EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

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Le regole per discutere in questa sede sono quelle generiche della netiquette e quelle relative al rispetto per le persone specificate nella Costituzione delle Oasi di Ashura.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » dom 10 ago 2014, 1:25

In parte concordo con Kronall, personaggi come Cuore, Jarsali o Bonolis (ma anche Rose) seppure invulnerabili e immortali (per ipotesi) sarebbero sempre delle schiappe con le armi, tanto vale non utilizzarle, e non investire mai in forza... allo stesso tempo i guerrieri tenderanno ad escludere molte armi perchè credono che le migliori sono altre...

Secondo i tratti con le armi dovrebbero influenzare solo la precisione sul tiro per il colpire, ed il bonus al danno viene dato dalla forza, quindi è giusto che chi ha forza 5 faccia più danni di chi ha forza 3, o abbia un dado maggiore...
Inoltre dobbiamo fare in modo che anche il combattimento a mani nude abbia un senso...

Azzardo una tabella:

ARMI 1 Mano: possibilità di accompagnare scudo o seconda arma a singola mano.

Pugnali e Coltelli: Possibilità di colpire fino a 3 volte in un turno, di poter lanciare l'arma. utilità: una delle poche armi che può essere utilizzata sott'acqua, e per liberarsi da corde o incantesimi di intralcio (esempio ragnatela e rampicanti) Scelta tra danno tagliente e perforante. Possibilità di pugnalata alle spalle per i ladri...

Spada corta, miniascia Possibilità di colpire 1 o 2 volte per turno se affiancata a scudo o altra arma simile (spada corta, pugnale miniascia) Danno tagliente.

Spada lunga, stocco in grado di parare tutte le armi bianche ad una mano. Nessuna penalità se si usa mentre si cavalca o si vola. Danno tagliente.

Fioretto e spadino In grado di parare fioretti, spadini, possibilità di doppio colpo, possibilità di ignorare armatura leggere (esempio cuoio). Danno perforante.

Scimitarra e Sciabola Possibilità di parare armi bianche, eccetto fioretto e spadino, Possibilità con tiri alti di fare danni sia taglienti che perforanti, altrimenti taglienti...

Mazza, martello piccolo, randello Danno contundente, possibilità di stordire l'avversario o rallentarne la corsa. Danno contundente.

morning star Possibilità di stordire e sfondare scudi piccoli, o leggeri, possibilità di strangolare con la catena. Danno contundente

Mazzafrusto Danno contundente con possibilità di colpire più avversari adiacenti (massimo 3)

Falcetto Danno tagliente, possibilità di far cadere un arma ad una mano, agevolazione nel reperimento delle erbe, e nelle preparazioni alchemiche...

Sai In grado di disarmare tutte le armi con lama (eccetto miniasce), in grado di colpire due volte, o due nemici adiacenti. Danno perforante (si usano in coppia)

Ascia Danno tagliente, possibilità di parare armi piccole ed armi contundenti e perforanti, ma non le taglienti. Possibilità di tagliare la legna.



ARMI DUE MANI

Spadone: In grado di parare tutte le armi ad una mano, ed altri spadoni fa danni taglienti.

Nunchago: Utilizzabile solo con due mani se non si conosce il talento combattimento a mani nude. Possibilità di impaurire il nemico, con l'esibizione (non funziona sui non morti). Danno contundente

Ascia a due mani: Possibilità di spaccare armature pesanti e parare martelli a due mani, spadoni e altre asce a due mani...danno tagliente

Martello e mazze a due mani: Possibilità di spaccare gli scudi e di far perdere conoscenza a chi non indossa l'elmo. Può spaccare rocce e creare dei varchi.

Frusta: Possibilità tra danno contundente e tagliente, possibilità di domare animali, di fare inciampare o di legare qualcuno...

Bastone: Danno contundente, si può usare solo a due mani se non si conosce il combattimento a mani nude. Possibilità di parare tutte le armi taglienti e perforanti. Può essere utilizzato per non cadere in trappole, o per ampliare un salto.

Falce Può essere parata solo da spadoni, asce a due mani o mazze a due mani e bastoni. Possibilità di decapitare il nemico, se ha 1/4 di energia rimasta...

Lancia e tridente Possibilità di colpire il nemico senza che si avvicini, e possibilità di combattimento subacqueo.

ARTI MARZIALI

Il talento combattimento a mani nudi dovrebbe permettere:

Poter utilizzare bastone e nunchago ad una mano, e dare la possibilità di fare danni contundenti con i calci.
Poter fare delle prese per disarmare l'avversario...

ARMI GITTATA

Archi: Gli archi corti permettono di lanciare due frecce in un turno, l'arco lungo ha la più lunga gittata di tutte le armi, danno perforante.

Balestra: Gittata minore degli archi, la balestra leggera può ignorare il bonus armatura leggera, mentre quella pesante può ignorare il bonus armatura pesante. danno perforante

Fionda: Unica arma con danni contundenti e possibilità di creare diversivi (sasso per fare rumore)

Boomerang: Arma contuntente dall'enorme gittata, che colpisce sempre, ad eccezione di chi ha uno scudo magico o un qualsiasi scudo. 25% di possibilità che non torni al lanciatore, e possibilità di riutilizzarla dopo 2 turni.

Armi da lancio (dardi, pugnali) Danni perforanti, possibilità di colpo multiplo su un obbiettivo ad un round, oppure di colpire più bersagli in un round di combattimento. Gittata limitata.

Pozioni magiche da lancio: Pozioni con vari effetti magici, utilizzabili anche dai furtivi e dai guerrieri, ma lanciabili in una distanza quasi da mischia...

Lame rotanti: Possibilità di utilizzarle due su un avversario, o su due avversari, le lame rotanti tornando al mittente, hanno una gittata non troppo ampia, ma sono le uniche armi da lancio taglienti.

Cerbottana: Gittata veramente bassa, ma possibilità di addormentare, avvelenare o stordire l'avversario e può essere utilizzata soltanto se l'avversario non ci vede.


Effetti delle Armi

Ogni arma può essere incantata magicamente o avere un effetto fisico, le armi magiche potrebbero avere questi effetti. Gli incantamenti sono permanenti se sono oggetti magici. Oppure temporanei se incantati con la magia, pergamenti o con pozioni e reagenti particolari...

Fuoco: Danni da fuoco e in caso di frecce possibilità di esplosione dell'area
Gelo Danni da freddo e possibilità di congelamento
Elettrico Danni elettrici e possibilità di stordimento
Acido Danni corrosivi che possono danneggiare anche l'equipaggiamento colpito e renderlo meno efficace.
Veleno Danni continuativi per ogni round
Sonno Nessun danno aggiuntivo ma l'avversario si addormenta
Paralisi L'obbiettivo viene paralizzato
Debolezza l'obbiettivo diminuisce attacco e difesa temporaneamente
Dissoluzione tenta di rimuovere qualsiasi incantesimo benefico sull'avversario definitivamente o temporaneamente annulla l'effetto di un oggetto magico.
Del Silenzio Lancia un silenzio magico che non permette l'utilizzo di qualsiasi magia...
Anti qualcosa l'arma che colpisce è consacrata e raddoppia i danni a seconda della categorie consacrate che possono essere razze (umani, elfi, nani, orchi etc.) non morti, draghi, demoni, creature del bene o del male etc...
Vampirismo Quando l'arma colpisce i danni inflitti ripristinano metà dei punti vita.
Instancabile L'arma permette di assorbire i punti fatica, e di disporne anche di extra per tutta la battaglia, se non utilizzati questi punti extra spariscono.
Succhia magia Metà dei danni inflitti vengono convertiti in punti magia...
Disarmante Possibilità che l'avversario faccia cadere l'arma o lo scudo
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Gonat » dom 10 ago 2014, 10:50

Non me ne volete ma per quanto la proposta sia intrigante secondo me complicherebbe solo le cose.
Ho potuto vedere che il combattimento è già lento così senza che si debba anche stare a bilanciare cose come numero di attacchi e "effetti speciali" delle armi (che tra l'altro la nostra master dovrebbe stare a controllare di continuo per ogni singolo png contro ogni singolo pg. "questo png ha una daga... quante volte attacca? può parare o no quel colpo che arriva dalla mazza di Nodrak? Dorn può parare il colpo di quell'altro png?" ecc...).

Come giustamente avete fatto notare se le armi non sono equivalenti o almeno ridotte in poche grosse categorie si finirà con l'usare solo quelle poche che vengono considerate più vantaggiose invece che scegliere a gusto personale.

Personalemnte punterei su qualche cosa di più narrativo per quanto riguarda le differenti caratteristiche delle armi piuttosto che non qualcosa da applicare costantemente.

Magari le armi potrebbero avere si degli effetti particolari ma "da attivare" ad un certo costo... in questo modo la scelta dell'arma non influisce su ogni songolo confronto, ma quando il pg vuole investirci può ottenere un "effetto speciale"

Per esempio efetti particolari potrebbero essere:
Aggiungere danno: +1PV per ogni 2 PR spesi
Penetrare Armatura: ignora 1 Punto armatura per ogni PR speso
Maneggevole: Permette di fare due test di combattimento nello stesso round contro due avversari differenti -2 al test e costa 5PR a round.
ecc...
Ogni arma può accedere agli effetti adeguati al suo tipo ma comunque ogn i singolo effetto si paga e va dichiarato dal giocatore prima del tiro...
Questo comporta molti meno usi dell'abilità stessa (il che rende le armi più bilanciate nella media) e informa il master di base di cosa stiamo facendo e come funziona la cosa senza che aseph debba andare a guardarsi le regole e le schede dei pg prima di ogni singolo tiro di dado.

NOTA PER KRONALL:
Butto giù un ipotesi e dico che non hai letto la mia proposta nella pagina precedente.
Magari buttaci un occhio perché secondo me potremmo essere d'accordo su diversi punti.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » dom 10 ago 2014, 14:45

Astral ha scritto:Azzardo una tabella:


Grossomodo è quello che avevo in mente io, ma gli 'effetti' che applichi a ciascuna arma sono troppi e ci sono troppe eccezioni di cui tenere a mente in ciascuna voce (esempio: alcune armi hanno effetto in parata solo contro specifici tipi di armi, o se affiancate da scudi/armi simili ecc. ecc.) ... e con questo rispondo anche a Gonat: il sistema che proponi tu è più complicato, perché comporta il calcolo della spesa di punti resistenza: modificare la scheda ogni volta che porti un colpo o applichi un effetto rallenta il gioco sia per noi che per il master.

Quello che proponevo io era un solo effetto per categoria di arma, facile da tenere a mente... se vogliamo rendere la cosa non automatica, possiamo stabilire che l'effetto non avvenga a meno che la differenza tra il nostro tiro per colpire e quello della vittima non superi una certa soglia (ad esempio, per disarmare ho bisogno di superare il risultato dell'avversario di almeno 5 punti).


Gonat ha scritto:NOTA PER KRONALL:
Butto giù un ipotesi e dico che non hai letto la mia proposta nella pagina precedente.
Magari buttaci un occhio perché secondo me potremmo essere d'accordo su diversi punti.


La tua classificazione in armi leggere/medie/pesanti (idem per armature) è stata proposta anche da me qualche post prima, ma a quanto pare ad Hash non andava bene:

Hashepsowe ha scritto:Eviterei l'eccessiva semplificazione che proponi da ultimo, ma prendendo in esame la lunga tabella che ho redatto io stessa e partendo da quella (la quale a sua volta ricalca quanto acquistabile tramite schede mercato), si potrebbero modificare in tal senso le voci applicabili.


Mi sembra chiaro che Hash non intende percorrere quella strada...

Io capisco che il 'cuore' del sistema si basa sul dispendio di Punti (Resistenza e Mana), ma questo avviene già con i Tratti, le Azioni e gli Incantesimi, vogliamo aggiuncerci anche gli effetti di armi e armature ?
A me francamente non va di stare a spulciare tabelle ogni volta che devo fare una cosa (qualsiasi cosa) per controllare quant'è la spesa in punti. Questo non velocizza assolutamente il gioco, e allontana i neofiti. Il regolamento sta rapidamente prendendo questa piega: una lista interminabile di spese e costi.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » lun 11 ago 2014, 1:46

Concordo con Kronall, io sono troppo abituato a giochi play by forum, dove c'è tempo per rispondere e quindi si presta a regolamento più complicati e tabelle, ma qui si parla di rendere tutto veloce e fruibile...

Comunque disarmare, distrarre il nemico, perforare etc mi sembrano dei veri e propri talenti, degni di un libro di tattiche (l'opposto complementare del libro di incantesimi dei maghi).
Non ho capito a che servono i punti MANA per guerrieri e ladri che non hanno magia, io avevo pensato alla possibilità di utilizzarli in modo diversi per loro, ma per ora non voglio sviare l'argomento.

Per quanto riguarda la parata possiamo fare che ogni arma può parare i suoi simili, se la dimensione è uguale o superiore. Per esempio un coltello non può parare una spada, e una spada non può parare un martello a due mani... tuttavia cosi si tenderà però ad utilizzare solo armi grandi, se non diamo dei vantaggi alle armi piccole...

Secondo me si potrebbe risolvere che le armi magiche hanno degli effetti speciali, come la possibilità di ulteriori danni magici, da fuoco etc, e le armature magari possono aumentare la resistenza a qualcosa, cosi in questo caso non c'è bisogno di spulciare tabelle...
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Hashepsowe » gio 14 ago 2014, 21:05

Ho letto le motivazioni che portate a supporto delle varie ipotesi....

E poichè il regolamento EFQ parte proprio dal principio della semplicità direi che mi avete convinto riguardo al raggruppamento delle armi (e dei potenziali danni) in categorie.... il che non significa comunque buttare via la tabella lunga, ma semplicemente applicare il medesimo quoziente di danno e/o di impatto d'uso a quelle armi che risultano "assimilabili", cioè magari differenti nella descrizione a causa delle diverse tradizioni armigere delle varie oasi e mercati, ma comunque appartenenti alla medesima categoria di impatto (due mani, una mano, lancio, tiro, ecc. ecc. ecc.)
Diverso l'apporto delle mani nude, per cui un tratto di colpo potenziato o di maestro di arti marziali può dare maggiori possibilità di riuscita.

Da quel che fin qui avete detto, credo che il problema che dell'attuale regolamento vi sembra più importante risolvere sia quello del rivedere le tipologie di attributi associati alle varie azioni, cercando di imprimere una maggior specializzazione a ciascuna categoria di personaggi... giusto?
Inoltre vi piacerebbe avere combattimenti rapidi, ma al tempo stesso che non risolvano tutto con un singolo colpo fortunato o sfortunato... giusto?
Per questo non vi piace molto la distinzione tra turno di attacco e difesa e preferireste mantenere il sistema come è stato fino a "ieri" ma con un maggiore equilibrio tra lancio dei dadi e danno inflitto... giusto?

Bene... attendo un vs. pronunciamento al riguardo e poi magari riprendo le varie tabelle cercando di modificarle secondo le opzioni a voi più gradite... molto utili comunque le vostre indicazioni... cerchiamo soltanto di trovare una sintesi che rappresenti un poco le idee e il gradimento di tutto il party.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Hashepsowe » lun 1 set 2014, 14:29

Ecco fatto....

Trovate online la nuova stesura del regolamento, con ulteriori modifiche che tengono conto delle vostre proposte e dei vostri commenti.

In sintesi si tratta di questo:

1) SCELTA DELLA PERSONALITA'
Accogliendo l'istanza di Kronall per quanto attiene i pg FURTIVI, ho aggiunto le azioni di sopravvivenza tra quelle che valgono al pg la facoltà di tirare due volte il dado e scegliere il punteggio migliore nei test di verifica del coefficiente di riuscita.
Inoltre, per dare il senso della versatilità dei pg FURTIVI e di quelli MISTICI, ho incrementato la loro dote di base, aggiungendovi 3 PM per i primi e 3 PR per i secondi, oltre ai già presenti 5 PR e 5PM rispettivamente.

2) ATTRIBUTI APPLICATI ALLE AZIONI:
Modificata la relativa tabella, eliminando completamente le colonne che definivano i dadi da tirare per i test di verifica inerenti ai livelli degli specifici attributi, che - seguendo il suggerimento di Dorn - vengono uniformati per tutti gli attributi con progressione seguente:
• Livello 1 D4
• Livello 2 D6
• Livello 3 D8
• Livello 4 D10
• Livello 5 D12

3) TRATTI:
Modificati i valori delle tabelle inerenti al dispendio in termini di PM/PR e - seguendo il suggerimento di Astral - introdotta la regola seguente: Alcuni tratti NON possono essere scelti se non si possiede almeno Liv. 3 nell'Attributo di riferimento come indicato in Tabella 2
Naturalmente se non vi sono attributi specificati in tabella, il tratto può essere liberamente scelto da chiunque come succedeva prima.

4) MAGIA:
Analogamente a quanto fatto per quanto attiene ai tratti, ho modificato i valori delle tabelle inerenti al dispendio in termini di PM/PR per gli incantesimi e - sempre seguendo il suggerimento di Astral - ho introdotto un'analoga limitazione per quanto attiene la scelta degli incantesimi:
Per evocare incantesimi entrano inoltre in gioco anche determinati Attributi e soltanto i
personaggi che possiedono almeno 3 Livelli in uno degli attributi correlati hanno facoltà di
servirsi di quegli incantesimi, come indicato nella Tabella 3: LISTA DEGLI INCANTESIMI.


5) ARMI E CORAZZE:
Modificate le tabelle, in cui attualmente vengono specificati i danni (e gli eventuali effetti aggiuntivi) prodotti da ciascuna delle armi reperibili nei diversi Mercati di Ashura e quelli assorbibili dai vari elementi di protezione. In sintesi ho ripreso la semplificazione da voi proposta, con una gamma di danni possibili che varia da 2 a 5 PV a seconda del peso, della portata e di eventuali facoltà speciali inerenti al tipo di arma impiegata. Per la lotta a mani nude il danno producibile si intende quantificabile in 2 PV per ogni colpo andato a segno. Per contro le armature e le protezioni assorbono un danno da 1 a 3, a seconda del tipo di protezione e del materiale.
Riguardo invece alla questione delle penalità di ingombro e peso, ho eliminato la precedente declaratoria che i giocatori giudicavano eccessivamente penalizzante, in favore di una generica declaratoria di Ingombro (I) e Peso (P), che per quanto attiene il primo significa semplicemente che quel tipo di protezione viene considerato a tutti gli effetti come oggetto in più nel computo del trasporto (non rientrando perciò nella gamma delle armi/armature "di dotazione" che non fanno conto in termini di facoltà di trasporto), mentre per quanto attiene ad armi e protezioni indicate come Pesanti il Master si riserva facoltà di applicare eventuali malus di affaticamento a fronte di un eventuale utilizzo prolungato e/o trasporto in condizioni estreme.

6) CRESCITA DEL PERSONAGGIO:
Modificata tabella relativa alla crescita del personaggio, con ulteriori incrementi a favore dei pg, che - come suggerito dai giocatori - acquisiscono maggiori vantaggi al conseguimento dei livelli intermedi. ;-)

7) COMBATTIMENTO:
Più o meno tutti i giocatori hanno obiettato che il doppio tiro per attacco e difesa avrebbe potuto rendere eterne le fasi di combattimento e pertanto ho introdotto la questione del danno fisso: chi vince il confronto e consegue il punteggio più alto ai dadi infligge al suo avversario il danno previsto a fronte di quel tipo di arma o tecnica di combattimento, cui vanno eventualmente sottratti i danni assorbibili tramite corazze, scudi e protezioni varie. Questo dovrebbe garantire un più equilibrato approccio alle azioni di guerra rispetto al sistema precedente. Gli effetti delle magie in termini di PV sottratti rimangono invece a discrezione del master se non specificato altrimenti.
Il combattimento torna ad articolarsi in quattro fasi, di cui una (quella relativa all'eventuale discussione strategica tra giocatori) può anche essere omessa.


Mi pare che così le cose dovrebbero assicurare a tutti un maggior divertimento e una maggior versatilità di ruolo pur nella specializzazione che ciascun tipo di personalità giustamente comporta.

Stasera prima di addentrarci nel vivo del gioco, applicheremo insieme i correttivi del caso ai vostri personaggi, per uniformare le statistiche alle nuove declaratorie.

Naturalmente, nulla osta a nuovi "aggiustamenti" nelle tabelle dei vari coefficienti, purchè siano supportati da adeguate motivazioni.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Sianna » lun 1 set 2014, 20:18

PV della tabella e delle modifiche.
Scusate se non sono intervenuta nella discussione ma non avevo nulla da dire in merito.
Io gioco per il piacere di giocare e di stare con tutti voi e sono sincera quando dico che sono "incapace" di creare regole di gioco o di formulare consigli in merito ad esse.
Non ti fidar di me se il cuor ti manca
poichè in me bivalente danzano dolcezza e crudeltà
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » mar 2 set 2014, 13:58

Beh, non vedo l'ora di provare le nuove regole, in special modo il combattimento :-P

Per quanto riguarda un giudizio affrettato, dando una letta al nuovo regolamento, penso che le modifiche abbiano reso i PG un pochino troppo forti adesso: se contiamo le aggiunte alle Personalità, in special modo i bonus alle caratteristiche (un +1 a forza o destrezza è tantissimo in un gioco dove la scala va da 1 a 5) e soprattutto se combiniamo l'aumento delle riserve di PM e PR con la diminuzione dei costi relativi all'uso dei Tratti, direi che abbiamo alzato di molto il livello di potere dei personaggi...

Detto ciò, questo non è necessariamente un male se l'obiettivo preposto è un gioco di natura più eroica e soprattutto se anche gli avversari ricevono un simile trattamento.

Ho trovato senz'altro positiva la maggiore omogeneità della tabella per il tiro sulle caratteristiche, che vanno da d4 a d12, e la semplificazione delle descrizioni di incantesimi e tratti.

Sul combattimento e sulle armi non mi espongo perché devo ancora leggerli.
Comunque penso che in generale le modifiche abbiano migliorato il gioco, senza ombra di dubbio.
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » mar 2 set 2014, 18:53

Mi sembra più calibrato, ho trovato che alcuni tratti erano inutili per alcune classi, quindi mettendo delle limitazioni, non rischiamo che si scelgano tratti sbagliati (Difesa migliorata per un mago con destrezza 1 era l'esempio calzante.

Concordo che ora i personaggi sono più forti (ma è anche più appagante cambiare livello) ma questo mi pare che possa giovare, sopratutto nei combattimenti da mischia, dove certi nemici potevano rivelarsi troppo mortali.

Sugli incantesimi mi sembra che siano stati aggiustati: ora tutti possono impararli, ma furtivi e guerrieri avranno il limite di poco mana e di poco repertorio.
Ed approposito di repertorio: avere un incantesimo ogni 5 livelli è un po' poco... un mago o un mistico non devono puntare solo sulla qualità dei loro incantesimi (che con volontà, intelletto, carisma e spirito al livello 5 possono essere molto potenti) ma anche sulla quantità e versatilità.

Prendiamo ad esempio un mago che evoca il fuoco e un guerriero che può invocare l'invulnerabilità di 3 turni. C'è uno squilibrio perchè entrambi hanno una sola scelta d'incantesimo, il mago sulla volontà 5 e il guerriero su forza 5 (invulnerabilità tiene conto di forza come modificatore.
La differenza è che il guerriero diventa invulnerabile e allo stesso tempo può picchiare renderlo molto potente, il mago è potente allo stesso livello in attacco (sempre se non incontra chi è resistente al fuoco) ma limitato in altro.

Un altro esempio è quello di avere un mistico che guarisce e un ladro invisibile... il mistico sarà utile ma potrà fare per lo più solo quello, mentre un ladro con quell'incantesimo è superpotente, perchè può praticamente passare indisturbato, pugnalare alle spalle, scassinare indisturbato, sparire in battaglia, ed in più magari contare su arco e pugnali e altre abilità furtive.

Senza inventare e stravolgere le regole, vedo che per riequilibrare la cosa Mistici e Maghi dovrebbero avere un maggiore repertorio, mantenendo un incantesimo nuovo ogni 5 livelli come dice nel regolamento avendo però una maggiore probabilità e possibilità nel gioco per apprenderli.
Tramite:

il tratto apprendimento rapido per permettere esclusivamente ai Magici di Studiare un libro o una pergamena ed apprendere un incantesimo sconosciuto, sempre sei tratti lo permettono. Ovviamento studiarlo piano piano, non che si apprenda automaticamente.

I Mistici potrebbero riceverlo, magari facendo ore ed ore di meditazione con le divinità.

Tutte le classi invece potrebbero apprendere nuovi incantesimi tramite un insegnante, ovviamente dimezzando i tempi di chi possiede apprendimento rapido.

Più l'incantesimo è costoso in termini di punti magia, più dovrebbe essere difficile da apprendere, e per apprendere oltre al tratto apprendimento rapido, l'intelletto può fare la differenza nella velocità di apprendimento.
Ne consegue che un guerriero o un ladro con intelletto da 3 in su potrebbero imparare anche loro facilmente gli incantesimi da un insegnante. se vogliono fare gli ibridi.

Tocco il tasto magia soltanto perchè sono l'unico giocatore finora che ha una classe magica, e si rende conto che come un guerriero può scegliere più armi, forse è il caso che maghi e mistici possano contare su un repertorio più ampio...
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Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Gonat » lun 15 set 2014, 17:13

Come promesso ora provo a dare la mia opinione punto per punto al nuovo sistema lì dove credo servano cambiamenti...

Andando in ordine di pagina del File PDF:

Combattimento
Secondo me il danno fisso delle armi è più deleterio che utile. Alla fine i personaggi hanno un discreto numero di punti vita ed è davvero difficile subire un colpo mortale improvviso anche se la differenza tra i due tiri si aggiunge al danno. Avendo un danno fisso e poi così basso rende i combattimenti estremamente lunghi e lenti. Lo scontro della volta scorsa sarebbe ancora in corso se avessimo applicato questa regola.

Tabella1: Progressione del Personaggio
Non vedo il motivo per cui i livelli multipli di 5 debbano portare uno scatto imponente nelle Stat del personaggio. Non dico di potenziare gli altri livelli (anzi, forse toglierei perfino 1 tratto aggiuntivo dal 5° prenderne due assieme è davvero tanto), semplicemente distribuirei più uniformemente i bonus tra tutti i livelli.
I punti Quantum sono talmente pochi e rari che è normale non vengano usati in gioco, li si conserva per quell'occasione in cui saranno effettivamente salvavita. Magari avere meno tratti e più Quantum in tabella?
Ogni 10 livelli di progressione si assegnano 5 Tratti e 2 Quantum. I tratti sono permanenti ed estremamente importanti per determinare chi è il personaggio, su cosa si basa e cosa sa fare, mentre i quantum sono usa e getta e non influiscono sul CHI del personaggio... secondo me li si potrebbe distribuire a manica larga (senza esagerare) fino al punto di invertire completamente la proporzone tra i due perfino. In questo modo vedremo che si iniziano ad usare in game.

Tabella 2: Lista dei Tratti
Prima di tutto bisogna concordare nell'ammettere che molti tratti sono squilibrati tra di loro come costi/potenza e che quindi serve qualche aggiustamento.
Ora mi occupo solo di quelli che ho trovato più controversi.
Affascinare: Come già detto il bonus portato da +1 a +2 per essere almeno appetibile come tratto.
Alchimia: Questo tratto permette di accedere a tutto un mondo di possibilità (ci sono pozioni di tutti i tipi e per tutti gli usi) ad un costo irrisorio di 1PM+1PR ma servono ingredienti e attrezzi adeguati cose che vengono fornite dal master quando lo ritiene adeguato quindi... direi che potrebbe andare ma è da tenere sotto controllo per non farlo sfuggire di mano.
Tutti i tratti basati sui sensi: Tutti questi sono utili ma nessuno è eccessivo (il più forte è Empatia che però è facilmente sviabile in molte situazioni, quindi non è mai "sicuro"... anche un killer mandato ad ucciderci può trasmettere "nervosismo" o "paura" o perfino "Rammarico" invece di banale "aggressività", quindi è utile se usato bene ma non è un modo infallibile per capire le motivazioni o le intenzioni delle persone).
Il Problema è che alcuni sono gratuiti e altri no. Sopratutto quelli che servono ad evitare pericoli devono essere attivati e pagati volontariamente quando invece avrebbe molto più senso se fossero passivi.
Oppure si può vedere al buio costantemente senza spendere nulla ma se annusi la zona spendi PM e PR.
Proporrei un alternativa... assegnare un costo generalizzato di 1PM per l'uso di tutti i tratti per un periodo fisso (per esempio 1 ora) e rendere permanentemente attivo e gratuito il tratto SE E' UN TRATTO DEL TUO SENSO PRIMARIO. Quindi se hai scelto Sesto Senso come senso primario e hai preso Percezione Magica e Fiuto come tratti potrai usare liberamente la prima senza spendere nulla ma dovrai pagare 1PM per attivare il secondo per un'ora.
Benedizione: Ci vedrei meglio qualcosa del tipo "Non puoi farlo su te stesso; Il primo test che il soggetto benedetto effettua nella prossima ora riceve un bonus +1" Così lo equilibra con affascinare, il bonus è minore ma vale per qualunque azione di qualunque tipo (inoltre chi mai si benedirebbe da solo?).
Bestia da Soma: Un tratto che non prenderà mai nessuno così com'è. Proporrei di aggiungere il 50% di oggetti in più (invece di raddoppiarli) ma renderlo continuo e privo di costo... sei in grado semplicemente di portare più della norma... senza starti a spompare di continuo.
Colpo potenziato: Prima di tutto dovrebbe essere su Forza e non su Destrezza... si parla di aggiungere danni e poi magari alzerei il costo a 4 PM (stai investendo molta energia su ogni colpo) ma lo farei durare per "un singolo combattimento" che duri 2 o 20 round.
Difesa migliorata: come colpo potenziato ma questo si basato su Agilità (attualemnte è su destrezza).
Diplomazia: E' automatico, se lo attivi e paghi 1PM hai avuto sucesso nella trattiva... mi pare un po' troppo più potente rispetto ad Affascinare che dà solo un bonus al test. La fregatura è che i bersagli non devono essere ostili (il che può effettivamente restringere il campo d'uso ma voglio vedere se qualcuno dichiara di voler provare ad affascinare un aggressore se il mater lo consente :P ). Magari darei un bonus +4 al test di carisma, che è spropositato ma non automatico e compensa per il fatto di non poterlo usare su chiunque come invece Affascinare (inoltre metterei la limitazione di Carisma 3 come per affascinare... attualmente Diplomazia non ha prerequisito).
Galoppo: 3 Km in 10 minuti non è poi una gran distanza su terreno pianeggiante. Si aggira grosso modo sulla normale distanza persorsa di corsa da un ragazzo di prestanza fisica media del liceo. Facevamo proprio questo test al liceo durante le ore di educazione fisica: Percorso pianeggiante ma irregolare (non pista o asfalto, solo terra) e 10 minuti per vedere quanta strada facevamo e grosso modo la maggior parte si attestava su questa distanza o poco meno.
Ira Funesta: è micidiale prima costava 8PR ora ne costa 5... personalmente alzerei il costo a 10 o anche 12PR, rendendo difficile usarla due volte in sequenza se non ai più resistenti in assoluto.
Lettura del pensiero: uno dei tratti più forti in assoluto, senza possibilità di difesa da parte del "letto" e con un costo davvero irrisorio di 2PM/ora. Questo è l'equivalente non violento dell'Ira in termini di "potenza del tratto" e forse anche di più perché uno scontro puoi vincerlo anche senza ira quello che fai con la lettura non puoi farlo in altro modo. Decisamente suggerirei di alzare il costo anche a Volontà del bersaglio PM per ogni round. Vuoi leggere i pensieri di uno qualunque? il costo è basso, vuoi leggere quelli di un altro mago dalla volontà ferrea? la paghi cara.
Maestro d'Arma di qualche tipo: I costi dovrebbero essere uguali per tutti e non variare da arma in arma.
Musica: visto che stò equilibrando tutti quelli che danno bonus o vantaggi sul Carisma va sistemato anche questo perché è troppo debole. Questo richiede anche più di Diplomazia severe restrizioni su come essere usato perché devi aver suonato per i bersagli del tuo carisma... questo magari si che potrebbe dare un successo automatico (non capita spesso di potersi esibire prima di cercare di convincere qualcuno). Magari non riuscirai a trasformare il bandito che ti ha preso prigioniero e vuole mangiarti nella zuppa (Hei! la vita del bandito è dura e la fame è tanta) in un tuo alleato, ma potresti convincerlo a lasciarti andare in cambio di un "pedaggio".
Previsioni Meteo: prevedere il tempo con 3 ore di anticipo non dovrebbe costare PM, quasi chinque è in grado di farlo salvo in occasioni eccezionali (e in quelle occasioni in cui il tempo cambia all'improvviso non ti viene di chiedere al master di attivare questo potere). Perché sia anche lontanamente utile direi che dovrebbe essere a 8 ore e gratuito... così saprai sempre il clima delle prossime 8 ore.
Scatto in corsa: è un po' controintuitivo. Diche che ti fa distanziare di 300metri gli inseguitori ma si paga a blocchi di 2PR/15 minuti... prendere un vantaggio di 300metri dopo 15 minuti di corsa è quantomeno minimale e piuttosto variabile. Se sono umano e mi insegue un umano prendo 300 metri su 4km (vedi distanze discusse prima per galoppo) ma se mi insegue un levriero o un cavallo in quei 15 minuti ho fatto la loro strada +300 metri?. Magari si potrebbe fare che costa 4PR/minuto e ti permette di raddoppiare la tua velocità per quel periodo di tempo? (diventa poi ridondante con galoppo che andrebbe modificato a sua volta per permettere lunghe percorrenze ma a velocità non così sostenuta)

Tabella 3: Lista Incantesimi
Questi sono un po' più complessi perché non li ho mai guardati per bene, ma uno in particolare mi è saltato all'occhio.
Alterare il Tempo: Viaggiare nel tempo di 1 giorno e poterlo anche cambiare per 8 PM??? Questo è un incantesimo che terrei solo per trama, non che darei liberamente. Per esempio per usarlo servono posti o eventi particolari... Sacrificare una vergine? Solo durante un eclissi? Solo in luoghi di giunzione tra più mondi? ecc.. inoltre alzerei il costo a 15 almeno.. viaggi nel tempo ma poi dovrai contare sulla tua intelligenza per cambiare le cose perché la magia è spompata (per evitare cose tipo "Ho perso una grande battaglia, salto indietro nel tempo, arrivo sul grande cattivo mentre fa la pisciata mattutina appena alzato, lo arrostisco con una palla di fuoco e torno indietro :P ).

Equipaggiamento
Ho notato che i "Furtivi" sono diventati guerrieri migliori e più versatili dei "Combattenti". Ora spiego com'è successo.
Tanto per cominciare i talenti di combattimento principali (Colpo Potenziato e Difesa Migliorata) hanno come prerequisito Destrezza invece di Forza, inoltre molte armi tra cui tutte le più comuni da mischia e perfino le più pesanti da mischia (come l'ascia bipenne) possono essere usate anche con Destrezza (e molte più del previsto SOLO con Destrezza) ma per il contrario la cosa è molto meno marcata.. solo poche armi a distanza possono essere usate con la Forza (tra cui la balestra che però non ha senso.. la forza serve solo a caricarla rapidamente) e quasi nessuna arma da mischia leggera può essere usata tirando su forza (mentre gran parte di quelle pesanti possono essere usate tirando su Destrezza).

Onestamente la Forza dovrebbe poter essere usata in ogni tipo di attacco da mischia, dal pugnale all'ascia bipenne. In uno scontro di mischia dà molto più vantaggio taglia e possanza che non l'agilità.
Capisco che è un fantasy e non si possono limitare troppo i furtivi ma direi di impostarli sul vantaggio del tiro e lasciare su Destrezza solo le armi piccole e leggere (diciamo fino alla spada corta?) che però sono utilizzabili anche su forza. Per contro le armi a distanza utilizabili anche su Forza dovrebbero essere cose come Asce da lancio, Lance, Giavelotti ecc...

Altrimenti si avrà che chi sceglie Destrezza invece di Forza, con una sola Caratteristica potrà fare tutte le azioni furtive (che capitano molto più spesso e sono molto più utili di quelle di forza), combatterà in mischia alla pari con chi ha Forza equivalente perché accedono alle stesse identiche armi (anzi anche ad un repertorio più vasto) e tirerà a distanza come uno che usa Forza non potrà mai fare.
E faccio notare che parlo di chi sceglie Destrezza, non per forza dei Furtivi, anche un guerriero potrebbe scegliere destrezza invece di Forza... anzi con questo nuovo sistema DEVE farlo se vuole essere competitivo e combattere bene.

Lo so che è un papirone, ma volevo essere quanto più completo possibile per non trattare ogni singola voce in una discussione separata e perché scrivendo tutto assieme si vedono meglio le varie proporzioni/sproporzioni delle modifiche.
<<Fossi stato San Giorgio me sarei messo n'combutta cor dragone>>

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