[GdR by chat]NUOVO regolamento: Easy Fantasy Quest

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Le regole per discutere in questa sede sono quelle generiche della netiquette e quelle relative al rispetto per le persone specificate nella Costituzione delle Oasi di Ashura.
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[GdR by chat] NUOVO regolamento: Easy Fantasy Quest

Messaggioda Hashepsowe » gio 29 set 2011, 17:14

Di seguito riporto le parti essenziali del nuovo regolamento (senza le tabelline degli allegati, che posso però spedire in pvt a chiunque ne faccia richiesta).
Siamo in fase sperimentale e quindi questo topic serve a discutere per migliorare il sistema di gioco e a chiedere e ricevere indicazioni sulla delicata fase della preparazione delle schede.
Il gioco in chat ha bisogno di tempi di gioco rapidi ed è più facile rispondere rapidamente se tutti conoscono almeno un pochino le regole e soprattutto se le comprendono... e discuterne insieme in questo spazio credo sia il miglior modo per familiarizzare con esse.
Quindi siano aperte le danze e segnalate senz'altro i vostri dubbi, perplessità e incomprensioni. :mrgreen:


EASY FANTASY QUEST

VALORI DI PARTENZA
Ogni personaggio parte di défault con 1 PUNTO ESPERIENZA, 10 PUNTI VITA, 5 PUNTI RESISTENZA, 5 PUNTI MANA e 5 PUNTI QUANTUM. Tali valori sono quelli che fondamentalmente governano l’esistenza del personaggio nel corso delle sue avventure.
I PUNTI ESPERIENZA rappresentano la progressione individuale e determinano la crescita, in termini di potenzialità, vitalità, conoscenze e capacità. Essi influenzano tutti gli altri valori in maniera direttamente proporzionale alla crescita. Vedremo nel seguito come sia possibile guadagnare PE e quale impatto essi abbiano sull’intera Scheda del PG. La Tabella 1: Progressione del Personaggio indica le implementazioni di Scheda correlate all'aumento PE.
I PUNTI VITA indicano lo stato di salute del personaggio e le sue potenzialità di agire/reagire nelle varie situazioni che si trova ad affrontare. Se i PV scendono a zero, il PG MUORE e il giocatore dovrà ricominciare daccapo creando un nuovo personaggio. Vedremo più avanti come cercare di evitarlo.
I PUNTI RESISTENZA rappresentano il grado di affaticamento del PG e le sue potenzialità di agire efficacemente nelle situazioni che richiedono un dispendio di energie fisiche. Un PG spende PR secondo le SOGLIE DI AFFATICAMENTO stabilite dal Master ogni qualvolta si trovi ad affrontare fatiche, combattimenti, competizioni, prove di forza o di resistenza a condizioni avverse. Indicativamente, uno sforzo medio costerà 1 PR per ogni turno di azione, uno sforzo pesante ne costerà 2 ed uno sforzo pesante e prolungato ne costerà almeno 3; occorre tener presente che alcuni tratti possono essere attivati soltanto dai PG che possiedono un numero di PR adeguato, come indicato nella Tabella 2: TRATTI.
I PUNTI MANA stabiliscono invece le potenzialità magiche del PG e vengono spesi in proporzione alla difficoltà ed agli effetti della magia evocata. Indicativamente, evocare una magia semplice costerà 1 PM, una magia di media difficoltà ne costerà 2, mentre le magie difficili o prolungate nel tempo necessiteranno di almeno 3 PM ad ogni evocazione. La Tabella 3: LISTA DEGLI INCANTESIMI indica gli effetti di ogni incantesimo ed il numero di PM necessario.
Il Capitolo COME SI GIOCA descrive come sia possibile ripristinare i valori PV, PR e PM al livello iniziale ed il Capitolo CRESCITA DEL PERSONAGGIO spiega come incrementarli.
Infine i PUNTI QUANTUM servono per modificare il risultato negativo di un'azione che il giocatore considera di vitale importanza per il suo PG o per il party. Spendendo 1 Quantum il giocatore potrà infatti effettuare un secondo lancio di dadi e sommare il risultato a quello del primo lancio sfortunato. I Punti Quantum spesi vengono cancellati dalla scheda fino al loro esaurimento e non possono in alcun modo essere recuperati dai giocatori se non attraverso la CRESCITA DEL PERSONAGGIO, oppure a insindacabile giudizio del Master, che ha facoltà di concederli nel caso in cui un pg si sia distinto per qualche azione particolare.
Completa l'elenco dei valori di défault assegnati a ciascun PG, un portafoglio di 500 DRIM che ogni giocatore potrà spendere per acquistare l'equipaggiamento, secondo quanto specificato nel Capitolo EQUIPAGGIAMENTO.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Innanzi tutto occorre chiedersi quale sia l'approccio del nostro personaggio alle varie situazioni della vita: c'è chi reagisce sempre e comunque con fiero cipiglio e chi invece è più incline al dialogo, chi privilegia gli aspetti atletici e chi la meditazione e lo studio. Tutto questo costituisce la PERSONALITA' del PG e naturalmente avrà impatti sulle scelte che il giocatore andrà ad operare durante la campagna.

