[Regolamento] Magia

Questa sezione ospita il Regolamento usato nel PBF e le indicazioni sulla creazione del Personaggio.
Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

[Regolamento] Magia

Messaggioda Kronall » ven 2 lug 2010, 15:12

I procedimenti qui dettagliati valgono per Maghi , Sacerdoti e Druidi allo stesso modo. Ci si riferirà a loro
col termine generico Incantatori.

LANCIARE INCANTESIMI
Si tratta di un’Azione decisamente rischiosa in combattimento : infatti , mentre il Personaggio effettua i movimenti e recita le
litanie necessarie a far si che la magia abbia luogo , è particolarmente esposto agli attacchi avversari. Se viene
colpito prima che possa portare a compimento l’Incantesimo , questo fallisce (e la Riserva Magica viene
ridotta comunque).
Per lanciare Incantesimi un Incantatore deve essere in grado di parlare e di muovere le mani ; di solito i
Maghi devono maneggiare degli ingredienti , i Sacerdoti devono impugnare il simbolo della loro Divinità ,
i Druidi usano il vischio.
Gli Incantesimi sono suddivisi in Classi (di numero variabile da 1 a 5) che ne quantificano la Potenza ; di
norma , più la Classe è elevata e più efficace sarà l’Incantesimo.
Un Incantatore deve avere Livelli sufficienti nel Tratto di Magia Arcana , Sacerdotale o Sciamanica per poter
accedere ad Incantesimi di una determinata Classe
.
Ogni Incantesimo è contraddistinto da alcuni valori : la Velocità rappresenta il numero da sottrarre al
Risultato del Test di Prontezza per stabilire quando l’Incantesimo avrà luogo (se prima che ciò avvenga
l’Incantatore viene colpito o disturbato , la magia fallisce) ; se la cifra è espressa in Minuti , Ore o Giorni ,
l’Incantesimo non è utilizzabile in combattimento ; il Dado Costo , espresso in termini di dado da lanciare ,
va detratto dalla Riserva Magica (il totale , non il Tratto omonimo) dell’Incantatore che lancia l’Incantesimo
(sia che riesca , sia che fallisca) ; infine , la Portata è espressa in metri e indica la distanza massima (partendo
dall’Incantatore) entro la quale la magia avrà effetto : se la Portata è pari a zero , l’Incantatore deve toccare il
bersaglio o l’area bersaglio.
In questi casi l’Incantatore deve colpire il bersaglio in combattimento ravvicinato (a mani nude o con un bordone , come preferisce) ma quest’ultimo non potrà contare sul bonus per lo Scudo (magico o meno) né potrà Parare il colpo (perché non
servirà a nulla) , quindi si considera avere Valore Difesa 6 (più i modificatori del caso).
A meno che l’Incantesimo non sia offensivo o diretto contro un bersaglio (vedi sotto) esso ha effetto
automaticamente.

INCANTESIMI DIRETTI CONTRO BERSAGLI
Alcuni Incantesimi offensivi permettono al bersaglio (o bersagli) di resistere o evitarne gli effetti dannosi : in
questi casi all’Incantatore viene richiesto di effettuare un Test di Magia (della Scuola appropriata) contro il
Valore Difesa del bersaglio , che è pari a 6 + eventuali modificatori che verranno specificati nella Descrizione
dell’Incantesimo.

Se il Test riesce l’Incantesimo centra il bersaglio e/o ha effetto pieno ; altrimenti , la vittima è riuscita ad
evitare interamente o parzialmente gli effetti della magia.
Nota: è possibile ottenere Effetti Critici quando si lanciano Incantesimi in questo modo.

EFFETTI CRITICI MAGICI
E’ possibile ottenere Effetti Critici come conseguenza del lancio di magie in combattimento , e il
procedimento è identico a quello già preso in esame nella sezione dedicata al Combattimento.
L’unica differenza risiede nella natura degli Effetti Critici ottenuti , che variano in base all’Incantesimo e
sono elencati nella sua Descrizione.

POTENZIARE INCANTESIMI
Spendendo Riserva Magica aggiuntiva pari al Dado Costo è possibile potenziare gli effetti degli Incantesimi.
Questi effetti aggiuntivi sono elencati nella Descrizione dei singoli Incantesimi.
Un Incantatore può Potenziare lo stesso Incantesimo più volte , ma non può tirare un numero di Dadi di
Costo superiore al suo Livello nel Tratto Magia Arcana Sacerdotale o Sciamanica : es. un Mago con 1 solo
Livello nel Tratto Magia Arcana non può potenziare affatto un Incantesimo , uno con 2 Livelli può
potenziarlo una sola volta (2 dadi di Costo totali) , e così via.

RISERVA MAGICA
Se la Riserva Magica di un Personaggio scende a zero , quel Personaggio perde conoscenza : quindi , è
sempre rischioso potenziare oltremodo gli Incantesimi lanciati , in quanto non si sa mai se il dado tradirà il
Giocatore.
Un Personaggio recupera Riserva Magica al ritmo di 1 dado di Valore uguale al Reame Spirito per ora di
sonno.
Alcuni Bastoni Magici possono far riguadagnare Riserva Magica molto più rapidamente.

Torna a Regolamento

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite