EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Hashepsowe » gio 17 lug 2014, 18:25

Si infatti... pure io, prima di tirare le somme, vorrei sentire cosa ne pensano gli altri, almeno Sianna e Gonat, ma anche il buon Bers di tanto in tanto potrebbe illuminarci con il suo parere ?vik* ?'croc^ *glu^

Per ora mi limito a dire che il tiro di cuore dell'altra sera effettivamente non fa testo, avendo lui conseguito un punteggio esagerato, mentre per contro il suo avversario faceva uno di quei tiri sfiga colossali.
Da qui il risultato dell'immediata glaciazione dell'individuo.

Ovviamente non vanno sempre così le cose... i dadi sono lì apposta per aggiungere e togliere. :evil:

Comunque sono convinta che una modifica sia necessaria e sono pronta ad adottare quelle che meglio rispondono alle aspettative del party.
Come vi ho sempre detto, le regole non sono dogmi incrollabili e devono servire al loro scopo, che è quello di assicurare a tutti il divertimento e un'equilibrata possibilità di intervenire nelle varie scene del gioco.

Quindi aspetto altri vostri interventi al riguardo.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Gonat » dom 20 lug 2014, 18:46

La scena dell'orco ghiacciato è stata la prima azione del combattimento ed è stata molto scenica, quindi si è incisa nella nostra mente ed ha dato l'impressione di essere molto di più di quanto poi non fosse effettivamente. Alla fine anche Gonat si è praticamente liberato di un nemico a round granzie ad un serie di buoni tiri ma la descrizione della "scena di morte" era meno immediata. Tutto questo preambolo per dire che non ho visto una grande sproporzione e come diceva Astral alla fine i maghi pagano in PM per ogni singolo attacco che fanno, in cambio un po' di gittata in più e di potenza e/o flessibilità sui loro attacchi direi che è dovuto.
Tiratori e Combattenti di mischia hanno già di loro pregi e difetti... il tiratore ha il vantaggio del raggio (che non è certo poca cosa) ma nel momento in cui viene coinvolto in mischia è costretto ad usare una caratteristica per lui non primaria. Il guerriero da mischia usa sempre la forza, ma può colpire solo quello che può raggiungere... Direi che tutto alla fine si equilibra. Il mago potrebbe essere tanquillamente più forte a primo impatto (non per forza per via del singolo incantesimo potente, ma anche magari perché ha l'incantesimo giusto per il momento giusto), ma deve vincere subito perché manca di resistenza e uno scontro prolungato lo vede certamente sconfitto.

Per quanto riguarda l'uso di Volontà/Destrezza... perché non estendere ancora di più la cosa?

Ogni tipo di azione o di arma ha una sua caratteristica... perché non mettere di regolamento che il giocatore può scegliere di usarne un'altra purchè riesca a giustificarlo nella descrizione dell'azione, ma quando lo fa il pg deve pagare 1PM/PR ... mi spiego meglio con degli esempi:

Dorn deve assolutamente abbattere un nemico a distanza, prende la sua fionda e inizia a ruotarla...
Normalmente dovrebbe tirare su destrezza ma ha solo 2... a questo punto potrebbe tirare ed effettuare normalmente la sua azione oppure:
1) spendere 1PM/PR e usare Forza descrivendo il colpo particolarmente poderoso.. non sarà preciso ma un colpo del genere anche prendendo solo un fianco bucherebbe e perforerebbe la corazza.
2) spendere 1PM/PR e usare Astuzia ... invece di scoccare contro il bersaglio in movimento tira contro un bersaglio più facile.. un gruppo di sassi sul costone sotto a cui stà correndo il nemico e causa una frana (i danni non cambiano, solo la descrizione di cosa accade)
3) una qualunque altra caratteristica per cui trova una giustificazione plausibile.

Per evitare abusi si spende 1PM/PR in base alla caratteristica che vuoi usare... 1PM se è una mentale 1PR se è una fisica... in questo modo chi usa sempre la sua caratteristica principale rimane presto senza forze in quel campo.
Volendo si può anche fare che se si vuole usare una Fisica invece di una mentale o viceversa si spende 1PM+1PR se si usa una caratteristica dello stesso tipo (Astuzia invece di intelletto o Agilità invece di Forza) si spende solo 1PM o PR.

In questo modo ad esempio il nostro Malek potrebbe fare il tiratore sfruttando la sua Destrezza ma quando messo alle corde in corpo a corpo potrebbe attaccare in mischia sempre con Destrezza sfruttando la sua rapidà per effettuare parate fulminee e contrattacchi precisi e rapidi... ma anche esaurendo velocemente le proprie risorse fisiche perché ogni azione gli succhierebbe 1PR.

So che questo renderebbe forse più forti i giocatori rispetto a come sono ora, ma li renderebbe tutti ugualmente più forti, senza distinzioni in base alla classe e comunque farebbe consumare energie che potrebbero essere utili più avanti.

Volendo si potrebbe anche aumentare il costo di questo tipo di azioni di "scambio" per renderle più rare ma lasciando comunque la possibilità di effettuarle in situazioni di necessità. Secondo me un sistema simile incentiverebbe anche la fantasia, perché ognuna di tali azioni deve trovare giustificazione nella descrizione (sarà davvero difficile riuscire a usare forza per un test furtivo per esempio... ma perché limitare la fantasia? Magari il nostro lucertolone si troverà in mezzo a delle rovine inseguito da un gigante e preso dal panico e dalla necessità assoluta divellerà un pezzo di parete diroccata per nascondercisi dietro :P )

E' giusto una proposta, se non piace o se è troppo radicale non c'è problema.

P.S. La differenza di impatto descrittivo tra magia e mischia mi è piaciuta molto. Dimostra come non c'è bisogno di grande diversità di regole o di potenza effettiva per far percepire "sapori" differenti nelle giocate ;-)
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Sianna » lun 21 lug 2014, 22:12

Mi trovo strettamente concorde con le parole di KRONALL in merito al discorso LADRI-GUERRIERI. Devo anche ammettere che di mio ho sempre capito poco le statistiche e i punteggi...io gioco più secondo istinto e assecondando la fortuna.
Mi rendo conto di essere la peggiore giocatrice di ruolo del mondo...però credo che le migliorie proposte in questa sede, visto che il master è collaborativo, possano rappresentare un nuovo e più interessante incentivo di gioco comune.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Berserk » lun 21 lug 2014, 23:57

devo ammettere che , dal mio punto di vista, è una situazione insolita, forse perchè abituato in passatoa regolamenti più stretti, dove un mago è solo un mago, e come nelle più classiche tradizioni, fisicamente è una ciofeca,e di usare armi non se ne parla..e un guerriero ..beh..si sa come sono..tutto muscoli..e di cerello non abbastanza per apprendere la magia.....per quanto riguarda l'uso delle armi, io la vedo forse un pò all'antica ma.....uno può avere tutta la volontà del mondo..ma se non ha destrezza nell'uso..si farà solo male....ma..siccome questo è un gdr..e come tale dev'essere visto......devo ammettere che il suggerimento di Gonat non sia affatto male...darebbe nuovi spunti e possibilità..e secondo me non è da scartare..anzi.

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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » gio 24 lug 2014, 0:08

Temo che il suggerimento di Gonat, possa complicare ulteriormente il regolamento, che essendo un gioco online, può ritardare già il tanto non veloce gioco in tempo reale. Anche se ammetto renderebbero il gioco più interessante sotto certi punti di vista.

Anche io sono di una visione più ruolistica, sono l'unico mago del gruppo e per interesse personale dovrei difendere il fatto di poter utilizzare volontà, ma effettivamente, questo potrebbe rendermi un abile arciere o balestriere e non sarebbe giusto nei confronti degli altri, a meno che non decida qualora ci fosse la possibilità di aumentare attributi di aumentare la destrezza.

Per semplificare il tutto, facciamo che tutte le armi da lancio o da tiro vengono utilizzate con la caratteristica destrezza.

Vorrei solo dire che avere forza e destrezza bassa equivale solo ad essere più deboli, ma non significa che non si possano usare in combattimento. Credo che la forza per un mago sia rischioso, ma la balestra meno rischiosa, poichè farà pure cilecca, ma più o meno è la stessa distanza di quando si usa la magia.

Tuttavia però poi non voglio sentire da nessuno di voi che la magia è troppo forte, se si fanno dadi alti con volontà 5, su mostri non resistenti alla magia, perchè si è armi pari, proprio come un guerriero con forza 5+ attributi vari+ spada speciale è sicuramente avvantaggiato di più di un mago, e stessa cosa vale per un arciere con destrezza+5 arco particolare+ tratti particolare.

Il mago quando fa un incantesimo non ha nessun tratto che potenzia tale incantesimi, ne nessun arma o bacchetta speciale che potenzia. Pensateci bene voi oltre all'attributo avete la potenza del tratta e di un arma, il mago ha solo la potenza dell'attributo e la scelta dell'incantesimo di un repertorio tra l'altro scarso e difficile da ampliare in questa forma di gioco.
Senza considerare che i punti fatica sono molto più facile da ripristinare di quelli magia.

Quindi non è affatto facile come personaggio come sembrerebbe, ma il bello del gioco di ruolo è sopratutto anche quello che succede fuori combattimento.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » gio 24 lug 2014, 9:16

Mi scuso per il doppio post ma vorrei delle delucidazioni sugli incantesimi

Ho notato che nel regolamento c'è lo stesso errore negli incantesimi con le medesime modalità della Volontà che c'è nelle armi da tiro.
Alcuni incantesimi utilizzano il coefficiente Forza e Destrezza, e per altro non necessitano nemmeno di un largo dispendio di punti mana (con la maggiorparte bastano 2 mp).

Il regolamento consente anche a chi non è magico o mistico di lanciare incantesimo, il che avvantaggia di molto le classi guerriere e quelle furtive. Ritengo che sia giusto che queste classi possa utilizzare la magia per ibridare un po i personaggi. Ma chi vuole fare il guerriero/mago o il guerriero/chierico o il ladro mago, dovrebbe avere più alti altri attributi.

I principali incantesimi dovrebbero avere come parametri questi:

1) Volontà
2) Spirito
3) Intelletto
4) Carisma

Questi sono gli attributi che possono creare anche vari tipi di lanciatori di incantesimi: chierico, mago, stregone, bardo, druido, sciamano, studioso d'arti magiche.

Ma escluderei destrezza e forza, poichè non ha senso che per fare una magia si necessita di queste caratteristiche ed inevitabilmente avvantaggerebbe ladri, arcieri, guerrieri e combattenti che con pochi punti magia posso usufrire alla magia con la stessa forza pari di un mago e per lo più magari con la stessa gittata.

Se si toglie volontà nelle armi da tiro, allora mi sembra corretto ed equo fare anche queste modifiche agli incantesimi. Se non si tolgono queste modifiche, allora si lascia volontà su armi da tiro. Grazie mille!

Propongo inoltre di togliere da Volontà:

1) Centrare il Bersaglio
2) Combattimento armi da tiro

e sostituire con:

1) Resistenza mentale: telecinesi, onde mentali, comando del pensiero etc.
2) Resistenza emotiva: resistenza ad ammaliamenti, seduzioni, intimidazioni, diplomazia (eccetto raggiri che dovrebbe invece far parte di intelletto)

Questo rende l'attributo volontà non solo utile ai maghi, ma anche al resto del gruppo.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » gio 24 lug 2014, 13:31

Ricorda che per lanciare magie un PG deve avere almeno 3 punti nell'attributo correlato: se sono guerriero o ladro difficilmente avrò 3 in Intelligenza, Volontà o Spirito, perché sono altri gli Attributi che mi servono.
Secondo me ciò basta a equilibrare il tutto.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Hashepsowe » gio 24 lug 2014, 20:55

Bene ragazzi... ho letto attentamente tutte le vostre proposte.
E devo dire che le ho trovate tutte comunque interessanti.
Quella di aggiungere il Tratto Arciere Zen mi pare la più semplice e sicuramente ritenetela già accolta
ma.... le proposte di Gonat e quelle di Astral meritano una riflessione perchè se da un lato mi inducono a rivoluzionare un pochino le tabelle relative, potrebbe valerne la pena se questo aggiunge più soddisfazione ai giocatori e non sottrae equilibrio al gioco.
Datemi il tempo di formulare una proposta che tenga conto di quanto da voi proposto.
Spero di riuscire a farlo entro lunedì così la sottopongo alla vostra attenzione.
Fino a che comunque non avremo riformulato ufficialmente la cosa vi chiedo di avere un poco di pazienza e di valutare insieme caso per caso come sia meglio agire.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Hashepsowe » mer 30 lug 2014, 12:14

Allora.
Intanto vi annuncio che ho messo online la Rev. 1 del Regolamento EFQ, di cui vado di seguito ad illustrare le modifiche rispetto alla versione precedente.
La potete scaricare da QUI

Naturalmente si tratta di una stesura che sottopongo al dibattito pubblico (sono graditi gli interventi anche dei non giocatori, ma naturalmente il parere dei giocatori viene considerato con maggiore attenzione, in quanto conoscitori del sistema e primi sperimentatori delle modifiche, che quindi ricadranno sul capo dei loro amati personaggi... :twisted: ).

Sentitevi liberi di commentare, integrare, discutere, proporre e anche eventualmente di esprimere il vostro gradimento o meno per quanto è oggetto di modifica rispetto all'assetto attuale.
Approfittiamo della pausa estiva per soppesare i pro e i contro, così a Settembre, quando riprenderemo il gioco, potremo mettere in pratica la nuova versione del regolamento (eventualmente ulteriormente modificata conseguentemente a quanto verrà espresso in questa sede).

Ma vediamo nel dettaglio cosa cambia e perchè.

1) FASE DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
SCELTA DELLA PERSONALITA'
Nelle discussioni precedenti si è spesso dibattuto sul fatto che una o l'altra personalità potesse essere - almeno sulla carta - favorita o sfavorita rispetto alle altre. Ora, poichè il mio intento è proprio quello di garantire, nell'ambito di questo regolamento, un giusto equilibrio tra i personaggi, garantendo spazio adeguato e pari opportunità a tutte le personalità, sono andata a rivedere i bonus di partenza di ciascuna di esse e mi sono accorta che di fatto l'unica personalità in partenza "più debole" rispetto alle altre era quella del MISTICO, la cui declaratoria sono andata quindi a modificare come segue:
MISTICO: Privilegia caratteristiche spirituali. Aggiunge ai suoi Tratti Benedizione e aggiunge
agli Incantesimi Guarigione. Quando intraprende azioni divinatorie, può tirare due volte il dado
del coefficiente di riuscita e scegliere il punteggio più alto. Parte con un bonus di 5 punti Mana
aggiuntivi e un Livello aggiunto allo Spirito.


Nella versione precedente il bonus sulle azioni divinatorie non era previsto, ma mi è sembrato giusto introdurlo, per dare ai Mistici (peraltro nemmeno presenti nell'attuale campagna) maggiori opportunità di riuscita nel campo di azioni in cui dovrebbero essere "specializzati", equilibrando così la situazione rispetto alle altre personalità che già godevano di bonus inerenti al range di azioni specifico della loro categoria.


EQUIPAGGIAMENTO
Ferma restando la regola precedente che NON CONSENTE ai pg appiedati di trasportare più di 10 oggetti, a meno che non possieda un cavallo o il tratto "Bestia da Soma" (che porta il limite a 20) o un carro (che porta il limite a 30), ho migliorato (e chiarito) la regola di quanto è trasportabile liberamente senza rientrare nel computo degli "oggetti". La nuova versione è la seguente:
Non sono considerati "oggetti", ma semplici "accessori" le armi non ingombranti, le corazze
indossate, le razioni di cibo per 10 giorni e una borraccia d'acqua. Naturalmente anche questi
articoli hanno un costo, che il giocatore dovrà sottrarre dai suoi 500 drim esattamente come per
tutti gli altri articoli che andrà ad acquistare. Per quanto attiene le corazze, occorre tener
presente che corazze metalliche ed armature hanno rispettivamente un dispendio di -1PR e
-2PR per ogni ora di viaggio o trascorsa in attività fisiche. Questo a fronte di una protezione
rispettivamente di +2 e +3 (in difesa) per ogni turno di combattimento. Le corazze più leggere
forniscono ovviamente una protezione inferiore e aggiungono soltanto +1 in difesa. Per un
maggior dettaglio, vedere la Tabella 11: Armi e Corazze.
Nessun PG può comunque trasportare più di 10 oggetti, a meno che non possieda un cavallo
oppure il tratto “Bestia da Soma” (=20 oggetti), oppure un carro (=40 oggetti) e limitatamente al
tempo in cui lo possiede e viaggia con esso.
Elmi, scudi ed armi ingombranti sono invece considerati a tutti gli effetti oggetti e come tali
vanno considerati ai fini del trasporto. La Tabella 11: Armi e Corazze sintetizza l'apporto di
ciascuna tipologia di armi in termini di bonus, a fronte del relativo ingombro e dispendio in
termini PR per ciascun turno di combattimento in cui viene usata quell'arma.


Inoltre - sempre alla voce "Equipaggiamento" - mi sono accorta di un'incongruenza a cui ho dato corso nell'attuale campagna, quando ho permesso a Dorn di acquisire fin da subito uno degli oggetti riscontrabili come RARISSIMI nella relativa Scheda Mercato. La regola precedente escludeva questa possibilità, ma non avendo per l'appunto applicato quella regola, ho pensato bene di modificare per regolamento la cosa, in modo da dare a tutti in futuro la medesima opportunità. Ecco la nuova declaratoria:
N.B. Nelle schede mercato sono presenti alcuni oggetti "speciali" che rimangono in vendita
fino a che qualcuno non li acquisisce, pagandone il corrispettivo costo in Drim oltre al numero
di PUNTI QUANTUM aggiuntivi stabilito.


2) COMBATTIMENTO
Tenendo conto delle obiezioni spesso avanzate (da Kronall principalmente, ma anche da altri) riguardo al fatto che con l'attuale regolamento i combattimenti si risolvono fin troppo in fretta perchè il tiro muro contro muro può spesso essere devastante in un senso o nell'altro, ho pensato di modificare il meccanismo di queste situazioni, introducendo la fase di DIFESA che sarà quindi separata (e soggetta a diversi tiri di dado) da quella di ATTACCO. In pratica in fase di ATTACCO, sono i pg che attaccano i nemici seguendo il normale turno di gioco attuato in quella sessione (nessun ulteriore tiro per stabilire l'ordine di attacco... tanto non abbiamo mai applicato quella regola ed è andata bene a tutti così, mi pare... :roll: ) e confrontano i loro punteggi con quelli ottenuti dai nemici in difesa. Nella fase di DIFESA saranno invece i nemici a contrattaccare e i pg si dovranno difendere. Solitamente permetterò ai pg di attaccare per primi, salvo casi particolari in cui il nemico gode di un vantaggio (sorpresa, posizione, numero soverchiante, ecc.). Ma ecco di seguito la nuova regola del combattimento, che vi prego di considerare anche alla luce delle altre modifiche... soprattutto per quanto attiene l'introduzione della tabella armi e armature.
Una volta avviato il confronto, il Master indica eventuali variazioni nei turni di gioco, tenengo
conto dei turni degli avversari e degli eventuali png presenti.
La sequenza dei turni stabilita dal Master rimane valida per tutta la durata del
COMBATTIMENTO fintanto che non si concluda con la sconfitta o con la fuga di una delle parti
in causa.
Ogni turno di COMBATTIMENTO si articola in SEI fasi:
1) DESCRIZIONE CAMPALE
In questa fase il Master descrive il teatro dello scontro, la situazione, il numero di
avversari visibili, le posizioni di ciascun contendente, gli eventuali oggetti presenti sulla
scena, i possibili testimoni inattivi, e quant'altro sia utile per inquadrare la situazione.
2) CONSULTAZIONE STRATEGICA
In questa fase i giocatori hanno facoltà di consultarsi brevemente tra loro per verificare se
riescono ad accordarsi per attuare una strategia comune. Ciascuno di essi ha diritto a un
solo intervento per avanzare proposte o per commentare quelle avanzate da altri,
dopodichè decidono per l'una o per l'altra ipotesi e se non trovano un accordo, agiscono
ciascuno a modo suo. I giocatori possono liberamente scegliere di saltare questa fase e
passare direttamente alla fase 3.
3) ATTACCO DEI PERSONAGGI
Ciascun giocatore, al suo turno, dichiara quale strategia adotterà il suo pg per quel turno:
attacco o difesa, prima linea o linee arretrate, fuga o mischia, ecc. E anche quale avversario
intenda affrontare (nel caso vi siano più nemici), quali armi o magie intenda utilizzare per
quel turno e come le voglia impiegare. Poi descrive la sua azione in prima persona (es.
attacco l'orco con un fendente della mia spada bastarda), dopodichè effettua un lancio di dadi
adeguato al Livello dell'Attributo relativo all'arma in uso (Forza o Destrezza), sommando
al risultato gli eventuali bonus derivanti dai requisiti di Razza e Oasi, dallo sviluppo di
uno dei Sei Sensi, da un particolare Tratto oppure da Incantesimi e/o pozioni. N.B.
Descrizioni particolarmente efficaci potrebbero godere anch'esse di bonus aggiuntivi
che verranno segretamente applicati ad insindacabile giudizio del master durante la
Fase 4.
4) RISOLUZIONE DELLE AZIONI DI ATTACCO
Dopo che ogni giocatore ha completato la sua dichiarazione di intenti e lanciato i dadi, il
Master tira a sua volta i dadi relativi ai Livelli di Forza dell'antagonista in causa e vi
aggiunge gli evenutali bonus difensivi applicabili (es. corazze, incantesimi, barriere fisiche e
mentali, ecc.). Se il punteggio totale di Attacco ottenuto dal giocatore (inclusi i bonus
applicabili) supera il punteggio Totale (inclusi i bonus difensivi) conseguito dal suo
avversario, il nemico perde TANTI PV QUANTI SONO I PUNTI DI SCARTO,
altrimenti il colpo non va a segno. Il giocatore può comunque tentare di ribaltare il
risultato spendendo 1 Quantum e addizionando al risultato ottenuto precedentemente.
5) MOVIMENTO E DIFESA
Dopo aver appreso l'esito degli Attacchi dei PG, ogni giocatore ha facoltà di far muovere il
suo pg per una distanza massima di 10 metri rispetto al punto in cui si trovava prima
oppure, in alternativa, descrivere una strategia difensiva o l'eventuale disimpegno dalla
lotta. Al termine della descrizione tirerà un dado coerente con il proprio livello di Forza,
cui andranno sommati eventuali bonus di difesa (es. corazze, elmi, protezioni fisiche o
mentali, magie, ecc.)
6) RISOLUZIONE DELLE AZIONI DI DIFESA
Il Master tira segretamente i dadi per verificare il punteggio d'attacco ottenuto da ciascun
antagonista coinvolto nello scontro (e quelli degli eventuali png presenti) e lo confronta
con il punteggio di DIFESA ottenuto da ciascun giocatore/png al netto degli eventuali
bonus/malus applicabili. Se il punteggio di ATTACCO del nemico supera i punti totali
della DIFESA di un pg, quest'ultimo perde tanti PV quanti sono i punti di scarto indicati
dal Master. Altrimenti il colpo del nemico non va' a segno e il Master si limita a
rappresentare narrativamente la nuova situazione, chiudendo quel round di
combattimento e dando inizio a quello successivo con una nuova DICHIARAZIONE
CAMPALE.
Il combattimento continua fino a che tutti gli avversari non sono stati sconfitti (o fino a che non
sono morti tutti i personaggi!), o fino a che TUTTI i personaggi non decidono di ritirarsi per
tentare la fuga. In qualunque momento della battaglia, al loro turno, i giocatori possono
decidere di SPENDERE 1 Quantum per modificare un risultato sfavorevole.


3) TABELLE TRATTI, INCANTESIMI E POZIONI
Sono state implementate con nuovi tratti, magie e pozioni. In particolare, seguendo le vs. proposte ho aggiunto il tratto Arciere Zen.

4) TABELLA ATTRIBUTI APPLICATI ALLE AZIONI
Modificati alcuni parametri a fronte dei Livelli dei vari Attributi. In particolare, il Liv. 5 potrà (là dove è previsto il PLUS) tirare 2d7 invece di 1d8+1d4 come precedentemente attuato.

5) TABELLA ARMI E ARMATURE
Credo di avere così risposto alle proposte di Gonat che suggeriva di personalizzare i vari tipi di impatti che ciascuna arma può produrre riconsiderando gli attributi applicabili per brandirla. Limitando il ricorso agli attributi della sfera mentale (intelletto, spirito, volontà) a casi più unici che rari, ho provato a considerare quali armi potrebbero essere impiegate da qualcuno che ricorre alla propria agilità non possedendo particolari doti di forza o di destrezza.... insomma guardatevi attentamente la tabella ed esponete le vostre perplessità al riguardo: sono più che pronta a modificare quello che rileverete come incongruente, non equilibrato, ecc.

Ciò detto, a voi la palla! :-D
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Gonat » mer 30 lug 2014, 15:19

Inizio con delle risposte generiche, nel senso che ancora non è tempo per scendere nel tettaglio di oggetto per oggetto e talento per talento....

Tutto quello che segue è stato scritto partendo dal concetto base che si tratta di un sistema di gioco semplificato che dovrebbe prediligere la narratività e snellire e sveltire calcoli e regole pur mantenendo l'elemento regolistico senza scadere nel gioco puramente narrativo.

ATTRIBUTI:

1)Non sarebbe meglio dare un dado fisso ad ogni livello di attributo? magari d4; d6; d8; d10; 2d6 rispettivamentente e in progressione... in questo modo si evita di dover controllare per ogni specifica funzione di uno specifico attributo che dado si deve tirare.

2)In questo caso naturalmente le N e R dovranno essere compensate in qualche modo...

2A)la maggior parte delle N sono inutili (non c'è motivo di limitare sollevamento pesi, lotta, affascinare... anche un bambino può provarci, basterebbe il misero d4 a fermare un pg debole in un campo dal fare azioni grandiose... ma dovrebbe poterci provare)....
Quelle che invece hanno senso (come divinazione, evocazione, esorcismo, alchimia, ecc..) si dovrebbe limitarle tramite magari un talento apposito per ciascuna... in pratica non puoi provare l'azione se non hai il talento.. ma se lo hai tiri solo il dado che il tuo attributo ti permette. i talenti dovrebbero essere chiari: Esorcismo, Divinazione, Alchimia, ecc... Magari i mistici potrebbero partire col talento Divinazione gratuito.

2B) Le R in realtà essendo un sistema abbastanza narrativo anche quelle potrebbero essere inutili. Stà al master capire quando un tiro non è necessario. Davvero Nodrak dovrebbe tirare su forza per sollevare un barilotto? O uno con carisma 4 tirare per farsi fare un piccolo sconto al mercato? O qualunque altro esempio adeguato che vi venga in mente. Mentre per i compiti difficili... il successo automatico non è divertente :mrgreen:

COMBATTIMENTO

3) Aggiungere la Fase di Difesa secondo me è solo controproducente... ho partecipato ad un solo scontro ed era anche molto lineare, senza sorprese o strategie particolari... ci è costato l'intera serata. Direi che semplificare è la via da seguire.

4) Stanchezza: Il fatto che semplicemente trasportare armi pesanti e corazze faccia perdere PM all'ora o addirittura a round è esagerato. Ricordate che i legionari romani marciavano tutto il giorno con armi, corazza ed equipaggiamento da campo, quando si fermavano facevano lavori per mettere su l'accampamento quali scavare latrine, piantare tende, tirare su palizzate e lo facevano ogni santo giorno per settimane o mesi quando erano in viaggio... con il regolamento attuale sarebbe impossibile.. e parliamo di persone comuni, i personaggi sono i protagonisti di un gioco fantasy, dovrebbero essere superiori alla media. Come risolvere?

4A) Le Armi Pesanti potrebbero esigere un prezzo in PR al termine di ogni scena di combattimento. Dopotutto è quello il momento in cui davvero il loro peso e l'ingombro contano.
- Armi leggere (pugnali, daghe, frombole, ecc..) 1PR
- Armi medie (spada, ascia, scazzottata, ecc..) 2PR
- Armi Pesanti (asce a due mani, spadoni, lotta) 4PR
Nota: Scazzottata e Lotta sono due attività impegnative e stancanti.. è più fisicamente provante fare a pugni che accoltellare qualcuno e la lotta è un'attività che esaurisce le forze molto rapidamente perché impegna la maggior parte dei muscoli del corpo nello stesso momento). Se uno ha usato attacchi diversi si va con quello predominante o si fa una media (se ho tirato un pugnale e poi ho usato lo spadone tutto il resto dello scontro andrò con 4PR... se mi hanno tolto lo spadone a metà combattimento ed ho dovuto usare la daga per il resto faccio una media)... basta un minimo di buon senso senza bisogno di regole specifiche.

4B) Le armature possono esigere il loro costo al termine di una giornata di attività (viaggio, scontri, caccia, ecc...).
- Nessuna Armatura 0PR
- Armature Leggere 1PR
- Armature Medie 3PR
- Armature Pesanti 5PR

5) Combattimento Tramite semplice tiro di dadi in opposizione: praticamente esattamente come è stato usato in quest'ultimo combattimento.. io tiro il mio, tu tiri il tuo e la differenza è il danno. Questo però richiede un paio di semplificazioni aggiuntive del resto delle modifiche proposte e dei modificatori (talenti, equipaggiamenti, ecc...) già esistenti.

6) Bonus Armi e Armature: Anche qui direi di semplificare in maniera lineare e semplice.
Dividere le armi e le armature in tre semplici generi (armi e armature speciali, rare, magiche o particolari poi faranno eccezione).

6A) Armi: non modificano il tiro di combattimento ma fanno danno aggiuntivo a chi perde il confronto.
+0 se hai un'arma leggera
+1 se hai un'arma media
+2 se hai un'arma pesante

6B) Armature: Non danno bonus al test di combattimento ma assorbono direttamente danni se perdi il test:
-0 Danni se non hai armatura
-1 Danno se hai un'armatura leggera
-2 Danni se ne hai una media
-3 Danni se hai un'armatura pesante.

6C) Scudi: funzionano più o meno come l'armatura:
- Piccolo: assorbe 1 Danno
- Medio: assorbe 1 Danno; +2 Test di Schivare contro armi a distanza
- Grande: assorbe 1 Danno; +4 Test di Schivata contro armi a distanza

Come si può notare il rapporto danni/protezione è a favore della difesa. E' fatto appositamente, anche per equilibrare quel fattore di alta mortalità improvvisa che può essere causata da un colpo di sfortuna.

6D) Armi e Corazze Speciali potrebbero avere effetti speciali magari proporzionali al loro costo in Quantum ... per fare l'esempio della spada di Dorn.. invece che +2 al danno prende +2 al test (converte un +1 Danno in un +1 test per ogni punto quantum). Un'armatura da 2 Quantum potrebbe per esempio assorbire 1 danno in più (un punto Quantum) ed essere più leggera e quindi costare 1PR in meno per l'affaticamento (spendendo così il secondo Quantum del suo costo).


CONCLUSIONI
Magari a primo acchitto possono sembrare modifiche pesanti ma in realtà alleggerirebbero parecchio il sistema, farebbero fare meno tiri di dado e standardizzerebbero i valori evitando al master (e anche ai giocatori) di dover consultare 2-4 tabelle per ogni singola azione per capire che dado usare, quale arma e corazza dà quale bonus ecc....

Per il fatto di dare ad armi diverse Attributi usabili diversi invece sono contrario.
Praticamente un Guerriero potrebbe sia tirare che combattere in mischia al massimo con il solo uso di forza.

Un Furtivo farebbe altrettanto scegliendo armi da Destrezza ma con il vantaggio ulteriore che Destrezza si tira su una gamma di azioni molto più ampia e frequente di quanto invece non si tiri su forza... il Mago invece rimarrebbe sempre più isolato e limitato degli altri due.

Sono per una divisione più netta:
Forza: combattimento in mischia
Destrezza: combattimento a distanza
Volontà: combattimento magico

Poi che un guerriero voglia fare l'arciere invece del tank e tiri su destrezza invece di forza è una libera scelta.. ma chiunque voglia fare più cose deve tirare su più Attributi.

Come suggerivo in altro post poi.. magari chi vuole usare il suo Attributo principale per fare qualcosa che non gli compete dovrebbe pagare PM/PR per poterlo fare.

Questo papiro è la prima risposta e la mia opinione generale ... inutile scendere poi nei dettagli dei singoli tratti o dettagli se prima non si concorda una linea generale (comunque ci sarebbero alcuni tratti che andrebbero rivisti e/o riequilibrati come effetti/costi).
<<Fossi stato San Giorgio me sarei messo n'combutta cor dragone>>

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