aiuteresti non poco se cominciassi a delineare il tuo concetto di 'magia' , nel senso di 'magia Ashuur'... ad esempio, il procedimento tipico per lanciare un incantesimo, quali effetti possiamo aspettarci dal tipico mago/sacerdote Ashurita (o in alternativa se i due sono simili e interscambiabili), da dove traggono l'energia per lanciare magie, se il procedimento è dispendioso in termini fisici, ecc ecc.
Una volta stabiliti questi punti si provvederà a codificarli in regole.


dracodraconis ha scritto:Non è che adesso mi contraddico, il problema era che i dadi ... non hanno anima; così, con i dettagli di cui dici di dover ancora stabilire, credo siamo a posto.


Aspetta, spiegami meglio questo punto: cioè, credo di aver capito quello che vuoi dire a proposito di dadi e anima, ma non ho ben chiaro come questa osservazione sia correlata a quanto detto da me sopra...
Comunque per chiarire meglio quello che intendevo: la cosa interessante a cui non avevo pensato prima è che con questo metodo, i dadi diverrebbero del tutto opzionali.
Se un Pg con Acrobazia 3 tentasse un'azione da difficoltà 4, per dire, avrebbe due opzioni:

1-accettare il fallimento. La sua abilità non raggiunge il requisito richiesto e il tentativo non va a buon fine, finita lì;
2-tentare la sorte lanciando un dado, ma accettando il rischio di fallire in modo catastrofico (oltre alla possibilità di riuscire, ovviamente).

Per cui, la scelta spetterebbe al Giocatore, e non al Master come nell'attuale Dicescale... chi non risica non rosica !

Il vantaggio ovviamente è insito nella semplicità e nella rapidità del meccanismo: si usa un dado comune (niente d4, d8 ecc ecc.) e le probabilità restano sempre le stesse, quindi non c'è bisogno di leggersi caterve di regole e casistiche specifiche.
Svantaggio: chiunque può tentare un'azione anche se il suo Personaggio non possiede qualità specifiche relative ad essa; ciò rende i Personaggi meno distinti tra loro (diversamente dal Dicescale) e può dare l'idea che 'tutti possano fare tutto'.
Ovviamente si può attenuare questa cosa seplicemente abbassando la probabilità di riuscita tentando la sorte, ad esempio bisogna ottenere solo 5 o 6 col dado, oppure solo 6 (che mi sembra però un pò troppo); inoltre c'è la possibilità di fallire catastroficamente e subire penalità. Oppure si può fare come suggerisce Hashepsowe e associare un 'costo' in punti Fatica o Mana ad ogni tentativo, quantunque ciò richieda liste prefissate e così si ritorna ad un concetto più tradizionalistico e meno immediato per il neofita.
Questi due espedienti dovrebbero comunque essere sufficienti a impedire che i Pg si trasformino in altrettanti factotum. Ovviamente, si tratta solo di teoria, per ora.

dracodraconis ha scritto:Tra l'altro mi piacerebbe conoscere le differenze che si riscontrano fra gdr narrativi e giochi via chat


Dipende dal sistema usato.
Se prendi ad esempio il DramaMaster e lo metti a confronto col Dicescale Expanded avrai i due estremi della scala: Narrativo e completamente in mano al Master il primo (almeno per ciò che concerne la risoluzione delle azioni), Tradizionale e Giochistico il secondo. Le differenze tra questi due sono ben evidenti anche ai non esperti. Tra questi due estremi hai un'ampia gamma di possibilità, e devi soltanto scegliere quella che più si adatta alle tue esigenze e a quelle dell'ambientazione di riferimento.
Se per 'giochi via chat' ti riferisci alla campagna attualmente portata avanti da noi di Ashura, fa uso di un sistema molto libero, con il quale ho cercato di coniugare gioco narrativo e gdr tradizionale... il sistema prevede l'uso dei dadi ma non ha una lista di tratti predefiniti come il Dicescale Expanded: sono i giocatori stessi ad inventarsi le qualità del Personaggio descrivendole tramite uno o più termini.
Il Master ha il compito di stabilire quando queste qualità entrano in gioco e in che maniera possano aiutare il Personaggio coinvolto nelle varie situazioni che si presentano.
Ovviamente ciò ha dato adito a discussioni, perchè la mia interpretazione di una semplice parola come 'Magia divinatoria' può variare enormemente da quella per esempio datagli da Hash... in questo il sistema è stato un parziale fallimento; ma nonostante ciò ci siamo divertiti ugualmente.
Il gioco 'narrativo' di solito elimina quasi del tutto l'imprevedibilità e la tensione derivante dal lancio del dado: tutto invece sta nelle capacità narrative dei giocatori.
Ciò significa che se non sei un fior di penna, resterai indietro... e a me questa cosa, per esempio, non piace e non è mai piaciuta. Apprezzo un bel post carico di dramma ovviamente, ma una tantum... mi stuferei ben presto di seguire un pbf narrativo dove ogni intervento di un giocatore è un poema. Perchè, questa è la mia visione, considero il gdr anzitutto un 'gioco', anche se ben più serio e profondo di una semplice partita a monopoli, ovviamente.
Se elimini i dadi poi, ciò significa che dovrai trovare un altro sistema per stabilire se l'azione di un personaggio riesce o meno, e i gdr narrativi lasciano l'onere interamente nelle mani del master, che così diviene supremo giudice di ciò che può accadere nel gioco... un pò troppo per i miei gusti. Il dado perlomeno è cieco, e non ha pregiudizi o gusti personali: a chi tocca, tocca...
Non così il master, che è un essere umano con tutti i pregi e difetti annessi.

Il gioco di ruolo più 'tradizionale' invece, pur non disdegnando l'interpretazione (come avrai pur notato nel Cromlech di Bran, dove ci sono state scene veramente degne di una rappresentazione teatrale) si preoccupa anche del lato 'statistico' e collaborativo... i giocatori dovranno tenere un occhio all'interpretazione e alla narrazione, e l'altro sulla scheda del loro personaggio, tentando di migliorarlo e potenziarlo. Vedere il proprio Pg che migliora e acquisisce potere/conoscenza/oggetti magici è molto appagante, te lo posso assicurare, alla stregua del senso di soddisfazione che si prova quando si produce un buon pezzo narrativo.
Molta importanza ha anche la strategia e la tattica... soprattutto durante i combattimenti, dove i giocatori dovrano collaborare e sforzarsi di coordinarsi facendo affidamento non solo sulle qualità dei loro pg, ma anche su quelle degli altri... oltre che sulla loro testa, naturalmente.
Tutto ciò è del tutto assente o presente in misura minore nei gdr di stampo narrativo.

Ci sarebbe ben altro da dire, ma spero di aver soddisfatto la tua curiosità per ora... ovviamente sono pronto ad approfondire i punti che non ti sembrano chiari ;-)
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Re: [Gdr Discussione] Idee per Nuovo Regolamento

Messaggioda Hashepsowe » lun 18 apr 2011, 0:57

kronall ha scritto:Ehehe beh, ora non per fare il guastafeste o che, ma non mi sembra che noi due ci siamo mossi granché dalle nostre posizioni originarie, anche dopo il pbc


A me non sembra... almeno dal mio punto di vista ho senz'altro recepito il bisogno di limitare le possibilità di riuscita dei pg e di non permetter loro di "fare tutto" per ragioni di rispetto degli altri giocatori, ma anche e soprattutto per dare alla storia un po' di sana imprevedibilità e aggiungere più pathos alla trama.
Dal canto tuo, mi pare tu abbia meglio compreso le esigenze di alcuni giocatori come me di non codificare tutto per regolamento statistico, ma di cercare di regolamentare semplificando, talvolta anche con qualche minor attenzione al realismo rappresentativo, in favore di un giocare più snello e immediato... e in questo direi che rientra anche la tua voglia di creare un regolamento ludico ma con poche regole.
Detto ciò, nei prossimi giorni, cercherò di dare maggiori dettagli riguardo alla mia visione della "magia ad Ashura".

Riguardo poi al discorso della comparazione tra gioco narrativo e gioco "tradizionale", piuttosto che prendere come termine di paragone per il Dicescale Expanded il Drama Master, preferirei fare riferimento invece al neonato Doom Role Story.
Innanzi tutto perchè entrambi (DE e DRS) sono riferiti all'ambientazione di Ashura e come tali calibrati su di essa, mentre al momento attuale non è così per il DM che è nato e tarato sull'ambientazione Ambar, anche se non si esclude che in futuro tutti i sistemi opportunamente calibrati possano sortire buone campagne con ambientazioni differenti rispetto a quelle per cui sono stati creati.
Secondo, il DM è un gioco narrativo con forti connotazioni statistiche e il master, per quanto abbia molta voce in capitolo nella risoluzione di azioni controverse, è fortemente influenzato dai punteggi statistici che i giocatori hanno assegnato alle varie tipologie di azioni, mentre nel DRS non vi è alcuna statistica di riferimento e le azioni controverse sono affidate non già ad uno strumento numerico come i dadi, ma ad uno strumento decisamente narrativo come le carte e la loro "interpretazione". Quindi se davvero vogliamo dare una maggiore idea della distanza che separea le due scuole di pensiero (quella narrativa e quella statistica), credo che il DRS sia maggiormente applicabile dato che non c'è un numero a rappresentare il bg del pg manco a pagarlo... anche perchè rischiavo di confondermi con i conti...
Insomma per gdr classico solitamente si intende un gioco in cui i numeri hanno un elevaato impatto sulla riuscita o meno delle azioni, mentre nel gioco narrativo sono le parole e la coerenza narrativa ad avere importanza.
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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