[Regolamento] Combattimento

Questa sezione ospita il Regolamento usato nel PBF e le indicazioni sulla creazione del Personaggio.
Ashuur Saggio
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[Regolamento] Combattimento

Messaggioda Kronall » ven 2 lug 2010, 15:10

TURNI E AZIONI
Dal momento in cui scoppia una battaglia , il tempo viene suddiviso in Turni di circa 6 secondi ciascuno ; ciò
vuol dire che 10 Turni equivalgono ad 1 minuto di tempo , e 600 Turni ad un’ora.
Ogni Personaggio coinvolto nello scontro può disporre di un determinato numero di Azioni per Turno , il
quale viene stabilito dal Risultato di un Test Prontezza contro SD 6 : un PG dispone di 1 Azione per Turno se
fallisce o supera il Test , 2 se ottiene un Successo Critico di II Livello , 3 se ne ottiene uno di III Livello e così
via.
Il Master può alzare la SD se i contendenti sono stati colti di sorpresa.
Questo Test serve anche a stabilire l’ordine di azione dei vari contendenti : chi ottiene il Risultato più alto
agisce per primo , e via via gli altri in ordine decrescente. Questo risultato può venire ridotto dal valore
Ingombro dell’arma utilizzata o dalla Velocità dell’Incantesimo lanciato.
Ogni Azione può venire impiegata dai Personaggi per svolgere i seguenti compiti (la lista è solo
esemplificativa) :

- Sferrare un attacco ;
- Afferrare un’arma da Lancio o ricaricare un’arma da Tiro ;
- Tentare una parata (con lo Scudo o con l’Arma) ;
- Muoversi di 10 metri (5 se si tratta di Nani, Hobbit o Gnomi, 15 se si tratta di Centauri) ;
- Lanciare un Incantesimo ;
- Utilizzare un oggetto magico ;
- Alzarsi da terra o buttarsi a terra ;
- Cambiare arma o gettare uno Scudo ;
- Raccogliere un oggetto da terra o prendere un oggetto dalla cintura o dallo zaino.

Ergo , se un Personaggio dispone di 2 Azioni per quel Turno , può decidere di sferrare 2 attacchi , oppure di
sostituire un attacco con una parata , o ancora lanciare un incantesimo e poi allontanarsi di 10 metri dal
bersaglio , ecc ecc.
In nessun caso è possibile lanciare più di un Incantesimo per Turno, a prescindere dalle Azioni disponibili:
lanciare magie è un procedimento che richiede troppo tempo e concentrazione, per poter essere svolto in un
batter di ciglia.
Il Movimento fa eccezione alle indicazioni di cui sopra, in quanto è sempre possibile muoversi di almeno 3
Metri (2 per Nani, Hobbit e Gnomi) anche se si effettuano altre Azioni.

Altra nota importante: i combattenti non possono svolgere le loro Azioni tutte in una volta. Il contendente
col risultato più alto di Prontezza compie un’Azione , poi tocca a quello col risultato immediatamente
inferiore , e via dicendo , finché tutti non hanno completato le Azioni disponibili per quel Turno.
A quel punto il Turno attuale termina e ne inizia uno nuovo , con un nuovo Test di Prontezza.


ATTACCARE
Il Test di Attacco serve a stabilire se un colpo va a segno o meno , e si effettua tirando i dadi relativi ai Tratti
Armi da Mischia , Armi da Lancio , Armi da Tiro o Lotta a Mani Nude a seconda dell’arma utilizzata.
Se il Risultato eguaglia o supera il Valore Difesa del bersaglio , l’attaccante è riuscito a colpirlo e quindi si
procede alla quantificazione dei danni.

Questi si determinano lanciando il dado corrispondente al valore ‘Danno’ dell’arma , e al risultato va
sottratto il Valore Protezione dell’eventuale Armatura indossata
per stabilire il numero di danni inflitti.
Questi vanno poi sottratti dal totale di Punti Salute (non dal Tratto omonimo) della vittima , e se scende a
zero o meno , questi viene messo fuori combattimento e si considera in fin di vita (vedi sotto)
.
Se l’attaccante ottiene un Risultato equivalente al doppio del Valore Difesa ha ottenuto un Successo Critico
di II Livello ; se il suo Risultato è equivalente al triplo del Valore Difesa ha ottenuto un Successo Critico di III
Livello , e via dicendo.
In casi come questi può ottenere alcuni benefici particolari , denominati Effetti Critici
e analizzati più avanti.

PARATA
E’ una ulteriore possibilità offerta ai Personaggi vittime di attacchi in mischia. Parare costa un’Azione , ed è
possibile farlo con un’arma o con uno Scudo. In qualunque momento (anche se non è ancora giunto il suo
turno) un Giocatore può dichiarare di spendere un’Azione per Parare. Può Parare più colpi se dispone di
Azioni sufficienti.
L’esito non è automatico : il difensore deve effettuare un Test di Armi da Mischia e riuscire a battere il
Risultato finale del Test d’Attacco dell’attaccante.
In questo caso l’arma è stata intercettata dallo Scudo o dall’arma del difensore e il colpo non va a segno.

Se almeno la metà dei dadi del Test di Parata da ‘1’ come Risultato , l’arma usata per Parare si rompe : la
Parata quindi è sempre richiosa se la si effettua con un’arma ; gli Scudi al contrario non rischiano di
rompersi in questo modo (sono costruiti apposta).
Non è possibile Parare attacchi sferrati alle spalle , attacchi da parte di avversari dei quali non si è
consapevoli e attacchi a distanza quali accette , pugnali , giavellotti , sassi da fionda o frecce e quadrelli da
balestra.
Non è possibile Parare attacchi che hanno dato come esito un Successo Critico.

EFFETTI CRITICI
Gli Effetti Critici sono eventi particolari che si verificano quando l’attaccante (o l’incantatore , nel caso si
parli di magie) ottiene un Successo Critico di II Livello o superiore sul Test d’Attacco (o sul Test di Magia).
In questo caso chi ha ottenuto il Successo Critico decide quali Effetti infliggere
al difensore o ai difensori (oltre al normale danno). Tenete a mente che gli Effetti Critici possono facilmente
ribaltare le sorti di uno scontro o causare la dipartita prematura di un Personaggio.
Ogni Effetto Critico ‘costa’ una quantità variabile di Livelli , in base alle indicazioni fornite sotto : un
Personaggio che ottiene un Successo Critico di II Livello , per dire , dispone di 2 Livelli da spendere per gli
Effetti Critici.
I Pg (e i Png ‘Importanti’) possono evitare di subire un Effetto Critico spendendo 1 Punto Fato.
Le descrizioni fornite sotto sono volutamente scarne : il Giocatore dovrà arricchirle di particolari e renderle
vive e avvincenti.
Esempio : un Pg ottiene un Successo Critico di III Livello , e il Giocatore sceglie dalla lista degli Effetti Critici
‘Colpo Critico’ (1 Livello) , e ‘Stordimento’ (2 Livelli) ; poi , lo stesso Giocatore descrive la scena in questi
termini :
“La lama penetra profondamente nella spalla dell’orco , recidendo l’arteria principale ; poi si abbatte di
nuovo sull’elmo della creatura , con un cozzo assordante e un’esplosione di scintille , mandandola a gambe
all’aria…”.
Ovviamente il Master può vietare descrizioni troppo esagerate e non attinenti.
NOTA: A prescindere da come verranno spesi i Livelli , ogni colpo andato a segno infligge comunque il
danno normalmente previsto per l’arma in aggiunta agli altri Effetti.

EFFETTI CRITICI IN COMBATTIMENTO
Colpo Critico : questo Effetto costa 1 Livello e consiste nell’infliggere 1 dado di danno aggiuntivo (inclusi tutti i modificatori dovuti a Tratti e potenziamenti Magici). Si può aggiungere un ulteriore dado per Livello aggiuntivo. Il Valore Protezione dell’Armatura va applicato solo una volta.
Disarmare (solo Lame) : questo Effetto costa un solo Livello e consiste nel disarmare il bersaglio , la cui arma viene scagliata via (dovrà impiegare un’Azione per raccoglierla).
Sfasciare Scudo (solo Asce) : questo Effetto costa un solo Livello e manda in frantumi lo Scudo del difensore.
Ignorare Armatura (Mazze ,Archi , Balestre) : questo Effetto costa 1 solo Livello e permette di ignorare totalmente il Valore Protezione del bersaglio , sia che derivi dall’armatura indossata , sia che derivi da scaglie , carapace e altre protezioni naturali.
Allontanare (solo Armi ad Asta) : questo Effetto costa 1 solo Livello e permette di spingere via il bersaglio di 1d6 metri.
Attacco Multiplo : questo Effetto costa 1 solo Livello e permette di effettuare un attacco aggiuntivo contro un bersaglio adiacente a quello originario. Si possono effettuare più attacchi in questo modo.
Finta (solo Armi da Mischia): questo Effetto costa 1 solo Livello e disorienta il bersaglio , il quale subisce una penalità di 2 punti alla Difesa fino all’inizio del prossimo Turno di chi l’ha attaccato.
Colpo Agli Arti Superiori : questo Effetto costa 1 solo Livello e danneggia gli arti superiori del bersaglio colpito. La vittima subisce una penalità di 1 punto al Test di Attacco e Parata per 1d6 Turni. Si possono spendere Livelli aggiuntivi per prolungare la penalità di ulteriori d6 Turni.
Gettare a Terra : questo Effetto costa 1 Livello e fa crollare il bersaglio al suolo.
Stordimento : questo Effetto costa 2 Livelli e stordisce il bersaglio fino al prossimo Turno di chi l’ha attaccato ; durante questo periodo di tempo non potrà attaccare o fare altro che non sia difendersi (ma non può Parare). Si può prolungare lo Stordimento di un Turno per Livello aggiuntivo speso.
Colpo Agli Arti Inferiori : questo Effetto costa 2 Livelli e danneggia gli arti inferiori del bersaglio colpito. La vittima subisce una riduzione del 50% alla distanza che può percorrere , per 1d6 Turni. Si possono spendere Livelli aggiuntivi per prolungare la penalità di ulteriori d6 Turni.
Colpo agli Occhi : questo Effetto costa 2 Livelli e acceca il bersaglio colpito per 1d6 Turni (-4 Test di Attacco e Parata). Si possono spendere Livelli aggiuntivi per prolungare la penalità di ulteriori d6 Turni.
Colpo Poderoso agli Arti Inferiori : questo Effetto costa 3 Livelli e provoca una grave frattura alle gambe dell’avversario , impedendogli di muoversi per tutta la durata del combattimento. Alcune magie di guarigione o un Test di Medicina (SD 9 + una degenza di 1d6 settimane) sono gli unici rimedi in grado di farlo camminare di nuovo.
Colpo Poderoso agli Arti Superiori : questo Effetto costa 3 Livelli e provoca la frattura o il grave danneggiamento dei tendini di una delle braccia del bersaglio , impedendogli di fatto l’uso dell’arto per tutta la durata del combattimento. Un PG può usare l’altro braccio ma subisce una penalità di -4 al Test d’Attacco e ai danni inferti. Alcune magie di guarigione o un Test di Medicina (SD 9 + una degenza di 1d6 settimane) sono gli unici rimedi in grado di rimettere in funzione l’arto.

FUGA
Una volta che un Pg si trova in posizione adiacente ad un avversario , è considerato ingaggiato in
combattimento. Da questo momento in poi le sue opzioni di movimento saranno limitate : non potrà
semplicemente voltare le spalle all’avversario e fuggire senza conseguenze negative.
Un Pg che fugge può muoversi alla massima velocità possibile (di norma 10 metri per Azione se si tratta di
umani) , ma subisce un attacco gratuito dall’avversario (o avversari , se sono più di uno) con bonus per
attacco da retro.

Se vicino al soggetto che sta per fuggire c’è un compagno (che a sua volta è in mischia con lo stesso
avversario) , il combattente può fuggire senza subire attacchi
: in parole povere , i membri di un gruppo in
superiorità numerica possono sganciarsi dalla mischia in qualsiasi momento (a patto che siano ancora in
superiorità numerica).
In alternativa , è possibile ritirarsi lentamente di 3 metri per Azione (o 2 se si tratta di Gnomi, Nani o Hobbit)
senza effettuare altre Azioni , e senza subire attacchi di sorta.
In questo modo si può sperare di raggiungere una posizione strategicamente vantaggiosa o un compagno
che possa aiutare , a patto di resistere ai colpi dell’avversario che insegue.

FERITE , MORTE E GUARIGIONE
Un Pg (o Png) viene considerato in fin di vita quando il suo ammontare di Punti Salute (non il Tratto
omonimo) scende a zero o meno
: il soggetto in questione perde immediatamente conoscenza e , cosa più
importante , rischia seriamente di morire.
Il Master lancia segretamente 1d6 : il risultato rappresenta il numero di Turni che trascorreranno prima che il
Personaggio perda la vita.

Se la vittima viene soccorsa da un compagno prima dello scadere dell’ultimo Turno , è ancora possibile che
si salvi : va effettuato un Test Medicina a SD 9 + l’eventuale numero di Punti Salute negativi ; se il Test ha
successo , il Personaggio resta in stato di incoscienza ma non muore. Se il Test fallisce , non c’è più nulla da
fare.
Da notare che magie di guarigione o oggetti magici dall’effetto analogo (come gli Elisir) sono in grado di
ottenere lo stesso risultato a patto che riportino il totale di Punti Salute del morente oltre lo zero. Non c’è
bisogno di effettuare alcun Test in questo caso , ma il Personaggio resta comunque in stato d’incoscienza.
Alcuni potenti Incantesimi sono in grado di annullare anche quest’ultimo inconveniente.
I Personaggi feriti recuperano un numero di Punti Salute pari al loro Livello nel Tratto omonimo per giorno
di riposo ; durante questo periodo devono essere ben nutriti e non fare niente di più faticoso del semplice
cavalcare. Se c’è un guaritore con loro (un Personaggio che possiede il Tratto Medicina almeno a Livello 4)
possono recuperare 1 Punto Salute aggiuntivo per giorno di riposo.
E’ anche possibile bendare e prestare primo soccorso ai feriti a scontro terminato : il guaritore deve effettuare
un Test Medicina per ferita subita , a SD 6 + il numero di Punti Salute persi a causa di quella ferita : se
ottiene un Successo il paziente recupera immediatamente 1 Punto Salute (o anche di più se si ottengono
Successi Critici e si utilizzano unguenti speciali). La stessa ferita non può essere trattata più di una volta , sia
che si riesca nel Test , sia che lo si fallisca.

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