Scelta della Personalita'
Ad ogni PERSONALITA' corrispondono i seguenti vantaggi, che contribuiscono a caratterizzare il pg. Dopo aver scelto a quale personalità si ispira il vostro pg, segnate sulla scheda i valori ed i tratti ad essa associati.
COMBATTENTE : Privilegia le caratteristiche fisiche. Quando combatte ha +1 al tiro in attacco e difesa e può avvalersi della facoltà di ritirare i dadi e scegliere il risultato migliore una sola volta nel corso di un combattimento. Parte con un bonus di 10 punti Resistenza aggiuntivi e un Livello aggiunto alla Forza.
FURTIVO: Privilegia caratteristiche di agilità, destrezza e astuzia. Aggiunge ai suoi tratti Scassinare. Ha +1 al tiro di attacco quando può contare sul fattore sorpresa. Quando intraprende azioni di furto, o illusione può tirare due volte il dado del coefficiente di riuscita e scegliere il punteggio più alto. Parte con un bonus di 5 punti Resistenza aggiuntivi e un Livello aggiunto alla Destrezza.
MAGICO: Privilegia caratteristiche mentali. Aggiunge ai suoi Tratti Simboli Esoterici e Apprendimento Rapido. Quando evoca (su di se oppure sui compagni) magie d’attacco o difesa presenti nella sua scheda, queste gli riescono automaticamente, a patto che il pg possieda il PM necessario a castarle. Parte con un bonus di 10 punti Mana aggiuntivi e un Livello aggiunto alla Volontà.
MISTICO: Privilegia caratteristiche spirituali. Aggiunge ai suoi Tratti Benedizione e aggiunge agli Incantesimi Guarigione. Parte con un bonus di 5 punti Mana aggiuntivi e un Livello aggiunto allo Spirito.

Attributi
Una volta determinata la PERSONALITA' del PG, occorre assegnare livelli agli ATTRIBUTI a cui dovrà attingere per affrontare le situazioni di gioco. Gli ATTRIBUTI sono di fatto le potenzialità del personaggio e costituiscono il parametro di riferimento per la riuscita delle azioni intentate. Quanto più elevato sarà il livello di riferimento di un determinato attributo, tanto più probabile sarà la riuscita di azioni che rientrano in quella sfera.
Gli ATTRIBUTI del sistema EFQ possono avere Livelli variabili da 1 a 5, che costituiscono di fatto il grado di abilità del pg in quella gamma di azioni. Occorre tener presente che un Attributo di Livello 1 ben difficilmente avrà possibilità di essere esercitato con successo, mentre un Attributo di Livello 5 avrà quasi sempre un esito positivo o comunque un impatto rilevante. Il dado che il giocatore dovrà lanciare quando il Master richiede un test varia infatti in funzione del Livello che il PG possiede nell’Attributo di riferimento relativo alla sfera di azioni interessata. Inoltre, alcune azioni potrebbero riuscire senza neppure bisogno di tirare i dadi per chi può vantare il massimo livello nell’Attributo in gioco.
Ogni giocatore ha a propria disposizione 20 punti-livello, che distribuisce a piacere tra gli Attributi, tenendo presente che nessuno di essi può rimanere a zero. I punti aggiuntivi derivanti dalla Personalità, dall’Oasi di provenienza e/o dalla Razza possono essere sommati a quelli distribuiti in questa fase, ma NESSUN ATTRIBUTO PUO’ IN ALCUN MODO SUPERARE i 5 PUNTI-LIVELLO.
Gli ATTRIBUTI di partenza potranno comunque essere migliorati e incrementati man mano che il PG acquisisce PUNTI ESPERIENZA, secondo quanto indicato nel capitolo CRESCITA DEL PERSONAGGIO. Vale sempre la regola che nessun attributo può superare i 5 punti livello.
La Tabella 4 ATTRIBUTI APPLICATI ALLE AZIONI individua la sfera di azioni che fanno capo ad ogni attributo ed il tipo di dado da lanciare o le modalità di verifica della riuscita, a fronte di ciascun livello.

