[Regolamento] Meccaniche Base

Questa sezione ospita il Regolamento usato nel PBF e le indicazioni sulla creazione del Personaggio.
Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

[Regolamento] Meccaniche Base

Messaggioda Kronall » ven 2 lug 2010, 15:08

TEST

Un Test si effettua lanciando il Dado relativo al Reame chiamato in causa, per un numero di volte
equivalente al Livello del Tratto inerente all’azione ; viene considerato solo il Risultato più alto e questo
dovrà essere uguale o superiore alla Soglia di Difficoltà (SD).

Qui riportiamo alcuni esempi di Test associati a vari Reami (e Tratti, tra parentesi) , ma ovviamente l’ultima
parola spetta sempre e comunque al Master, soprattutto nei casi dubbi.

Vigore: Sollevare qualcosa (Forza); spingere o spostare un oggetto molto pesante (Forza); rompere qualcosa
(Forza); restare coscienti dopo aver subito un trauma fisico notevole (Punti Salute); scalare una rupe
(Arrampicarsi); nuotare (Nuotare); riuscire a rimanere svegli (Resistere alla Fame/Sete); colpire un punto
preciso con un’arma da mischia (Armi da Mischia) ; vincere una gara di bevute (Resistere ai Veleni).

Coordinazione: Saltare un ostacolo (Atletica); correre più veloci (Atletica); prendere di sorpresa qualcuno
(Furtività); occultare un’arma sulla propria persona (Borseggiare); evitare di essere travolti da un cavallo
impazzito (Evasione); afferrare un oggetto al volo (Prontezza); colpire qualcosa con un’arma da tiro (Armi
da Tiro); schivare un coltello (Schivare).

Intelletto: Capire qualcosa di una pozione (Alchimia); ricordare qualcosa a proposito di una figura
importante del passato (Storia Antica); tradurre un antico tomo (Lingue Antiche); sapere a chi rivolgersi per
un’informazione (Conoscenza Oasi); prestare soccorso medico (Medicina); identificare una pianta velenosa
(Natura); preparare un antidoto (Medicina); resistere a tentativi di inganno da parte di qualcuno (Saggezza);
accorgersi di trovarsi in presenza di un’illusione (Saggezza); stilare un progetto (Professione: Ingegneria) ;
notare qualcosa (Percezione); contrattare sul prezzo di qualcosa (Professione: Mercante).

Spirito: Convincere qualcuno di qualcosa (Dialettica); influenzare qualcuno con il solo sguardo o le parole
(Intimidire); percepire la presenza di magia in un altare maledetto (Occulto); comprendere lo stato d’animo
di qualcuno semplicemente osservandolo (Empatia); camuffarsi, interpretare la parte di qualcun’altro
(Raggirare); barare ai dadi (Raggirare); distrarre una sentinella imitando il verso di un animale (Raggirare);
resistere alla paura e al terrore (Forza di Volontà); non cedere sotto tortura o interrogatorio (Forza di
Volontà); lanciare un Incantesimo su un bersaglio vivente (Magia Arcana, Sacerdotale o Sciamanica a
seconda dell’Incantesimo utilizzato).

TIRO APERTO
Se un dado da come risultato il massimo possibile , esso viene ritirato e il nuovo punteggio va sommato al
precedente
; se il nuovo lancio da come risultato il massimo (di nuovo) , il dado viene ritirato ancora, e via
dicendo…
Questa meccanica serve a garantire anche ai Personaggi con scarsissimi punteggi una minima probabilità di
riuscita. Questa regola non viene applicata nel caso di tiri per il Danno , lanci del Dado del
Fato o lanci di Dadi Costo per Incantesimi.
La regola non viene presa in considerazione nemmeno in Fase di Creazione del Personaggio, qualora ci sia
da determinare Punti Salute e Riserva Magica.

SUCCESSI CRITICI
Se il risultato ottenuto coi dadi raggiunge o supera il doppio della SD , si ha un Successo Critico di II° Livello
; se è uguale o superiore al triplo , si ha un Successo Critico di III° Livello , ecc ecc.

In combattimento, questo significa che il PG ha ottenuto uno o più Effetti Critici.
Negli altri casi , un Successo Critico significa che il PG è riuscito a compiere l’azione in minor tempo, o con
risultati migliori : al Master è riservato il diritto di stabilire con precisione gli effetti.

VALORE DIFESA
Il Valore Difesa viene chiamato in causa quando il PG deve resistere a qualcosa od evitare qualcosa
passivamente, a differenza dei Test
(dove invece il PG deve ottenere qualcosa di propria volontà).
Si tratta di una reazione passiva, spesso inconscia : il corpo o la mente del PG reagiscono al pericolo senza
che questi possa rendersene conto.
Il Valore Difesa non è altro che la Soglia di Difficoltà che l’attaccante o l’effetto dannoso devono superare : se
un mago vuole colpire il vostro Personaggio con un fulmine magico, ad esempio , dovrà effettuare un Test di
Magia Arcana e sperare di ottenere un Risultato uguale o superiore al vostro Valore Difesa ; se un barbaro
furioso vuole fare a fettine il vostro Personaggio con un’ascia , dovrà allo stesso modo effettuare un Test di
Armi da Mischia e ottenere un risultato equivalente o superiore al vostro Valore Difesa.
Nel caso di Trappole o altri pericoli non provocati da persone umane , è il Master a stabilire l’esatto numero
e tipologia dei dadi da tirare.
Il Valore Difesa ‘base’ è sempre pari a 6 , ma questo può venire influenzato da Tratti , Oggetti Magici e
condizioni particolari ; ad esempio , in combattimento il Valore Difesa è influenzato dalla visibilità , la
posizione degli attaccanti , i Livelli nel Tratto ‘Schivare’ o ‘Armi da Mischia’ e la presenza di Scudo.
Qui sotto elenchiamo delle situazioni più comuni:

Valore Difesa in combattimento : 6 + bonus Scudo + Tratto Schivare (solo se non si indossano armature)
oppure Armi da Mischia (solo se armati) + modificatori vari ;
Valore Difesa contro pericoli fisici che si possono schivare : 6 + Tratto Evasione + modificatori vari ;
Valore Difesa contro effetti che influenzano l’organismo : 6 + Tratto Resistere ai Veleni , Resistere alle
Malattie o Punti Salute + modificatori vari ;
Valore Difesa contro effetti che ingannano i sensi : 6 + Tratto Saggezza + modificatori vari ;
Valore Difesa contro effetti che influenzano la volontà : 6 + Tratto Forza di Volontà + modificatori vari.


PUNTI FATO
La sorte spesso arride agli eroi e agli audaci, o almeno così narrano le leggende ; dato che questo è un GDR
Fantasy , ai Personaggi più valorosi viene offerta la possibilità di influenzare la sorte tramite il meccanismo
dei Punti Fato.
Ogni volta che il PG effettua un Test di qualsiasi tipo, può spendere 1 Punto Fato per aggiungere al Risultato
un ulteriore lancio del dado relativo al Reame appena testato.
Questo viene chiamato ‘Dado del Fato’.
Nota: il Risultato del dado del Fato non è soggetto alla regola del Tiro Aperto (vedi sopra).
Ogni Personaggio parte con 2 Punti Fato, ma il quantitativo può salire ulteriormente se il PG si dimostra
coraggioso e sprezzante del pericolo.
Non si può spendere più di 1 Punto Fato per Test, e il Giocatore può decidere di farlo anche dopo aver visto
il risultato originale.
Oltre a questo , i Punti Fato possono essere anche utilizzati per evitare gli Effetti Critici;
ogni Punto speso può eliminare un Effetto Critico , a prescindere dalla gravità.

Torna a Regolamento

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite