EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Turpino » gio 31 lug 2014, 1:13

è più fisicamente provante fare a pugni che accoltellare qualcuno e la lotta è un'attività che esaurisce le forze molto rapidamente perché impegna la maggior parte dei muscoli del corpo nello stesso momento


Questa è un'osservazione molto intelligente, senza contare l'impegno mentale specialmente nella lotta dove la lucidità en la cabeza è importantissima :mrgreen:
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » gio 31 lug 2014, 14:13

Hashepsowe ha scritto:SCELTA DELLA PERSONALITA'
mi sono accorta che di fatto l'unica personalità in partenza "più debole" rispetto alle altre era quella del MISTICO


Suggerirei di correggere la parte legata alla personalità Furtiva: invece di furto / illusione, che in pratica mi costringerebbe a rubare e a prendere magie di illusione per avere dei bonus (e mi sembra un tantino limitata come scelta rispetto a quella che dai alle altre personalità), metterei 'furtività e armi a distanza' oppure 'furtività e sopravvivenza' (così accontenti anche eventuali raminghi, che sono un caposaldo del fantasy e nel manuale non sono molto rappresentati).
Così come sono scritti i bonus, praticamente non ho mai avuto l'occasione di usarli (eccetto quello per l'attacco a sorpresa).

Hashepsowe ha scritto:EQUIPAGGIAMENTO
Inoltre - sempre alla voce "Equipaggiamento" - mi sono accorta di un'incongruenza a cui ho dato corso nell'attuale campagna, quando ho permesso a Dorn di acquisire fin da subito uno degli oggetti riscontrabili come RARISSIMI nella relativa Scheda Mercato. La regola precedente escludeva questa possibilità, ma non avendo per l'appunto applicato quella regola, ho pensato bene di modificare per regolamento la cosa, in modo da dare a tutti in futuro la medesima opportunità. Ecco la nuova declaratoria:
N.B. Nelle schede mercato sono presenti alcuni oggetti "speciali" che rimangono in vendita
fino a che qualcuno non li acquisisce, pagandone il corrispettivo costo in Drim oltre al numero
di PUNTI QUANTUM aggiuntivi stabilito.


In effetti questa è una delle regole che mi piace di più... un ottimo sistema, semplice ma ingegnoso, per evitare che un solo PG fortunato si accaparri tutti gli oggetti magici lasciando gli altri a secco (spesso succede in D&D). Io andrei anche più in là: anche gli oggetti magici trovati, non solo quelli acquistati, devono essere pagati con 1 o più Quantum, a simbolizzare il 'legame' spirituale che il PG instaura con l'oggetto. Se il possessore dovesse morire e un compagno si appropria a sua volta dei suoi oggetti, dovrà pagarne il costo in Quantum.
Gli oggetti magici sono vantaggi sotto tutti i punti di vista ed è giusto che un PG paghi per averli.

Per quanto concerne la parte relativa all'ingombro: hai fatto bene a chiarire ma io sono dell'idea che l'ingombro, in qualsiasi gioco fantasy, è meglio stabilirlo tramite logica e buon senso del master, senza ricorrere a troppe regole.

Hashepsowe ha scritto:2) COMBATTIMENTO
Se il punteggio di ATTACCO del nemico supera i punti totali
della DIFESA di un pg, quest'ultimo perde tanti PV quanti sono i punti di scarto indicati
dal Master. Altrimenti il colpo del nemico non va' a segno e il Master si limita a
rappresentare narrativamente la nuova situazione, chiudendo quel round di
combattimento e dando inizio a quello successivo con una nuova DICHIARAZIONE
CAMPALE.


Io avevo un'idea differente, che comporta meno calcoli: se il colpo va a segno il perdente subisce un totale di Punti Ferita fisso che dipende dall'arma usata.
Così come lo hai scritto tu è ancora troppo mortale, a mio modo di vedere: non hai affatto limitato l'aleatorietà del dado, ma soltanto la sequenza attacco/difesa, che sicuramente sminuisce il problema ma non lo risolve. Non che sia meglio o peggio: è che il sistema che hai in mente tu porta i giocatori che non sono dei veri assi in combattimento a starsene ai margini... ciò significa che negli scontri con avversari numerosi, i soli bersagli sarebbero Nodrak e Dorn, che per quanto forti verrebbero facilmente sopraffatti da tre/quattro avversari uniti contro di loro. Infatti, né io né Cuore siamo scesi a combattere nonostante la presenza di Lomellino, Pamela, Nodrak, Dorn e tutti gli altri ! Questo la dice lunga sulla pericolosità degli scontri nel gioco. La mia versione permetterebbe ad un PG sfortunato di restare ferito gravemente, ma non di morire, quindi si rischierebbe più spesso di gettarsi in mischia in aiuto dei compagni guerrieri.
Ovvio che il tuo metodo è più veloce e l'abbiamo visto nel corso del gioco.
Si tratta di capire se vogliamo un combattimento più realistico, rapido e mortale (la tua versione) oppure più lento ed eroico (la mia versione).
Ovviamente mi rendo conto che stabilire le statistiche per le armi è un lavoro improbo e mi offro volontario qualora tu decidessi di implementare il mio suggerimento. Vedi anche quello che scrivo sotto per un'ulteriore semplificazione di questo.

Hashepsowe ha scritto:5) TABELLA ARMI E ARMATURE
Credo di avere così risposto alle proposte di Gonat che suggeriva di personalizzare i vari tipi di impatti che ciascuna arma può produrre riconsiderando gli attributi applicabili per brandirla. Limitando il ricorso agli attributi della sfera mentale (intelletto, spirito, volontà) a casi più unici che rari, ho provato a considerare quali armi potrebbero essere impiegate da qualcuno che ricorre alla propria agilità non possedendo particolari doti di forza o di destrezza.... insomma guardatevi attentamente la tabella ed esponete le vostre perplessità al riguardo: sono più che pronta a modificare quello che rileverete come incongruente, non equilibrato, ecc.

Ciò detto, a voi la palla! :-D


Non l'ho ancora letta... per parte mia, avendolo già fatto col vecchio regolamento Dicescale, propenderei per una classificazione semplice delle armi, ad esempio:

- Armi a una Mano
- Armi Leggere (pugnali e bastoni)
- Armi a due mani

Questa classificazione determinerebbe il Danno Base dell'arma, ad esempio 2, 3 e 5 punti rispettivamente.
Poi ne implementerei una seconda:

- Contundenti
- Punta
- Taglio

...che invece determinerebbe l'effetto dell'arma contro determinati tipi di armature: armi contundenti vanno bene contro le corazze di maglia e piastre, meno contro quelle di cuoio o la pelle / muscoli di alcune creature; viceversa per quanto concerne quelle da taglio.
Le armi da punta andrebbero bene contro cuoio e piastre, meno contro la maglia.
Non si tratta di considerazioni 'storiche', hanno poco di realistico, servono soltanto a bilanciare un pò tra loro le armi.

In questo modo, un pugnale sarebbe classificato come Leggera, Punta mentre un Maglio sarebbe Contundente, a Due Mani.
Ti eviti così di redigere liste interminabili di armi, che di certo non tutti i giocatori sono disposti a sorbirsi...
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Hashepsowe » ven 1 ago 2014, 12:58

Ottimo ragazzi.
Vi ho letto attentamente e vi anticipo fin d'ora che le vostre proposte mi sembrano tutte interessanti, percorribili e fattibili.
Mi riservo di studiarci ancora sopra e nel frattempo aspetto di sentire il parere anche degli altri giocatori.

Se ne hai tempo/voglia, Kronall, e naturalmente se anche gli altri sono d'accordo, potresti davvero studiare una tabellina inerente ai danni in termini di punti ferita che ciascuna arma potrebbe infliggere al rivale.
Eviterei l'eccessiva semplificazione che proponi da ultimo, ma prendendo in esame la lunga tabella che ho redatto io stessa e partendo da quella (la quale a sua volta ricalca quanto acquistabile tramite schede mercato), si potrebbero modificare in tal senso le voci applicabili.
Comunque sentiamo anche gli altri, perché ritengo sia importante che tutti dicano la loro... anche il Bers quando torna dal suo soggiorno montano! :mrgreen:

A proposito della regola delle armi speciali e della spesa in QUANTUM, devo confessarvi che si tratta di un'idea suggerita proprio dal buon TURPINO che a suo tempo preparò la prima stesura delle quattro Schede Mercato, a cui io altro non feci se non gestirne la forma grafica per una rapida consultazione online quando necessario.
Sentiti libero di suggerire cose anche ora, caro Turpino, anche se come precedentemente ho premesso sono i giocatori attivi che avranno l'ultima parola.
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » ven 1 ago 2014, 13:39

Hashepsowe ha scritto:Se ne hai tempo/voglia, Kronall, e naturalmente se anche gli altri sono d'accordo, potresti davvero studiare una tabellina inerente ai danni in termini di punti ferita che ciascuna arma potrebbe infliggere al rivale.
Eviterei l'eccessiva semplificazione che proponi da ultimo, ma prendendo in esame la lunga tabella che ho redatto io stessa e partendo da quella (la quale a sua volta ricalca quanto acquistabile tramite schede mercato), si potrebbero modificare in tal senso le voci applicabili.
Comunque sentiamo anche gli altri, perché ritengo sia importante che tutti dicano la loro... anche il Bers quando torna dal suo soggiorno montano! :mrgreen:


Il problema con le tabelle 'estese' è che, inevitabilmente, ci sarà sempre un'arma più forte e vantaggiosa delle altre e i Giocatori tenderanno a scegliere sempre quella.
E' impossibile infatti bilanciare tra loro decine e decine di armi differenti: per questo proponevo la mia semplice classificazione... dopotutto non è un gioco di guerra, anzi, l'efq essendo 'rapido e narrativo' dovrebbe fornire più dettagli per altre aree (ad esempio la risoluzione delle azioni e l'impatto della magia sul gioco) ed essere più vago sui valori delle armi. A conferma di ciò, dall'inizio della campagna abbiamo fatto si e no 4 scontri degni di tal nome.

Detto ciò, non appena avrò redatto la mia personale versione della tabella delle armi la posterò qui cosìcché tu e gli altri possiate discuterne.

Hashepsowe ha scritto:A proposito della regola delle armi speciali e della spesa in QUANTUM, devo confessarvi che si tratta di un'idea suggerita proprio dal buon TURPINO che a suo tempo preparò la prima stesura delle quattro Schede Mercato, a cui io altro non feci se non gestirne la forma grafica per una rapida consultazione online quando necessario.
Sentiti libero di suggerire cose anche ora, caro Turpino, anche se come precedentemente ho premesso sono i giocatori attivi che avranno l'ultima parola.


Complimenti ad entrambi allora, a lui per averci pensato e ate per aver deciso di implementarla nell'efq.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Turpino » lun 4 ago 2014, 7:02

Naa per me va benissimo così. L'idea era evitare si facesse man bassa sin dall'inizio o equipaggiarsi bene tanto a buon mercato, pensando che sì, uno si può comprare la spada superfiga sapendo però che il prezzo potrebbe pregiudicarlo in futuro. Non so se lo prevede il regolamneto ma vedrei carino per esempio l'utilizzo quantico anche per azioni attive del gioco, ovvero attivare un meccanismo magico tot una volta trovato il libro coi codici segreti, o poter parlare col drago della montagna, dato che parlare con un drago non è cosa da tutti i giorni, e se chi può farlo si trova senza punti Quantum peggio per lui, il gruppo dovrà trovare un modo perchè egli torni ad aver il numero di punti sufficienti. :mrgreen:
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » lun 4 ago 2014, 11:37

Se non sbaglio Gloria ed io avevamo fatto delle schede mercato, ma quelle erano valide per l'approccio del Racconto Gioco e sicuramente meno valide per l'easy fantasy quest.

Se si limitassero le armi, armature, scudi, ed oggetti magici a determinate classe, a determinati punteggi o a determinati livelli si risolverebbe il problema. Ad esempio un guerriero potrebbe usare una certa spada di fuoco al 10 livello, e se se la può permettere economicamente, o magari deve farla forgiare.

Le armi dovrebbero avere tutte potenzialità diverse, in modo che ogni arma abbia la sua utilità. Ad esempio il pugnale dovrebbe poter colpire più volte e si dimostra l'unica arma contro le prese a corto raggio o per tagliare velocemente una corda etc. etc...

Comunque notavo che con Destrezza 1 il mio personaggio non può utilizzare minimamente manco la balestra :D
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » lun 4 ago 2014, 13:52

Turpino ha scritto:Non so se lo prevede il regolamneto ma vedrei carino per esempio l'utilizzo quantico anche per azioni attive del gioco, ovvero attivare un meccanismo magico tot una volta trovato il libro coi codici segreti, o poter parlare col drago della montagna, dato che parlare con un drago non è cosa da tutti i giorni, e se chi può farlo si trova senza punti Quantum peggio per lui, il gruppo dovrà trovare un modo perchè egli torni ad aver il numero di punti sufficienti. :mrgreen:


Non mi ricordo se lo prevede il regolamento, ma so per certo che Hash ha usato questo meccanismo in passato nel corso del gioco, ad esempio per permettere ai PG di tentare azioni che normalmente non potrebbero.

Astral ha scritto:Se non sbaglio Gloria ed io avevamo fatto delle schede mercato, ma quelle erano valide per l'approccio del Racconto Gioco e sicuramente meno valide per l'easy fantasy quest.


Io ho ancora tutto il materiale del Racconto Gioco, schede mercato comprese: magari gli darò un'occhiata per vedere se ci sono elementi che possono essere adattati all'EFQ.

Astral ha scritto:Se si limitassero le armi, armature, scudi, ed oggetti magici a determinate classe, a determinati punteggi o a determinati livelli si risolverebbe il problema. Ad esempio un guerriero potrebbe usare una certa spada di fuoco al 10 livello, e se se la può permettere economicamente, o magari deve farla forgiare.


Un qualche genere di limitazione potrebbe senz'altro essere implementata, ma direi che già il fatto che se uno ha d4 in Forza praticamente non colpirà quasi mai con un'arma da mischia, mi sembra già una limitazione sufficiente.
Voglio dire: posso essere anche un mago con un'ascia da battaglia, ma se ho Forza 1 o 2 l'unica cosa che potrò farci è usarla per spaccarmi la testa quando sarò accerchiato !
Non è importante se il mago può usare o meno le armi dei guerrieri, è importante se le sappia usare abbastanza bene da colpire qualcuno. Un PG debole impugnerà un'ascia, ma quando la farà roteare sulla testa sembrerà goffo e impacciato... con dadi piccoli tipo d4 o d6 rischierà più frequentemente di ottenere un '1' (fallimento critico) rispetto ai d10/d12... mi sembra abbastanza realistico, anche troppo per un gdr fantasy.
Questo regolamento dipende pesantemente dai valori attributo, la limitazione è già lì.

Tuttavia i 'vantaggi' (tipo il bonus attacco o difesa di recente implementazione) possono attenuare un pò la cosa: posso avere Destrezza d6, ad esempio, ma se piglio un arco avrò un +2 al tiro di attacco che matematicamente parlando mi rende meglio di un PG con d8.
Per cui suggerisco ad hash di limitare i bonus ad attacco e difesa delle armi a +1... ricordiamoci che la maggioranza dei Tratti da +1 al tiro di attacco, mai di più... se sommati al bonus delle armi, ed eventuali bonus magici, si finisce per esagerare.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » lun 4 ago 2014, 23:43

Ho fatto confusione, intendevo limitare gli oggetti magici, al livello del personaggio e alla classe del personaggio, lo trovavo più idoneo. Ad esempio un ascia a due mani incantata potrebbe essere usata solo da un guerriero al 15 livello, mentre un armatura di cuoio incantata magari da tutte le classi a seconda del livello del personaggio. Ci sono oggetti incantati che magari possono essere usate solo da alcune razze, da maschi o femmini, da allineamenti buoni o cattivi.

L'idea del punto quantum va bene, ma se metti perdo o vendo l'oggetto magico ho comunque perso il punto quantum?

Infine vorrei spendere una nota sugli incantesimi: un mago dovrebbe poterli studiare, ed avere un repertorio più ampio, magari meno potenti, ma più ampio, per risolvere le situazioni sopratutto fuori battaglia. 1 incantesimo ogni 5 livelli mi sembra troppo. Per altro alcuni sono potentissimi, altri sembrano acqua di rose ed il giocatore tenderà a scegliere sempre gli incantesimi più forti.
Non dico che servirebbe un incantesimo ogni livello, ma mettei queste tre opzioni:

1) Imparare incantesimo mediante studio di testi o pergamente (intelletto)
2) Imparare tramite contatto divino con riti e preghiere (Spirito)
3) Imparare tramite l'esperienza di un insegnante o un mentore (Volontà)

Nei casi 1 e 3 sicuramente apprendimento rapido agevolano, nei casi 2 si può studiare un altro talento che agevola. L'incantesimo che si apprende dipende dalla pergamena o libro che si è trovato, da cosa può insegnarci un maestro, o nel caso di dono divino, magari a seconda della preghiera o a discrezione del master.
Purtroppo non essendoci livelli di incantesimo, bisognerebbe rendere accessibili i più deboli e meno accessibili gli altri: Esempio Evoca pioggia ed Evoca Gelo, hanno potenze diverse, con la pioggia non ammazzo nessuno per intenderci. E la stessa cosa Sonno magico e teletrasporto sono imparagonabili come potenza e utilità, non basta che teletrasporto costi 8 mp, tra l'altro un mago inizia già con 10.
Se vorrai Hashepsowe, te li posso dividere io (magari insieme ad altri giocatori) in modo che gli incantesimi siano graduali e non si rischi che un mago inizi già con incantesimi potenti (o un mistico, o addirittura un guerriero con volontà 5)

Toglierei sicuramente gli incantesimi che usano come modificatore Forza, Destrezza, Agilità

Lascerei Spirito, Volontà, Intelletto e alcuni incantesimi Carisma.

Per quanto riguarda le armi, ora come ora, la balestra con destrezza 1 è inutilizzabile, quindi magari o facciamo 1d4, o altrimenti la togliamo dall'inventario perchè quando l'ho acquistata le regole erano diverse. Credo che un arma come una fionda possa tirare 1d4 anche con destrezza 1.

La presenza di un Mistico nel gruppo, effettivamente manca...
Mi fa piacere vedervi attivi sul forum, mi manca la giocata di stasera
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » mar 5 ago 2014, 13:46

Astral ha scritto:Ho fatto confusione, intendevo limitare gli oggetti magici, al livello del personaggio e alla classe del personaggio, lo trovavo più idoneo. Ad esempio un ascia a due mani incantata potrebbe essere usata solo da un guerriero al 15 livello, mentre un armatura di cuoio incantata magari da tutte le classi a seconda del livello del personaggio. Ci sono oggetti incantati che magari possono essere usate solo da alcune razze, da maschi o femmini, da allineamenti buoni o cattivi.


Pozioni e pergamene (i cosidetti 'consumabili') dovrebbero essere alla portata di tutti, senza spesa di Quantum; bastoni incantati e simili possono essere utilizzati solo dai mistici; per le armi e corazze non so, ritorniamo al discorso di cui parlavo prima... prima di procedere attendiamo la conferma di hash.

Astral ha scritto:L'idea del punto quantum va bene, ma se metti perdo o vendo l'oggetto magico ho comunque perso il punto quantum?


Si tratta di situazioni limite che dobbiamo definire meglio... direi a occhio e croce che il master deve giudicare caso per caso. Se un oggetto viene perso o distrutto, ad esempio, il PG potrebbe riottenere il Quantum... nel caso della vendita non saprei, perchè è uno scambio, stai ottenendo del denaro che è comunque un vantaggio e che puoi usare per acquistare un altro oggetto magico, ad esempio. Quindi direi che in quest'ultimo caso non riprendi il quantum.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » sab 9 ago 2014, 14:13

Per quanto riguarda le armi, come ho già specificato sopra credo che i bonus all'attacco e difesa siano un pò esagerati: una Balestra Militare a Ricarica Rapida da' un +3 all'attacco, un'ascia bipenne a due mani da' un +2 sia in attacco che in difesa.
A parte che non vedo la razionale dietro questi bonus (ma qui siamo nel regno del soggettivo ovviamente), c'è il fatto che sono davvero troppo elevati.

Il mio consiglio è che i Tratti dovrebbero garantire uno sviluppo verticale, ossia in termini di bonus numerici; armi ed equipaggiamento specifico invece dovrebbero implementare uno sviluppo orizzontale, cioè in termini di qualità/opzioni aggiuntive (ad esempio: disarmare, perforare, ecc. ecc.).

In questo modo non rischiamo di esagerare coi valori numerici, che prendendo in considerazione Tratti + Bonus armi + arma magica rischierebbero di portarci a valori elevatissimi, rendendo quindi i combattenti delle macchine da guerra micidiali (con +7 o più di bonus oltre al dado) e i non combattenti degli inetti che non sanno nemmeno tenere in mano una spada. Il divario sarebbe troppo esteso per un gdr fantasy.

A me personalmente non piace un sistema di combattimento dove vince sempre e comunque chi possiede i bonus più alti: in uno scontro dev'esserci anche spazio per le manovre tattiche quali disarmare, fintare, intrappolare, parare ecc. ecc.
E soprattutto troverei stancante ricalcolare ogni volta tutti i bonus dovuti a tratti + armi !

Per cui, per quanto mi riguarda delle due l'una: o ridimensioniamo i bonus alle armi in modo che non superino il +1, oppure optiamo per uno sviluppo orizzontale applicando a ciascuna tipologia di arma una capacità particolare che solo quel tipo di arma può avere.

Esempio di bonus ridimensionati: una spada dovrebbe essere un'arma standard senza bonus ne penalità; tutte le altre armi dovrebbero essere paragonate allo standard e ottenere bonus/malus di conseguenza. E' vero che un'ascia bipenne possiede maggiore allungo e potenza d'impatto, quindi potrebbe offrire un +1 al tiro d'attacco; ma è anche vero che trattandosi di un'arma pesante e sbilanciata, ci vuole un pò prima di riportarla in posizione di difesa dopo un colpo e ciò comporta un -1 in Difesa. Le armi da lancio hanno il vantaggio di permettere ai PG di colpire a distanza ma vista la perdita di potenza data dalla distanza stessa potrebbero causare un -1 sul tiro d'attacco.

Esempio di qualità: una spada potrebbe permettere a chi la impugna di disarmare l'avversario e parare più facilmente i colpi, un'ascia potrebbe sfondare gli scudi e le armi degli avversari, una mazza potrebbe ammaccare le armature, una balestra potrebbe ignorare completamente le armature (data l'alta capacità di penetrazione), un arco potrebbe permettere di colpire bersagli molto lontani (grazie al tiro 'a palombella'), una lancia/alabarda permete di colpire per primi sempre (dato l'allungo), ecc. ecc.... in questo modo otteniamo diversi benefici: primo, niente calcoli matematici aggiuntivi; secondo, è facile ricordare le qualità di ciascuna categoria di arma perchè ciascuna di esse ne possiede soltanto una; terzo, tutte le armi diventano utili, non solo quelle più pesanti o che fanno maggior danno. Tutto dipende dalla situazione: contro un avversario ben corazzato sarà meglio usare un'ascia o una balestra, mentre contro uno dotato di armi magiche o di abilità superiore sarebbe meglio una spada (per disarmarlo) o un'ascia (per rompere la sua arma).

Se questo approccio vi garba procederò con la lista.
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