EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Forum destinato alla discussione dei regolamenti autoprodotti ed alle proposte di nuovi regolamenti.
Regole del forum
Le regole per discutere in questa sede sono quelle generiche della netiquette e quelle relative al rispetto per le persone specificate nella Costituzione delle Oasi di Ashura.
Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 454
Iscritto il: ven 30 mag 2008, 16:33
Località: America

Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Turpino » mar 16 set 2014, 19:37

Peccato che ora mi sia piuttosto complicato dedicarmi alla joda ossia al divertimento perchè trovo le tue opsservazioni molto acute, come già le trovai e mi sarebbe piaciuto condividere il giuoco ma, ora terribilmente non si può!

Concordo che, avendo letto i vari progessi della discussione, ci sia una tendenza magari non voluta a far pender la bilancia un pochino per il lato del power play, ma sono osservazioni così, che mi permetto perchè oggi ho un poco di tempo da investire ghghgh.
Ancora non posso credere come si usi tuttavia la lettura del pensiero o il blocco del tempo. Questo amici miei mi ha un poco deluso, direi una caduta di stile eh!eh! Da buon amante della magia mi ha sempre addolorato la mancanza di fantasia, direi pure la sterilità (frutto di uno spietato conformismo) nella stesura dei vari incantesimi. Diciamolo, ormai siamo stanchi di palle di fuoco e tempeste di ghiaccio. Mi piacerebbe molto di più vedere un tipo in tremenda difficoltà perchè la mia magia infonde in lui un freddo terribile da farlo tremare tutto, senza doverlo per forza congelare come un ghiacciolo.
Dall'altra sponda invece di strinarlo con una palla di fuoco mettergli nei vestiti il caldo soffocante del deserto. Cose così, tipo risata irrefrenabile... ma vi siete resi conto di cosa significa ridere a crepapelle? Ti manca il fiato e ti duole tutto. Oppure incontinenza... vero che sembra un siparietto ma ogni tanto buttare il vecchio per il nuovo credo sia bueno
Magari invece di un evoca mostri mettere un evoca locomotive ghghgh farebbe molto FF ma sarebbe di certo carino :mrgreen:
Immagine
unghie di gatto

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 745
Iscritto il: lun 26 mag 2008, 19:22
Località: Roma

Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » mer 17 set 2014, 16:06

Non concordo con le visioni di Turpino e Gonat, secondo me il regolamento va bene cosi.

Sulla magia è sempre basata sui punteggi, quindi una lettura del pensiero e un viaggio nel tempo non sono automatici e hanno effetti imprevedibili entrambi. Io stesso ho utilizzato lettura del pensiero ed è ho letto pensieri che anche chi non ce l'aveva poteva intuire. Inoltre il tratto resistenza psichica rende la lettura del pensiero più difficoltosa.
Per non parlare che con affascinare, o minacciando una persona si ottengono gli stessi effetti se non maggiori.

Viaggiare nel tempo è potente, e può essere una via per salvare un membro del gruppo, e magari ridargli l'opportunità di rigiocare, ma modificare il tempo non è cosi facile come sembra, anche perchè è solo il mago che viaggia nel tempo, e non è cosi facile come dici tu avvicinare un orco mentre piscia :D


A me piace lo stile di hash power play, rendere troppo realistico il gioco di ruolo, in via chat lo rende ancora piu lungo e noioso, fermo restando che non si deve scadere nell'assurdo con l'irrealismo.
Ashura è un mondo magico e la magia ha effetti visibilissimi e spesso anche scenici, perchè negare questo? Solo perchè nella nostra realtà non sono cosi evidenti=?

Alchimia è un tratto veramente difficile e penalizzante per chi ce l'ha. Devi avere il tempo, l'energia e gli ingredienti, per pozioni che sono relativamente potenti e che con i giusti drims le possono acquistare chiunque. La pozione conta come oggetto quindi non se ne potranno portare molte.