I SEI SENSI
Come abbiamo visto, gli Attributi sono il metro che misura le potenzialità del PG nei vari tipi di azione. Occorre però tener presente che ogni individuo, alla sua nascita, riceve in dono, insieme al corredo genetico presente nel suo DNA, le qualità sensoriali che gli permetteranno di ottenere prestazioni più o meno elevate nei campi correlati al senso che viene chiamato in causa. Queste qualità sono i SENSI. Poiché Easy Fantasy Quest considera la magia come parte integrante della vita quotidiana, si è scelto di attribuire valore, oltre che ai cinque sensi tradizionali, al "sesto senso" che sovrintende l'esercizio delle cosiddette percezioni extrasensoriali.
Ai fini del nostro EFQ, occorre pertanto individuare il SENSO DOMINANTE del PG, cioè quello naturalmente più sviluppato degli altri. Quando, nel corso di una campagna, un PG si cimenta in azioni che – a insindacabile giudizio del Master – rientrano nella sfera sensoriale del SENSO DOMINANTE, ottiene un bonus di +1 nel tiro dei dadi del test di riuscita.
Ma vediamo nel dettaglio ciascuno dei SEI SENSI e la sfera di azioni correlate.
UDITO: Un udito ben sviluppato permette a chi lo possiede di ascoltare suoni e voci anche ad una certa distanza ed è senz'altro più favorevole all'esercizio delle arti della musica, del canto e della recitazione. Chi ha l’UDITO come senso dominante aggiunge ai tratti del suo pg una di queste tre arti a scelta: Canto, Recitazione, Musica (strumento a scelta del giocatore).
VISTA: La vista ben sviluppata permette a chi la possiede di vedere dettagli e particolari vicini, oppure scorgere il movimento anche a grande distanza dal punto in cui si svolge. Chi ha la VISTA come senso dominante aggiunge ai tratti del suo pg uno dei seguenti a scelta: Vista acuta, Visione remota
TATTO: Il tatto sensibile permette a chi lo possiede di percepire differenze anche infinitesimali nella struttura di un edificio, di un tessuto o di un oggetto, cosa che può essere di grande aiuto nell’individuazione di cose nascoste e nella valutazione degli oggetti. Chi ha il TATTO come senso dominante, aggiunge ai tratti del suo pg uno dei seguenti a scelta: Analisi qualità, Trappole e Congegni Nascosti, Percezione a pelle
OLFATTO: Possedere un olfatto particolarmente sensibile permette di percepire odori a grande distanza, cosa che talvolta si può rivelare molto utile per conoscere in anticipo quello che una determinata direzione nasconde; Chi ha l’ OLFATTO come senso dominante aggiunge ai tratti del suo pg uno dei seguenti a scelta: Fiuto da segugio, Distinguere odori, Fiutare presenze nascoste
PALATO: Un palato fine, oltre a permettere a chi lo possiede di apprezzare il gusto di cibi e bevande per il semplice godimento personale, può anche rivelare ingredienti segreti e sostanze potenzialmente nocive. Chi ha il PALATO come senso dominante aggiunge ai tratti del suo pg uno dei seguenti a scelta: Enogastronomo, Individuare ingredienti, Individuare veleni prima di inghiottire un sorso o un boccone.
SESTO SENSO: Il sesto senso permette a chi lo possiede di avere un più sviluppato senso del magico e talvolta di avere percezioni extrasensoriali estremamente utili. Chi ha il  SESTO SENSO come senso dominante aggiunge ai tratti del suo pg uno dei seguenti a scelta:  Empatia, Percepire pericoli, Percepire energie magiche
 
Background
Per completare le informazioni rilevanti che riguardano il PG, è necessario scegliere una RAZZA e l'OASI DI PROVENIENZA, cioè quella in cui presumibilmente si trova (o si trovava) la sua abitazione.
La scelta della Razza è particolarmente importante poichè assegna al PG vantaggi e svantaggi che avranno impatti sulla sua vita futura, come indicato nella Tabella 5: SELEZIONE RAZZA.
La scelta dell'Oasi ha anch'essa una certa importanza poichè il PG avrà in dote conoscenze e/o abilità particolari correlate al territorio da cui proviene, come indicato nella Tabella 6: SELEZIONE OASI.
Inoltre, per favorire la miglior interazione possibile con il Master e con gli altri giocatori, è importante definire quale ruolo o mestiere esercita e trateggiarne per sommi capi la storia, il carattere, le sue piccole manie, i pregi, i difetti e le abitudini. Poche righe bastano a definire le sue caratteristiche salienti e gli episodi che hanno caratterizzato la sua esistenza, ma naturalmente chi volesse raccontare la sua storia in modo più esteso ed articolato, lo può senz'altro fare.
I Tratti
Dopo aver tratteggiato la PERSONALITA’, scelto il SENSO DOMINANTE e definito il BACKGROUND del personaggio, i giocatori hanno facoltà di scegliere tre TRATTI, tra quelli indicati nella Tabella 2: TRATTI. Questi andranno ad aggiungersi nella scheda a quelli acquisiti a fronte delle scelte precedenti.
I tratti sono capacità speciali che permettono al PG, a prescinderee dalla PERSONALITA’ e dal SENSO DOMINANTE, di compiere determinate azioni e di vederle automaticamente riuscire misurandone la sola portata, senza sottoporle ad alcun test (a patto che il PG possieda un adeguato Livello nell'Attributo di riferimento).
Attenzione però perchè l’utilizzo dei tratti non è privo di rischi per i PG che ne usano ed abusano, dal momento che spesso le azioni comportano uno sforzo fisico o mentale che va ad intaccare le sue energie vitali. Spesso quando un pg ricorre ad uno dei Tratti in suo possesso è costretto a spendere un quantitativo di PR o PM proporzionato allo sforzo (PR per sforzi fisici e PM per sforzi mentali).
La Tabella 2: TRATTI elenca, a fronte di ciascun tratto, i possibili effetti ed il dispendio PR o PM che serve per attivarlo.
Ulteriori tratti anche non presenti in tabella potranno essere assegnati dal Master in considerazione del mestiere e/o delle note biografiche del personaggio.
Le Tabelle dei Tratti non sono comunque esaustive e ulteriori Tratti potranno essere proposti dai giocatori a patto che specifichino chiaramente il singolo effetto che intendono produrre e che ne concordino con il Master le condizioni d'uso.
N.B. Il Tratto Alchimia è trattato a parte nel capitolo POZIONI.
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Re: [GdR by chat]NUOVO regolamento: Easy Fantasy Quest

Messaggioda Hashepsowe » gio 29 set 2011, 17:20

EASY FANTASY QUEST

MAGIA
Come specificato, il Sistema EFQ è stato pensato per un mondo in cui, a differenza di ciò che avviene nella società contemporanea, tutti credono nella Magia e molti se ne servono in maniera assolutamente naturale, esattamente come l'uomo moderno fa uso delle macchine e della tecnologia. In termini di regolamento, tutti i giocatori hanno facoltà di fare uso della MAGIA, spendendo PUNTI MANA, a patto che abbiano appreso la formula dell'incantesimo e che abbiano uno degli Attributi correlati all'incantesimo a Livello minimo 3. Naturalmente non sono tutti egualmente dotati poiché molto dipende dalla PERSONALITA' del PG e dal suo SENSO DOMINANTE.
In particolare, in fase di creazione del pg, i giocatori che hanno orientato la PERSONALITA' del pg alle sfere MAGICA o MISTICA hanno la facoltà di scegliere due soli TRATTI più un INCANTESIMO, che segneranno nella scheda, in aggiunta agli eventuali altri incanti acquisiti a fronte delle scelte precedenti. Tutti i PG potranno comunque acquisire incantesimi con il progredire dei PE, oppure apprenderli nel corso della campagna, ad esempio leggendo una una pergamena o un libro, oppure parlando con un insegnante incontrato sul cammino.
Molti incantesimi hanno un costo in termini di PM e chi non ne possiede abbastanza semplicemente non può evocare quella magia, se prima non ha acquisito i PM adeguati.
Per evocare incantesimi entrano inoltre in gioco anche determinati Attributi e soltanto i personaggi che possiedono almeno 3 Livelli in uno degli attributi correlati hanno facoltà di servirsi di quegli incantesimi, come indicato nella Tabella 3: LISTA DEGLI INCANTESIMI.
La Tabella non è comunque esaustiva e ulteriori incantesimi potranno essere proposti dai giocatori a patto che specifichino chiaramente il singolo effetto che intendono produrre e ne concordino con il Master le condizioni d'uso.

EQUIPAGGIAMENTO
Come abbiamo visto nel capitolo VALORI DI PARTENZA, ogni giocatore ha in dotazione 500 DRIM, che può liberamente spendere per dotare il suo pg dell'equipaggiamento necessario ad affrontare le sue avventure.
Per costi e descrizioni di abiti, oggetti, armi e corazze acquistabili nei vari mercati, occorre consultare la SCHEDA MERCATO relativa al territorio di provenienza del pg, seguendo il seguente link: http://www.oasiashura.net/ashuranet/Schede/schedemercato.html
Ad Ashura sono presenti 4 differenti Schede mercato territoriali: il Mercato del Nord, il Bazaar delle Sabbie, l'Emporio dei Mari e la raffinata Bottega dei Castelli.
La Tabella delle Schede Mercato presente nel sito di Ashura indica a quale mercato si debbano rivolgere gli abitanti delle varie oasi e le modalità di acquisto delle varie merci.
All’inizio della campagna, ogni personaggio ha diritto di portare con se 5 oggetti soltanto, che potrà acquistare dalla scheda mercato del suo territorio, sottraendone il costo dal totale dei DRIM in dotazione.
Non sono considerati "oggetti", ma semplici "accessori" le armi non ingombranti, le corazze (non però le ARMATURE), le razioni di cibo per 10 giorni e una borraccia d'acqua. Naturalmente anche questi articoli hanno un costo, che il giocatore dovrà sottrarre dai suoi 500 drim esattamente come per tutti gli altri articoli che andrà ad acquistare.
Nessun PG può comunque trasportare più di 10 oggetti, a meno che non possieda un cavallo oppure il tratto “Bestia da Soma” (=20 oggetti), oppure un carro (=40 oggetti) e limitatamente al tempo in cui lo possiede e viaggia con esso.
Elmi, scudi ed armi ingombranti (es. alabarde, spadoni a due mani, asce bipenne, morning star, ecc.) sono invece considerati a tutti gli effetti oggetti e come tali vanno considerati ai fini del trasporto.
N.B. Nelle schede mercato sono presenti alcuni oggetti "speciali" che i giocatori NON potranno in alcun modo possedere fin dall'inizio del gioco, ma di cui potranno entrare in possesso in un secondo tempo, a patto che raggiungano il mercato in cui sono in vendita prima che altri li abbiano acquistati (a insindacabile giudizio del master) e ne paghino il corrispettivo costo in Drim oltre al numero di PUNTI QUANTUM aggiuntivi stabilito.

POZIONI
Elisir e Pozioni – anche se sono segnati nelle Schede Mercato - non sono in vendita nei normali mercati di Ashura, ma è il Master che stabilisce dove e quando i personaggi abbiano facoltà di ottenerli e/o acquistarli al prezzo di mercato, coerentemente con la situazione di gioco.
Alcuni PG che possiedono il tratto Alchimia possono tuttavia creare le medesime pozioni, a patto che si procurino gli ingredienti necessari e che spendano i PM indicati.
Una volta create, le pozioni potranno essere conservate dal PG per uso personale, cedute ai compagni di viaggio e/o vendute al prezzo di mercato.
La Tabella 7: Pozioni indica a fronte di ogni pozione: effetti, ingredienti e costo di mercato.

CRESCITA DEL PERSONAGGIO
Come abbiamo visto nel capitolo VALORI DI PARTENZA, tutti i personaggi cominciano la loro avventura con 1 PUNTO ESPERIENZA. I PE influenzano direttamente ogni altro valore statistico, che aumenta proporzionalmente alla crescita del PG.
L'Esperienza aumenta nel corso dell'avventura stessa ed il Master ha facoltà di far crescere i PG, assegnando Punti Esperienza adeguati alle difficoltà affrontate con successo.
I PE vengono assegnati a insindacabile giudizio del Master e possono variare da un giocatore all'altro, anche quando tutti hanno affrontato la medesima situazione.
Per trasparenza, diremo che il "metro di giudizio" del Master nell'assegnazione dei PE tiene conto dei seguenti parametri:
- azioni eroiche,
- intuizioni geniali,
- coerenza interpretativa,
- buon gioco di squadra,
- strategia adeguata.
La Tabella 1 PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO definisce l'incremento statistico dei PG, a fronte di ogni livello PE raggiunto.
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Re: [GdR by chat]NUOVO regolamento: Easy Fantasy Quest

Messaggioda Hashepsowe » gio 29 set 2011, 17:25

EASY FANTASY QUEST

COME SI GIOCA
Giocar di ruolo significa letteralmente interpretare la parte del personaggio precedentemente definito, immaginando di volta in volta come si comporterebbe di fronte alle svariate situazioni. Il meccanismo del gioco è molto semplice, poiché tutto ciò che accade proviene dalla narrazione del Master, cui occorre saper rispondere con prontezza, dichiarando come si comportano i PG e quali azioni desiderano intraprendere per andare avanti.
Il gioco di ruolo non è una competizione tra PG, ma una sfida contro se stessi e contro la sorte, le cui poste in gioco sono la vita e l'avanzamento in termini di esperienza ed abilità. Quanto più esperto è un PG, tanto maggiori saranno le sue possibilità di sopravvivere ed agire efficacemente nelle varie situazioni. E' importante precisare che il Master non è un nemico, ma un imparziale Osservatore, che dipana la trama degli eventi in relazione alle scelte dei giocatori ed alle azioni dei PG.
Normalmente il gioco si svolge come segue:
1) Il Master illustra la situazione cui i PG devono far fronte in quel momento
2) I Giocatori, prima di dichiarare la loro azione, hanno facoltà di discutere brevemente tra loro per concordare una strategia collettiva.
3) I giocatori, seguendo i turni precedentemente concordati, dichiarano IN PRIMA PERSONA le azioni dei PG (es. vado al mare, apro la mia borsa, ecc.).
4) In caso di Azioni Controverse, per verificarne l'esito, il Master lancia in privato i dadi correlati al livello del PG per l'attributo chiamato in causa (vedere Tabella 4) ed aggiunge o sottrae al risultato gli eventuali bonus/malus del caso.
5) Il risultato finale deve come minimo eguagliare il COEFFICIENTE DI RIUSCITA
6) Il Master, dopo aver confrontato i risultati con il COEFFICIENTE DI RIUSCITA da lui stabilito in precedenza, narra gli sviluppi della situazione e comunica ai giocatori gli eventuali Bonus/Malus ottenuti.
Per Azione Controversa si intende un'azione il cui esito non può essere scontato, per una o più delle seguenti ragioni:
- L'azione intentata coinvolge altri giocatori e/o png;
- L'azione intentata coinvolge particolari capacità o percezioni
- L'azione intentata esula dal normale esercizio di quella funzione (es.: correre per il piacere di farlo è un "normale esercizio", ma correre perché qualcuno ci insegue è tutt'altra cosa; camminare in salita è normale, ma non lo è arrampicarsi su una rupe, ecc.)
- L'azione intentata è decisamente eccezionale
In questi casi, il Master - a suo insindacabile giudizio - applica un COEFFICIENTE DI RIUSCITA proporzionato alla situazione e alla difficoltà dell'azione intentata. Il valore del COEFFICIENTE DI RIUSCITA è il numero che il giocatore dovrà eguagliare quando lancia i dadi, per considerare riuscita quell'azione.
Il valore del Coefficiente è stabilito dal Master in base alla situazione specifica, e di solito i Giocatori non ne conoscono l’esatta entità, tuttavia vengono indicativamente applicati i valori indicati nella Tabella 8: COEFFICIENTI DI RIUSCITA E DISPENDIO ENERGETICO.
In caso di insuccesso, i personaggi possono spendere un Quantum per sommare il punteggio di un secondo lancio di dadi al primo valore insufficiente: questo non sempre garantisce il successo pieno, ma migliora comunque il risultato mitigando gli eventuali danni.

AFFATICAMENTO FISICO E MENTALE

E' importante tenere sempre a mente che i nostri personaggi, pur essendo individui eccezionali e potendo ricorrere alla magia, NON SONO IMMORTALI SUPERDOTATI e sono pertanto soggetti all'affaticamento fisico e/o mentale conseguente al loro dispendio energetico.
Il livello di affaticamento fisico viene pertanto misurato in PUNTI RESISTENZA, mentre quello mentale/magico si misura in PUNTI MANA. Alcune azioni sono intrinsecamente faticose e intaccano in qualche misura la riserva di PR, così come altre comportano uno stress mentale/magico che intacca la riserva di PM. Questo accade SEMPRE, a prescindere dal fatto che un pg possieda o meno il Tratto e/o l'incantesimo inerente all'effetto desiderato: ogni qual volta un pg compie un'azione che comporta uno sforzo fisico e/o mentale, spende i PR e/o i PM ad essa correlati sulla base di quanto indicato nelle Tabelle TRATTI e INCANTESIMI, e/o secondo il COEFFICIENTE DI AFFATICAMENTO stabilito dal Master, a suo insindacabile giudizio. Pur non essendo possibile definire a priori un criterio oggettivo valido per ogni situazione, il parametro di riferimento è comunque indicato nella Tabella 8.
I PR e i PM spesi devono essere sottratti dal totale PR e/o PM posseduto dal PG.
Quando il totale PR di un PG è inferiore a quello necessario per attivare un determinato Tratto (ma non è ancora a zero), il tratto può comunque essere attivato, ma il valore mancante viene sottratto dai PUNTI VITA. Se invece un PG conosce un dato Incantesimo e non ha abbastanza PM per attivarlo semplicemente non può evocarlo fino a che non possiede i PM necessari.
Quando i PR scendono a ZERO, il PG perde 1 PUNTO VITA per ogni turno di azione trascorso senza riposare.
Quando il totale di PM scende a ZERO, il PG NON può più lanciare nessun incantesimo.
Non si tratta però di una perdita irreversibile e tali valori possono essere ripristinati, recuperando le forze fisiche e/o mentali tramite il RIPOSO e l'ASTINENZA come vedremo nel capitolo seguente e nelle Tabelle 9 e 10: RECUPERO PUNTI RESISTENZA e RECUPERO PUNTI MANA.

RIPOSO, ASTINENZA E RECUPERO PR E PM
Quando si parla di "riposo", non si intende necessariamente un tempo trascorso in ozio, ma è sufficiente non compiere sforzi e/o attività fisicamente impegnative per veder rapidamente ripristinati tutti i PR spesi, ad esempio per spostare un mobile. Chiaramente per recuperare le energie spese dopo una lunga marcia in montagna, ci vorranno più ore di riposo… e magari un bel pasto tranquillo ed abbondante.
La Tabella 9: RECUPERO PUNTI RESISTENZA indica la quantità di PR recuperabile a fronte di determinate azioni “riposanti”.
N.B. Se un pg i cui PR sono a ZERO ha già perso più della metà dei suoi PV, PRIMA di poter ripristinare i PR dovrà riportare i suoi PV al loro valore medio rispetto al totale.
Il recupero di PM avviene più lentamente rispetto al recupero di PR e richiede oltre al riposo l'ASTENSIONE TOTALE da qualsivoglia attività magica, mentale e/o inerente al SESTO SENSO per il numero di ore indicato in Tabella 10: RECUPERO PUNTI MANA. Questo comporta una pesante privazione poiché anche la semplice lettura di un libro o la pianificazione mentale di un piano d'azione potrebbe pregiudicare l'astinenza e dimezzare i PM recuperati. Il modo migliore per recuperare PM è dedicarsi ad un'attività di svago, eventualmente anche fisica, a patto che consenta al pg di NON PENSARE.
I pg che appartengono alla sfera MISTICA hanno però la facoltà di dimezzare il tempo di ASTINENZA, effettuando un test di INTERCESSIONE: se lanciando un D6 ottengono un punteggio da 4 a 6 i loro dei accolgono l'invocazione e accordano al PG il ripristino di un valore Mana doppio rispetto al normale.

VITA, MORTE E GUARIGIONE
Come abbiamo visto nel Capitolo VALORI DI PARTENZA, la vitalità del personaggio è strettamente correlata ai PUNTI VITA che possiede.
Nel corso di un'avventura, i pericoli da affrontare sono numerosi e spesso imprevedibili e di conseguenza i PV possono venire intaccati conseguenemente a condizioni avverse, che possono essere direttamente riconducibili alle scelte del giocatore, oppure all'imponderabile aleatorietà rappresentata dal lancio dei dadi e dalle situazioni progettate dal Master.
Un PG perde PV ogni qual volta subisce una ferita, che può essere provocata da un nemico (o anche talvolta da un amico o da un compagno di avventura), da un incidente, da una catastrofe o da un'evento sovrannaturale. Può anche accadere di perdere PV a fronte di privazioni come la fame e la sete, o di condizioni climatiche estreme, a causa di una malattia, di un gas tossico o di un veleno ingerito o inoculato da qualche insetto o aspide.
Inoltre, come abbiamo visto nel capitolo AFFATICAMENTO FISICO E MENTALE, i PV possono essere perduti anche per l'eccessivo affaticamento, se i giocatori si ostinano a non far riposare i loro PG quando hanno la possibilità di farlo.
Se i PV scendono al di sotto del valore medio rispetto al totale spettante, il PG subisce più pesantemente gli effetti della fatica, a insindacabile giudizio del master, che imporrà COEFFICIENTI DI RIUSCITA più elevati per le azioni che comportano uno sforzo fisico. Se i PV scendono a 2 il pg è immobilizzato e non può compiere alcuna azione che non sia il semplice dialogo con i compagni di viaggio. Se i PV scendono a 1 il pg PERDE I SENSI e può soltanto sperare che qualcuno lo porti in salvo. Quando i PV equivalgono a ZERO il PG MUORE e il giocatore, se vuole continuare a giocare, dovrà crearne uno nuovo.
Naturalmente, così come è facile perdere PV, è altrettanto facile recuperarli, seguendo diversi sistemi.
Il più rapido è senz'altro l'assunzione della Pozione REPARIAMED, che consente di ripristinare immediatamente tutti i PV al livello massimo inerente al livello di esperienza raggiunto dal PG, ma non è affatto facile procurarsene una fialetta!
Un altro sistema abbastanza efficace per recuperare PV è quello di ricorrere alle prestazioni di un PG che possieda l'Incantesimo GUARIGIONE (che può guarire fino ad un massimo di 6 PV). Oppure sottoporsi alla Cura di chi possiede il Tratto MEDICINA (che ripristina 2 PV per volta).
Inoltre, analogamente a quanto avviene per i PR, il sistema di recupero PV più accessibile a tutti è il Riposo che permette di recuperare 1 PV ogni qual volta che il pg riposa per un tempo minimo di 3 ore, 2 PV a fronte di un pasto tranquillo e abbondante e ben 3 PV a fronte di un'intera notte di riposo sereno.
I PV aumentano con il progredire dell'esperienza, come specificato nel Capitolo CRESCITA DEL PERSONAGGIO.
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Re: [GdR by chat]NUOVO regolamento: Easy Fantasy Quest

Messaggioda Hashepsowe » gio 29 set 2011, 17:27

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COMBATTIMENTO
Ogni volta che un personaggio (o un gruppo) subisce un attacco ad opera di uno o più avversari, così come tutte le volte in cui uno o più PG decidono di attaccare qualcuno, si attua la procedura di COMBATTIMENTO.
Si tratta, anche in questi casi, di azioni determinate dalle scelte dei giocatori e ci sono sempre sistemi alternativi per evitare di combattere, quando non lo si desidera: ricordatevi che lo scopo principale del gioco è quello di far rimanere in buona salute il vostro PG e far crescere la sua esperienza. In tale ottica, è bene rammentare che, anche quando un combattimento è già in atto e le vostre quotazioni volgono al peggio, è spesso possibile trovare scampo nella fuga, evitando di perseverare in un’azione il cui esito è già seriamene compromesso.
Una volta avviato il confronto, tuttavia si stabilisce innanzi tutto “chi gioca per primo" tramite il lancio di 1D20 per ciascun soggetto coinvolto nello scontro, inclusi gli eventuali png e naturalmente gli avversari. Chi consegue il maggior punteggio attacca per primo e poi il turno passa agli altri, secondo l'ordine decrescente del risultato. In caso di parità, il Master assegna la priorità di turno a chi ha il Livello di Forza più elevato e in seconda battuta, se ci fosse ancora parità a chi ha i più alti Livelli di Agilità e Destrezza. La sequenza dei turni rimane valida per tutta la durata del COMBATTIMENTO, fintanto che non si concluda con la sconfitta o con la fuga di una delle parti in causa.
Una volta stabilita la sequenza dei turni, si procede con il COMBATTIMENTO, che si svolge in diverse fasi:
1) DESCRIZIONE CAMPALE
In questa fase il Master descrive il teatro dello scontro, la situazione, il numero di avversari visibili, le posizioni di ciascun contendente, gli eventuali oggetti presenti sulla scena, i possibili testimoni inattivi, e quant'altro sia utile per inquadrare la situazione.
2) CONSULTAZIONE STRATEGICA
In questa fase i giocatori hanno facoltà di consultarsi brevemente tra loro, per verificare se riescono ad accordarsi per attuare una strategia comune. Ciascuno di essi ha diritto a un solo intervento per avanzare proposte o per commentare quelle avanzate da altri, dopodichè decidono per l'una o per l'altra ipotesi e se non trovano un accordo, agiscono ciascuno a modo suo.
3) DICHIARAZIONE DI INTENTI
Qui entriamo nel vivo del combattimento: ciascun pg al suo turno dichiara se e come intende affrontarlo, quali strategie, armi o magie intende utilizzare nel suo turno di gioco, dopodichè descrive in prima persona l'azione intentata dal suo pg e chiede al Master di effettuare un lancio di dadi adeguato al Livello dell'Attributo Forza posseduto dal PG, segnalando gli eventuali bonus da sommare al risultato, derivanti dai requisiti di Razza e Oasi, dal SENSO DOMINANTE, da un particolare Tratto oppure da Incantesimi e/o pozioni.
N.B. Descrizioni particolarmente efficaci potrebbero ad insindacabile giudizio del master godere anch'esse di bonus aggiuntivi applicabili all'azione.
4) RISOLUZIONE DELLE AZIONI
Dopo che il primo giocatore ha completato la sua dichiarazione di intenti, il Master tira i dadi per il PG e per l'antagonista in causa, applicando i bonus/malus del caso. Il punteggio Totale più elevato determina la vittoria e la sconfitta dei due contendenti. Chi consegue il punteggio inferiore perde TANTI PV QUANTI SONO I PUNTI DI SCARTO. Il perdente può tentare di ribaltare il risultato spendendo 1 Punto Quantum e addizionando al risultato ottenuto precedentemente il punteggio di un secondo lancio, SENZA però contare nuovamente i bonus.
In caso di parità nessuno dei contendenti subisce danni.
Se un giocatore NON dihiara azioni di attacco diretto, il Master ne decreta la riuscita o meno in questa fase, previa verifica del COEFFICIENTE DI RIUSCITA.
5) MOVIMENTO
Dopo aver appreso l'esito dell'azione intentata, il giocatore ha facoltà di far muovere il suo PG per una distanza massima di 10 metri rispetto al punto in cui si trovava prima. E' questo il momento di usufruire di questa facoltà descrivendo in dettaglio il movimento.
6) TURNO SUCCESSIVO
Il turno del giocatore termina e si passa al giocatore (o al png) successivo, ripetendo la sequenza di azioni da 3 a 5 fintanto che tutti i PG non hanno completato il primo round di combattimento.
7) FINE ROUND
Quando l'ultimo PG (o png) di turno ha completato la fase 5, il round termina e ne incomincia uno nuovo, con una nuova DICHIARAZIONE CAMPALE del Master e una nuova CONSULTAZIONE STRATEGICA tra i giocatori.
Il combattimento continua fino a che tutti gli avversari non sono stati sconfitti (o fino a che non sono morti tutti i personaggi!), o fino a che tutti i personaggi (o tutti gli avversari) non decidono di ritirarsi per tentare la fuga.
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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