Sui furtivi ti do ragione, decisamente troppo agguerrierati!
Sono la goccia che fa traboccare il vaso
Sono il vento che diventa tempesta
sono la luce che illumina la tenebre
ma posso colpire con un lampo a ciel sereno
Lo stolto verrà colpito dal mio freddo soffio
il Saggio berrà nel mio calice d'acqua sacra.

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » mer 17 set 2014, 19:22

Astral ha scritto:Ashura è un mondo magico e la magia ha effetti visibilissimi e spesso anche scenici, perchè negare questo? Solo perchè nella nostra realtà non sono cosi evidenti=?


Non credo che nessuno voglia 'negare' la potenza della magia, Astral... il punto qui è che se fa tutto il mago con i suoi incantesimi, agli altri non resta che portarsi un mazzo di carte e farsi una partita a briscola col morto.

Ora, l'unica cosa su cui convergo con Gonat è che alcuni incantesimi sono troppo potenti per l'effetto che fanno, ma chi di voi mi conosce sa come la penso: per me è importante più l'equilibrio che non la verisimiglianza col mondo ashura.
Non dimentico mai che questo è un gioco, non un racconto, non un copione da rispettare a tutti i costi: che la magia sia scenica o meno non è importante, è importante che un solo incantesimo non permetta ad una sola persona di stravolgere completamente la storia e far scorrere i fiumi al contrario.
Questo genere di cose è tra le cause che hanno affossato persino un gigante come d&d 3.5, che è stato testato da milioni di persone.
Per cui, in campana e non sottovalutate il problema.

Ma so di essere in minoranza: in passato me ne avete date di bastonate solo perché cercavo di mettere un pò di redini ai maghi... questa è una minestra che ho già assaggiato ;-)
Per cui me ne lavo le mani e lascio che sia l'autrice a decidere secondo la sua esperienza, io il mio dovere l'ho fatto.

Questione Furtivi... mettiamo a confronto le due personalità:

COMBATTENTE : Privilegia le caratteristiche fisiche. Quando combatte ha +1 al tiro in attacco
e difesa e può avvalersi della facoltà di ritirare i dadi e scegliere il risultato migliore una sola
volta nel corso di un combattimento
. Parte con un bonus di 10 punti Resistenza aggiuntivi e un
Livello aggiunto alla Forza.


FURTIVO: Privilegia caratteristiche di agilità, destrezza e astuzia. Aggiunge ai suoi tratti
Scassinare. Ha +1 al tiro di attacco quando può contare sul fattore sorpresa. Quando intraprende
azioni di furto, illusione o sopravvivenza può tirare due volte il dado del coefficiente di riuscita
e scegliere il punteggio più alto. Parte con un bonus di 5 punti Resistenza e 3 punti Mana
aggiuntivi e un Livello aggiunto alla Destrezza.


Ho sottolineato la parte secondo me più importante: quella regola mette già i Combattenti un passo avanti ai Furtivi, punto.

Se non bastasse però, ricordate che in battaglia non conta soltanto la capacità di colpire... se sono un Furtivo, e colpisco facilmente, ma poi mi colpiscono in due e tre e mi fanno secco, mentre il guerriero va avanti tranquillo contro dieci avversari, non mi sembra che ci sia questo gran vantaggio.
Le battaglie le vince chi resta in piedi per ultimo.

Soprattutto credo ci sia confusione per quanto riguarda il ruolo del Guerriero: il Guerriero non è colui che ammazza più facilmente degli altri, ma colui che resiste più a lungo degli altri in combattimento.
Il Guerriero deve proteggere il party, assorbire l'urto che altrimenti colpirebbe i Maghi che, loro si, preziosissimi, ammazzano i nemici.
Il 'cannone' del gruppo è il mago, non il guerriero.
Il furtivo, tradizionalmente, è un jolly: può fare varie cose, ma non bene quanto il guerriero e non bene come il mago... il furtivo è un personaggio di supporto.

Io francamente trovo assurdo che si possa soltanto pensare che un furtivo con queste regole possa soltanto azzardarsi ad entrare in mischia e a sostitutire il guerriero.
Le teorie vanno bene, ma la pratica a volte dimostra il contrario.
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Cittadino Ashuur
Avatar utente
Messaggi: 38
Iscritto il: gio 27 feb 2014, 21:24
Località: Lecce

Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Gonat » gio 18 set 2014, 0:33

Il fatto è che il guerriero non resiste più del Furtivo, ha lo stesso identico numero di Punti Vita a parità di Livello e il Tratto "Difesa migliorata" che riduce i danni subiti si basa su Destrezza e non su Forza.

Ma quello che volevo sottolineare io non è tanto "Furtivo vs Guerriero" ma "Destrezza vs Forza".
Le nuove regole rendono la caratteristica Destrezza migliore della caratteristica Forza sia per la mischia che per gli attacchi a distanza, permette di accedere a più tratti di combattimento e ovviamente mantiene la sua normale utilità per fare tutte quelle cose come borseggio, seguire tracce, giochi di mano... che oggettivamente si usano in gioco molto più spesso che non il dover sollevare qualcosa di particolarmente pesante o di sfondare una porta (che comunque può sempre essere aperta anche con scassinare).

Anche due personaggi Guerrieri uno che sceglie Forza e uno che sceglie Destrezza come caratteristica favorita sono ora nettamente diversi in potenza e versatilità di azione e tutto a favore della Destrezza.
<<Fossi stato San Giorgio me sarei messo n'combutta cor dragone>>

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 745
Iscritto il: lun 26 mag 2008, 19:22
Località: Roma

Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » gio 18 set 2014, 12:52

Ciò che ho notato in questo regolamento è che sono le caratteristiche a fare la differenza e le classi in genere non esistono più di ben definite.
Io ho scelto di mettere i punteggi su carisma, volontà ed intelletto, ma se li spostavo a destrezza e sceglievo il tratto tiro migliorato, credo che avrei potuto non essere secondo a Malek o a Rose, nel tiro al bersaglio.

La magia è potente si, ma è stata una vostra scelta scelta mettere 1 ad intelletto, volontà e spirito. Altrimenti il gioco vi avrebbe dato la possibilità di fare degli incantesimi piuttosto potenti anche se non eravate dei maghi.
Come è stata una mia scelta mettere forza e destrezza 1, non posso lamentarmi ora se con le armi da mischia e gittata faccio schifo.

I combattimenti che abbiamo fatto finora mi sembra che siano stati calibrati e che tutti sono intervenuti, con l'eccezione di Rose che per una sua scelta di background, coerentemente preferisce nascondersi. Si può certo migliorare.

Io ad esempio come mago mi sono sentito più potente fuori la battaglia che dentro la battaglia (forse a qualcuno è sfuggito che quando tiravo con la balestra mancavo sempre). E' ovvio che ognuno ha le sue potenzialità: se Cuore con l'incantesimo dell'invisibilità avesse fatto quello che ha fatto Malek nella torre, probabilmente per quanta magia avesse avuto, ci sarebbe rimasto secco in qualche trappola, che nemmeno con le sue percezioni magiche avrebbe potuto individuare.

Gonat e Nodrak non hanno permesso ad osvald di chiuderci dentro la biblioteca, in quel caso lo scarso repertorio magico di Cuore, non avrebbe avuto l'incantesimo giusto ne la forza fisica di Gonat o l'abilità di scassinare di Malek e Rose per aprire la porta, dovendo mettersi lui stesso a giocare a carte in biblioteca :D

Quante volte Rose ci ha salvato con le sue capacità di sopravvivenza, cucinando, rubando cose per noi o insediandosi in luoghi piccoli dove noi non entravamo?

Riconosciamo che ognuno di noi ha dato il contributo, la magia sembra che ne dia di più solo perchè è più scenica e meno razionale e permette di fare cose non ordinarie, ma non sempre più potenti. Un 12 che faccio io con la magia, lo fa anche un malek con il colpo critico centrando sulla fronte un orco, o un Gonat tagliando in due l'avversario con l'arma.

Nel gioco di ruolo fatto da Kronall sulle terre di Northgarthen mi ricordo che c'era una maggioranza magica tra sacerdoti e maghi, in questo gioco è l'esatto contrario perchè abbiamo:

Nodrak che è un guerriero d'attacco
Kayla un'altra guerriera d'attacco
Lomellino spadaccino
Dorn: Guerriero da difesa
Malek: un tiratore scelto e ladro
Rose: un altra furtiva più utile fuori battaglia
Sorel: un altro furtivo
Cuore: l'unico mago del gruppo che deve compensare tutti i problemi magici

Non abbiamo più mistici che utilizzano un altro tipo di magia: quella delle guarigioni. Non abbiamo un divinatore, se affrontiamo nemici di ghiaccio o resistenti alla magia (e capiterà) Cuore non potrà usare nemmeno la magia.
Quindi penso che il nostro master abbia calibrato abbastanza le cose, ma sui modificatori di forza anzichè destrezza se ne può parlare.
Ricordiamoci poi che alcuni "Tratti" sono delle vere controparti degli incantesimi. Con 3 di volontà tutti possono leggere il pensiero e non solo i maghi, e i tratti bellici su forza e destrezza danno veramente dei grossi vantaggi a guerrieri e furtivi.

Concordo però che è bene rivedere i modificatori di destrezza e forza, per dare la giusta divisione tra guerrieri e furtivi, ricordando di non trascurare il modificatore Agilità, spesso ignorato.
Sono la goccia che fa traboccare il vaso
Sono il vento che diventa tempesta
sono la luce che illumina la tenebre
ma posso colpire con un lampo a ciel sereno
Lo stolto verrà colpito dal mio freddo soffio
il Saggio berrà nel mio calice d'acqua sacra.

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Kronall » gio 18 set 2014, 13:52

Gonat ha scritto:Ma quello che volevo sottolineare io non è tanto "Furtivo vs Guerriero" ma "Destrezza vs Forza".


Per quello fai presto: Forza serve per tutte le azioni di mischia e Destrezza solo per le armi a distanza.

Il discorso che fai sul Furtivo che ha PV uguali al Guerriero dipende dalla struttura del gioco che non è class-based, ovviamente, piuttosto skill-based: credo sia una volontaria scelta di Hash, la quale non ha mai apprezzato i paletti imposti dai sistemi tradizionali classisti.
Cambiando questo fatto stravolgi l'impostazione base del gioco che così com'è è molto 'libera'... a me ad esempio, piace la possibilità di uscire un pò dal recinto del ruolo se ne ho voglia.

Astral ha scritto:La magia è potente si, ma è stata una vostra scelta scelta mettere 1 ad intelletto, volontà e spirito. Altrimenti il gioco vi avrebbe dato la possibilità di fare degli incantesimi piuttosto potenti anche se non eravate dei maghi.
Come è stata una mia scelta mettere forza e destrezza 1, non posso lamentarmi ora se con le armi da mischia e gittata faccio schifo.


Non era questo il punto: a me la magia va bene così com'è eccetto che in un paio di casi estremi... il guaio dell'EFQ e di tutti i sistemi simili che hanno una miriade di poteri e skill differenti tra loro, è che calibrare questi elementi diventa proporzionalmente più difficile.
Un conto è bilanciare 4 classi, un conto è bilanciare 50 e passa Tratti + Incantesimi: per quanto ti ci metti, ci saranno sempre scelte ottimali e sub-ottimali... a me non frega se un incantesimo è un pò più forte e utile di un altro, ad esempio... mi piacerebbe che tutti gli incantesimi avessero una loro utilità, anche se si verifica più raramente.

Tuttavia roba come 'Alterare il Tempo' é rischiosa in un contesto come il nostro, soltanto questo volevo dire.

Parliamoci chiaro, se vi piace il concetto della classe rigida alla d&d, dove i Guerrieri fanno solo una cosa e stop, l'EFQ non fa per voi.

Io sono per sistemare la questione Forza/Destrezza, aggiustare i Tratti di cui Gonat parlava e basta... quello che più mi piace di questo sistema è proprio la libertà che offre ai Giocatori.

Al limite per tagliare la testa al toro e semplificare notevolmente il sistema si potrebbero eliminare del tutto le Personalità, che così come sono ora magari sono un pò fuorvianti: la capacità del Guerriero di tirare di nuovo i dadi potrebbe benissimo essere convertita in Tratto, idem i bonus per Furtivi e per i Maghi...
"Bisogna superare il confine della violenza individuale che è crimine, per arrivare a quella di massa che è storia!" - Faccia a Faccia, 1967

KRONALL

Cittadino Ashuur
Avatar utente
Messaggi: 38
Iscritto il: gio 27 feb 2014, 21:24
Località: Lecce

Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Gonat » gio 18 set 2014, 22:31

Tanto per capirci... sono più o meno d'accordo con entrambi (Kronall e Astral).

Le personalità sono carucce e utili (danno un bonus e un ritiro) ma è bene che non siano vincolanti come a D&D, questa cosa piace anche a me come piace a Kronall.
Io infatti volevo parlare proprio di riequilibrare Forza/Destrezza non Guerrieri /Furtivi. Secondo me l'ideale sarebbe dando tutti i vantaggi di mischia a Forza e quelli di Tiro a Destrezza ma lasciando margine per gestire le cose minori dell'altra categoria. Per fare un esempio Pratico:

Forza ti fa accedere a: Tutte le armi da mischia (grandi e piccole), Tutti i Tratti da mischia (colpo potenziato, arma preferita da mischia, ecc...), Armi da tiro con danno e/o gittata limitata (asce da lancio, lancie, giavellotti e altre armi che arrivano solo a pochi metri e in cui conta la forza fisica o che comunque sono ciascuna ingombrante da portare anche se arrivano a qualche metro in più come il giavellotto e per cui si avranno quindi solo pochi colpi a disposizione come massimo).

Destrezza ti fa accedere a: Tutte le armi a distanza (grandi e piccole), Tutti i tratti da tiro (tiro preciso, arma preferita da tiro ecc..), Armi da mischia leggere con danno limitato (pugnali, daghe, fruste...).

I tratti difensivi fisici invece li metterei su Agilità (Astral ha ragione a dire che non va scordata) e quelli Difensivi mentali su Volontà. Questo perchè Volontà e Agilità non sono legate come caratteristica principale a nessuna delle personalità di base che invece hanno Forza, Destrezza, Intelletto e Spirito.

Per quanto riguarda gli Incantesimi forse non sono stato chiaro con Astral. A parte pochissimi come appunto il viaggio nel tempo non è che siano eccessivamente forti e un mago non ha a sufficenza per essere veramente tuttofare. Io sarei addirittura per avere incantesimi più flessibili evitando quelli eccessivi. E con eccessivi intendo quelli che possono stravolgere un'intera campagna per puro capriccio del mago perché non controllati.
Pensate solo all'inizio di questa campagna se un mago avesse avuto il viaggio nel tempo avrebbe semplicemente viaggiato indietro di un giorno per 8 PM ed avvisato del furto che quindi sarebbe stato prevenuto o anche semplicemente ogni volta che il gruppo fa qualcosa per scoprire informazioni e magari la paga con fatica, ferite o anche soldi il mago deve solo tornare indietro di 24 ore, risparmiare fatica e soldi e informare di quello che il gruppo ha scoperto "nel futuro"... e potrebbe farlo praticamente ogni volta che vuole.. niente più problemi Diplomatici, si potrebbe corrompere offrendo ogni volta tutti i drimm che si possiedono in totale o torturare chiunque senza conseguenze o rischiare azzardatamente la vita di chiunque non sia il mago tanto se va male... giusto per fare esempi pratici.

Invece incantesimi più flessibili permetterebbero al mago di fare più cose e renderebbero appetibili incantesimi che altrimenti verrebbero snobbati spesso.
Per esmpio perché un incantesimo di evocare pioggia, uno di evocare nebbia, uno di evocare sole ecc..?
Basta "Alterare il Clima" incantesimo unico ma molto più utilizabile.. poi più vuoi forzare le cose maggiore sarà la difficoltà al tiro che ti darà il master... sollevare la nebbia in un clima umido sarà facile, far piovere in una giornata nuvolosa anche, far piovere nel deserto sarà notevolmente più difficile e far venire il sole a londra quasi impossibile :P e così via per tante altre magie.
Ricordiamo dopotutto che il mago paga PM per ogni singolo uso della sua magia, mentre Furtivi e Guerrieri possono combattere, muoversi di nascosto o rubare a lungo senza spesa fissa in PM/PR. Per compensare il mago dovrebbe poter fare la cosa giusta al momento giusto oppure fare poche cose ma a potenza elevata.

Spirito e Intelletto potrebbero avere qualcosa di simile al binomio Forza/Destrezza:
Per esempio chi predilige Intelletto potrebbe accedere alle magie di ogni tipo di Intelletto e solo in modo limitato alle evocazioni minori (tipo elementali e altre cose prettamente "magiche") e illusioni minori
Chi sceglie Spirito avere pieno accesso a tutto quello che riguarda la magia di guarigione e a quelle evocazioni minori che riguardano il loro campo (spiriti, ecc..)
Se poi uno scegliesse Carisma avrebbe accesso a tutte le evocazioni di ogni tipo e alle illusioni.

E qui non si parla specificatamente di Mistici e Maghi visto che come l'uso delle armi anche la magia è accessibile a chiunque abbia le giuste caratteristiche a prescendere dalla personalità. Diciamo comunque che quest'ultima cosa tra Spirito e Intelletto dipende se la trovate complicata da applicare o meno.
<<Fossi stato San Giorgio me sarei messo n'combutta cor dragone>>

Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 745
Iscritto il: lun 26 mag 2008, 19:22
Località: Roma

Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Astral » gio 18 set 2014, 23:55

Allora facciamo il punto:

Alterare il tempo può sembrare forte, ma per andare e tornare indietro nel tempo bisogna lanciare l'incantesimo due volte (quindi sono già 16 mp) inoltre credo che per andare indietro di molto bisogna fare un punteggio alto, altrimenti l'incantesimo non riesce (metti che esce 3 come punteggio non vai da nessuna parte). Io come mago non lo farei è molto rischioso, senza contare che il mago si trova da solo, e potrebbe non poter tornare o dover vivere di nuovo quel tempo. Tuttavia questo è perchè non c'è un sistema di magie (che per esempio io adottavo al racconto gioco) che stabilisca quando apprenderlo. Un Cuore di Ghiaccio di 30 livello ci sta che possa viaggiare nel tempo a piacimento, un cuore di ghiaccio di 5 livello non dovrebbe avere nemmeno accesso a quest'incantesimo (che tra l'altro con la giusta volontà è accessibili a tutti voi).
Se volete posso studiare con Hash un sistema di magie, mettendo dei blocchi di livello sugli incantesimi sempre se me lo permette.

Ma anche alterare lo spazio o teletrasporto sono molto forti. Ci pensate che mi teleportavo all'ultimo piano della torre di astral, o viaggiamo veloci come la luce, risparmiando cibo e non incontrando per esempio i nani per strada?


Concordo con Kronall, che ci sono incantesimi e tratti preferenziali ed altri che non vale la pena acquistare, come ad esempio alchimia che per quanto potente, fai prima a trovarle o comprarle le pozioni.

Noi ragioniamo ancora con archetipi guerriero/mago/mistico/ladro in realtà i personaggi possono essere sviluppati in molti modi...

Cosa scoraggia per esempio ai guerrieri e maghi di non prendere intelligenza, spirito o volontà? il fatto che non fanno le magie. Io invece metterei cosi.

Volontà: protezione da attacchi psichici: telecinesi, paura, controllo mentale, paralisi mentale, seduzione
Spirito: protezione da attacchi magici spirituali e danni astrali
Intelletto: Protezione da attacchi di magia dovuta intelletto

In questo caso

1) Anche un guerriero e un furtivo sarebbe stimolato ad essere piu intelligente, volitivo o spirituale
2) La magia è molto meno efficace, perchè si sono parecchie resistenze se poi aggiungiamo i tratti resistenza psichica e resistenza alla magia, le magie d'attacco saranno molto più monitorate.


In realtà credo che gli attributi principali sia due

Guerriero: Forza e a sua scelta destrezza o agilità
Ladro: Destrezza e agilità
Mago: Intelletto e Volontà
Mistico: spirito e volontà

Poi c'è il carisma che è un jolly che ognuno si gioca.
Sono la goccia che fa traboccare il vaso
Sono il vento che diventa tempesta
sono la luce che illumina la tenebre
ma posso colpire con un lampo a ciel sereno
Lo stolto verrà colpito dal mio freddo soffio
il Saggio berrà nel mio calice d'acqua sacra.

Ashuur Staff
Avatar utente
Messaggi: 1304
Iscritto il: lun 26 mag 2008, 9:21

Re: EASY FANTASY QUEST: miglioriamo il regolamento

Messaggioda Hashepsowe » ven 19 set 2014, 23:55

Intanto confermo che, come ha fatto presente Kronall, il regolamento EFQ è studiato anche e soprattutto per permettere ai giocatori di superare quegli stereotipi di razza che alla fin fine rendono i personaggi tutti uguali: il guerriero tutto muscoli e zero cervello, il mago super determinato ma deboluccio, l'avventuriero nervoso e scattante ma ambiguo, il mistico bonario e diplomatico ma alquanto imbranato.... niente di tutto questo. EFQ - come dice il suo stesso titolo - prevede un tipo di approccio fantasioso, facile e volto alla Cerca piuttosto che al combattimento. Chiaramente, durante il percorso le avventure non mancano ed è chiaro che i pg sono spesso costretti a combattere semplicemente per restare vivi.... :twisted:

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, vi proporrei per il momento di provare a testarlo con la regola del punteggio di danno fisso a seconda dell'arma (che si somma comunque alla differenza del tiro di dado) almeno per un singolo combattimento... e se poi vediamo che si protrae all'infinito, sarò io la prima a voler tornare indietro... ;-)
I combattimenti ci devono essere e spesso sono il sale dell'avventura ma se si protraggono per più di una sessione di gioco diventano la morte delle giocate in chat... questo almeno è il mio modesto parere!

Invece accolgo le modifiche proposte per quanto attiene alla lista dei tratti ed incantesimi e anche per la progressione del personaggio... ok... 2 tratti in un botto sono troppi... meglio spalmarli.
Voi comunque vi potrete tenere tutto quanto avete acquisito finora e le cose cambieranno solo a partire dal liv. 6 che nessuno di voi ha ancora raggiunto.
In particolare, gli incantesimi troppo potenti o troppo mirabolanti come il viaggio nel tempo subiranno qualche limitazione esplicitamente dichiarata.
Magari andrò anche a modificare qualcosa nelle declaratorie delle armi secondo le vostre indicazioni.

Ora mi metto al lavoro e spero di riuscire a calibrare e tarare tutto in maniera migliore entro lunedì.

Grazie per esserti proposto di aiutarmi, Astral, ma preferisco fare da sola.... proprio per imparare dagli errori fatti. :-D

Se poi proprio non dovessi farcela, mi riservo di chiederti aiuto in un secondo tempo.
Sono ciò che gli altri vogliono vedere in me!

Precedente

Torna a Regolamenti GdR

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite