[Creazione PG] Tratti

Questa sezione ospita il Regolamento usato nel PBF e le indicazioni sulla creazione del Personaggio.
Ashuur Saggio
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[Creazione PG] Tratti

Messaggioda Kronall » ven 2 lug 2010, 15:33

LISTA E DESCRIZIONE DEI TRATTI (in ordine alfabetico)

Alchimia (Intelletto) : conoscenza della composizione di polveri e sostanze chimiche ; capacità di distillare acidi , preparare polvere da sparo e composti altamente infiammabili ; identificare sostanze alchemiche non magiche (per filtri ed elisir fare riferimento al Tratto ‘Occulto’). Un Pg privo di questo Tratto non può né identificare né preparare composti alchemici , ma può ovviamente farne uso.
Novizio – è in grado di distillare acidi ;
Discreto – è in grado di preparare la cosidetta ‘Miscela della Morghul’ ;
Esperto – è in grado di preparare la polvere ‘Rivela Preziosi’ ;
Professionista – è in grado di preparare la ‘Polvere di Akhton’ ;
Maestro – è in grado di preparare la portentosa ‘Polvere di Fuoco’ .

Armi da Lancio (Vigore) : abilità nell’uso di armi scagliate quali Giavellotti , Pugnali e Accette. Chi non possiede questo Tratto può usare soltanto i Pugnali.
Novizio – può usare tutte le Armi da Lancio ;
Discreto – gittata aumentata del 30% ;
Esperto – bonus di +1 al Test Prontezza con Armi da Lancio ;
Professionista – ricarica rapida (non spende Azioni per afferrare armi da Lancio dalla cintura); gittata aumentata del 50% ;
Maestro – gittata aumentata del 100% ; bonus di +2 al Test Prontezza con Armi da Lancio.

Armi da Mischia (Vigore) : abilità nell’uso delle armi da mischia quali Mazze , Spade e Lance. Chi non possiede questo Tratto può usare soltanto Pugnali e Bordoni. Oltre ai vantaggi sottoindicati, il Livello viene aggiunto al VD contro attacchi in mischia , ma solo se il Personaggio è armato e non vale contro gli attacchi da retro o di sorpresa.
Novizio – può usare tutte le Armi da Mischia ;
Discreto – bonus di +1 al Danno con Armi da Mischia ;
Esperto – bonus di +1 al Test Prontezza quando attacca con Armi da Mischia ;
Professionista – bonus di +2 al Danno con Armi da Mischia ;
Maestro – bonus di +2 al Test Prontezza quando attacca con Armi da Mischia.

Armi da Tiro (Coordinazione) : abilità nell’uso di Archi , Fionde e Balestre. Chi non possiede questo Tratto può utilizzare soltanto Fionde.
Novizio – può usare tutte le Armi da Tiro ;
Discreto – gittata aumentata del 30% ;
Esperto – bonus di +1 al Test Prontezza quando attacca con Armi da Tiro ;
Professionista – ricarica rapida (non spende Azioni per ricaricare) ; gittata aumentata del 50%
Maestro – bonus di +2 al Test Prontezza quando attacca con Armi da Tiro.

Arrampicarsi (Vigore) : la capacità di scalare superfici di vario tipo. Chi non possiede questo Tratto può scalare soltanto superfici con molti appigli, non ripide e non scivolose , necessita di una corda e si muove di 3 metri per Turno.
Novizio – può arrampicarsi su varie superfici (anche lisce) con l’ausilio di una corda ; le superfici ripide o scivolose però sono al di là delle sue possibilità ;
Discreto – può arrampicarsi su superfici scivolose ;
Esperto – può arrampicarsi su superfici ripide ;
Professionista – è in grado di arrampicarsi senza l’ausilio di corde e attrezzi , ma con penalità di 2 punti ;
Maestro – può scalare 6 metri di superficie per Turno.

Atletica (Coordinazione) : l’abilità nel correre , cavalcare , saltare , fare acrobazie , rotolare a terra e cadere senza subire danni. Chi non possiede Livelli in questo Tratto può tentare comunque di svolgere certe attività come se avesse 1 solo Livello , ma non ottiene i benefici elencati sotto e non può effettuare acrobazie troppo proibitive. Un Pg privo di Livelli si muove alla velocità di 10 metri per Turno.
Novizio – nessuna abilità particolare ;
Discreto – riduce i danni da caduta del 30% ;
Esperto – può muoversi di 13 metri per Turno ;
Professionista – bonus di +1 al Valore Difesa se non indossa armature ed ha spazio sufficiente per evitare i colpi (almeno 5
metri) ;
Maestro – riduce i danni da caduta del 50% , può muoversi di 15 metri per Turno.

Borseggiare (Coordinazione) : l’abilità nello sfilare piccoli oggetti dalle tasche altrui , occultare oggetti sulla propria persona ed eseguire giochi di prestigio. Chi non ha Livelli in questo Tratto non può svolgere le suddette attività.
Novizio – può sfilare oggetti minuscoli come chiavi e monete da tasche e borse da cintura ; può occultare armi delle
dimensioni di un Pugnale ; può fare giochi di prestigio con oggetti delle dimensioni di un Pugnale ;
Discreto – può sfilare gemme e altri oggetti di dimensioni maggiori , anche da zaini e contenitori ;
Esperto – può sfilare oggetti indossati come collane , armi e sganciare corazze , senza farsi notare ; può occultare Spade Corte; può fare giochi di prestigio con oggetti delle dimensioni di una Spada Corta ;
Professionista – ottiene un bonus di +1 alla Difesa contro frecce , quadrelli e armi scagliate contro di lui ;
Maestro – può sfilare oggetti impugnati di qualsiasi dimensione dalle mani del bersaglio ; può occultare e fare giochi di
prestigio con oggetti delle dimensioni di una Spada.

Conoscenza Oasi (Intelletto) : conoscenza del territorio di una data Oasi , delle sue usanze , delle strade , rifugi e scorciatoie più comuni; conoscenza di usi e costumi ; sa riconoscere e identificare le figure di rilievo e di potere. Chi non ha Livelli in questo Tratto non sa nulla dell’Oasi in questione e può spostarsi attraverso essa al ritmo di 20 km per giorno di viaggio.
Novizio – nessuna abilità particolare ;
Discreto – velocità di spostamento nell’Oasi aumentata a 30 km per giorno di viaggio ;
Esperto – sa a chi rivolgersi per informazioni all’interno di quell’Oasi ;
Professionista – bonus di +1 ai Tratti ‘Dialettica’ , ‘Raggirare’ e ‘Intimidire’ quando tratta con individui di quell’Oasi ;
Maestro – velocità di spostamento nell’Oasi aumentata a 40 km per giorno di viaggio.

Dialettica (Spirito) : la capacità di convincere gli altri a parole e di farsi obbedire dai sottoposti ; chi non ha Livelli in questo Tratto puòtentare di convincere un soggetto singolo , come se avesse un solo Livello , ma con penalità di 2 punti. Per convincere o influenzare positivamente qualcuno è necessario che il soggetto lo batta in un Test Contrastato di Dialettica contro Saggezza.
Novizio – può avere al suo servizio un seguace ;
Discreto – può influenzare piccoli gruppi di persone ; può avere al suo servizio 2 seguaci ;
Esperto – può coordinare le azioni di una piccola compagnia di mercenari (fino a 10) ; può avere al suo servizio 3 seguaci ;
Professionista – parlare alle masse ; bonus +1 sul Test Morale dei seguaci e mercenari ; può avere al suo servizio 4 seguaci;
Maestro – può comandare una truppa (100 uomini) ; bonus di +2 sul Test di Morale dei seguaci e mercenari ; può avere al suoservizio 5 seguaci.

Empatia (Spirito) : la capacità di entrare in sintonia con le emozioni degli altri e capirne le motivazioni. Il Pg deve poter osservare il soggetto. Chi è privo di questo Tratto non può nemmeno tentare le attività di cui sopra.

Evasione (Coordinazione) : l’abilità nell’evitare trappole , strali magici e altri pericoli che è possibile schivare grazie a buoni riflessi.
Il Livello di questo Tratto va aggiunto al Valore Difesa del Personaggio contro i suddetti attacchi. Tutti i Pg iniziano il gioco con 1
Livello in questo Tratto.

Forza di Volontà (Spirito) : l’abilità nel resistere a magie ed effetti che influenzano la mente e piegano la volontà , oltre che ai tentativi di intimidazione. Il Livello del Tratto va aggiunto al Valore Difesa del bersaglio contro tali effetti. Tutti i Pg iniziano il gioco con 1 Livello in questo Tratto.

Forza (Vigore) : la potenza muscolare , la capacità di sollevare e trasportare grossi carichi , di sfondare oggetti e piegare sbarre di ferro , e di infliggere danni maggiori in combattimento ravvicinato. Un Pg senza Livelli in questo Tratto può trasportare 20 kg di peso e sollevare circa 60 kg di peso. Il Livello va aggiunto ai Danni inflitti in mischia e a mani nude.
Novizio – può trasportare 30 kg e sollevare 80 kg ;
Discreto – può trasportare 50 kg e sollevare 100 kg ;
Esperto – può trasportare 70 kg e sollevare 130 kg ;
Professionista – può trasportare 100 kg di peso e sollevare 170 kg ;
Maestro – può trasportare 150 kg di peso e sollevarne 200 ; può piegare sbarre di ferro spesse quanto un pugno e scardinare
porte di metallo sbarrate.

Furtività (Coordinazione) : l’abilità di nascondersi (previo riparo) e muoversi senza far rumore. Un Pg che agisce furtivamente si muove di 3 metri per Turno. Per riuscire a non farsi individuare , il soggetto deve battere chi lo cerca in un Test Contrastato (il contendente effettua un Test di Percezione). Un Pg privo di Livelli in questo Tratto può nascondersi soltanto dietro ripari concreti e non può muoversi affatto.
Novizio – nessuna capacità particolare ;
Discreto – può utilizzare aree in penombra per nascondersi , senza dover ricorrere a ripari di sorta , finché rimane immobile ;
Esperto – può muoversidi 10 metri per Turno anche se nascosto ; se attacca un bersaglio che non è consapevole della sua
presenza , infligge 1 dado di danno in più ; l’attacco deve avvenire con un’arma leggera da mischia ;
Professionista – se attacca un bersaglio che non è consapevole della sua presenza , infligge 2 dadi di danno in più ; l’attacco
deve avvenire con un’arma leggera da mischia ;
Maestro – può nascondersi anche se lo stanno osservando direttamente ; se attacca un bersaglio che non è consapevole della sua presenza , infligge 3 dadi di danno in più ; l’attacco deve avvenire con un’arma leggera da mischia.

Intimidire (Spirito) : la capacità di spaventare il prossimo tramite coercizione , tortura o sfoggio di muscoli e forza. Si effettua un Test Contrastato contro il Tratto Forza di Volontà del bersaglio. Chi non possiede Livelli in questo Tratto non può intimidire nessuno.
Novizio – può intimidire soltanto individui di Livello inferiore al suo , ma non in combattimento ; i soggetti intimiditi non
attaccheranno il Pg e se ne terranno alla larga ;
Discreto – i soggetti intimiditi in combattimento subiscono una penalità di 1 punto sui loro Test d’Attacco ;
Esperto – può intimidire soggetti di Livello pari o superiore al suo , ma con penalità di 2 punti sul risultato dei dadi ;
Professionista – i soggetti intimiditi in combattimento subiscono una penalità di 1 punto sul Test d’Attacco e sui danni inflitti ;
Maestro – i soggetti intimiditi in combattimento fuggono a gambe levate.

Lingue Antiche (Intelletto) : l’abilità di decifrare codici e scritti in alfabeto morto , quali l’Antico Rau , l’Ogham dei druidi ecc ecc.
Per ogni Livello acquisito , il Pg impara due nuovi linguaggi. Chi non possiede Livelli non può decifrare scritti arcaici.

Lingue Moderne (Intelletto) : la capacità di parlare e comprendere lingue attualmente parlate su Ashura , sia da Umani che da Non Umani quali Elfi , Nani , Orchi e Goblin.
I dialetti Umani sono suddivisi in 3 grandi ceppi che sono correlati alle 3 etnie principali che abitano il continente di Ashura: Vecchio Popolo , Popolo delle Sabbie e Nor’Gar (che deriva dall’Antico Rau). Ogni Pg inizia il gioco con la conoscenza della propria lingua madre ; ogni Livello aggiuntivo permette al soggetto di imparare 2 linguaggi aggiuntivi.

Lotta a Mani Nude (Coordinazione) : l’abilità nel pugilato , arti marziali o altri stili di combattimento disarmato. Tutti i Pg iniziano il gioco con 1 Livello in questo Tratto. Oltre ai vantaggi sottoindicati, il Livello del Tratto viene aggiunto al VD contro attacchi a Mani nude o prese di Lotta.
Novizio – nessuna capacità particolare ;
Discreto – nessuna penalità quando si attaccano avversari armati ;
Esperto – bonus di +1 alla Prontezza quando attacca con pugni , calci e prese ;
Professionista – bonus di +2 al Danno ;
Maestro – bonus di +2 alla Prontezza quando attacca con pugni , calci e prese.

Magia Arcana (Spirito) : capacità di lanciare magie relative alla Scuola Arcana (maghi , stregoni , negromanti…). Chi non possiede il Tratto non può lanciare magie Arcane.
Novizio – può imparare i Riti di Magia Arcana di Prima Classe ;
Discreto – può imparare i Riti di Magia Arcana di Seconda Classe ;
Esperto – può imparare i Riti di Magia Arcana di Terza Classe ;
Professionista – può imparare i Riti di Magia Arcana di Quarta Classe ;
Maestro – può imparare i Riti di Magia Arcana di Quinta Classe.

Magia Sacerdotale (Spirito) : la capacità di officiare riti di Magia Sacerdotale. Chi non possiede il Tratto non può lanciare queste magie.
Novizio – può imparare i Riti di Magia Sacerdotale di Prima Classe ;
Discreto – può imparare i Riti di Magia Sacerdotale di Seconda Classe ;
Esperto – può imparare i Riti di Magia Sacerdotale di Terza Classe ;
Professionista – può imparare i Riti di Magia Sacerdotale di Quarta Classe ;
Maestro – può imparare i Riti di Magia Sacerdotale di Quinta Classe.

Magia Sciamanica / Druidica (Spirito) : la capacità di officiare riti di Magia Sciamanica / Druidica. Chi non possiede il Tratto non può lanciare questo genere di magie.
Novizio – può imparare i Riti di Magia Sciamanica di Prima Classe ;
Discreto – può imparare i Riti di Magia Sciamanica di Seconda Classe ;
Esperto – può imparare i Riti di Magia Sciamanica di Terza Classe ;
Professionista – può imparare i Riti di Magia Sciamanica di Quarta Classe ;
Maestro – può imparare i Riti di Magia Sciamanica di Quinta Classe.

Medicina (Intelletto) : capacità di diagnosticare e trattare malattie e effetti di avvelenamento ; capacità nel produrre droghe e poltiglie curative a base di erbe o altri ingredienti naturali ; abilità nel trattare ferite e contusioni. Pg privi di Livelli in questo Tratto possono a malapena bendare qualcuno e conoscono soltanto le nozioni relative al primo soccorso.
Novizio – può diagnosticare malattie comuni e curarle ; può produrre infusi e preparati di Classe I ;
Discreto – può riconoscere sintomi di avvelenamento e produrre antidoti ; può trattare Ferite dopo il combattimento ; può
preparare infusi di Classe II ;
Esperto – può diagnosticare malattie rare ed epidemiche ; può preparare infusi di Classe III ; può tentare di rianimare
individui in fin di vita ;
Professionista – può diagnosticare malattie magiche ; può preparare infusi di Classe IV ; può seguire fino a 6 pazienti e far
recuperare loro 1 Punto Salute aggiuntivo al giorno ;
Maestro – può preparare infusi di Classe V.

Natura (Intelletto) : la capacità di indentificare animali , piante , vegetali commestibili e acqua potabile. Chi non possiede Livelli in questo Tratto non può conoscere proprietà e caratteristiche della flora e della fauna di Ashura.
Novizio – identifica erbe di Classe I ; identifica animali e piante comuni ;
Discreto – identifica erbe di Classe II ; identifica specie rare e piante velenose ;
Esperto – identifica erbe di Classe III ; identifica creature sovrannaturali ; bonus di +1 sul Test Reazione Iniziale di qualsiasi
animale ;
Professionista – identifica erbe di Classe IV ; può tentare di calmare qualsiasi animale offrendo cibo o mostrandosi amichevole;
Maestro – può identificare erbe di Classe V ; può tentare di stringere amicizia con qualsiasi animale e riesce a capirne l’indole semplicemente osservandolo .

Nuotare (Vigore) : la capacità di nuotare. Chi non ha Livelli in questo Tratto non sa nuotare e in acque calme , può a malapena restare a galla (a patto che non stia portando carico pesante con sé) ; in acque agitate va a fondo come un sasso.
Novizio – in acque calme può muoversi di 3 metri per Turno ; in acque agitate il massimo che potrà fare è di restare a galla;
Discreto – in acque calme può muoversi di 6 metri per Turno ; in acque agitate può muoversi di 3 metri per Turno ;
Esperto – in acque calme può muoversi di 10 metri per Turno ; in acque agitate può muoversi di 6 metri per Turno ; può
portare armature leggere e altri carichi leggeri dimezzando la velocità di nuoto ;
Professionista – in acque calme e agitate può muoversi di 10 metri per Turno ; in acque molto agitate (rapide , mari in
tempesta) può muoversi di 3 metri per Turno ;
Maestro – in acque molto agitate (rapide , mari in tempesta) può muoversi di 6 metri per Turno ; può portare armature medie e altri carichi medi dimezzando la velocità di nuoto .

Occulto (Spirito) : la sensibilità nei confronti del soprannaturale ; saper percepire radiazioni magiche nella zona ; identificare maghi e altre creature in grado di utilizzare la magia ; identificare Incantesimi e Rune magiche ; creare Incantesimi e Oggetti magici. Chi non possiede alcun Livello in questo Tratto non possiede alcuna nozione relativa alla magia e ai fenomeni ad essa correlati.
Novizio – può percepire se un dato oggetto o persona emana radiazioni magiche , ma non ne conosce la natura ; può
preparare Oggetti Magici e Incantesimi di Classe I ;
Discreto – può identificare un Incantesimo nel momento in cui viene lanciato ; può preparare Oggetti Magici e Incantesimi di Classe II ;
Esperto – può decifrare Formule Magiche e impararle ; può preparare Oggetti Magici e Incantesimi di Classe III ;
Professionista –può , osservandolo da vicino , identificare le proprietà magiche di un oggetto ; può preparare Oggetti Magici e Incantesimi di Classe IV ;
Maestro – può preparare Oggetti Magici e Incantesimi di Classe V.

Percezione (Intelletto) : capacità di notare particolari o indizi , nemici nascosti , trappole e porte segrete. Il Tratto viene usato nei Test Contrastati per evitare di venir colti di sorpresa.

Professione (Intelletto) : questo Tratto racchiude tutte quelle attività che rientrano nel campo di un mestiere specifico , che il Giocatore dovrà selezionare tra quelli elencati di seguito : Artigiano (un materiale a scelta) , Fabbro , Cuoco , Oste , Giardiniere , Esperto di Araldica , Ingegnere , Mercante , Marinaio , Agricoltore , Allevatore , Musico , Cortigiano , Carrettiere , Minatore. La lista ovviamente non è esaustiva ; Master e Giocatori possono mettersi d’accordo per ampliarla.
Gli effetti in termini di gioco variano da professione a professione e l’elencarli occuperebbe troppo spazio : qui forniamo degli esempi generici , che il Master può adattare a seconda dei casi. Un Pg privo di Livelli in questo Tratto generalmente non può svolgere attività relative ad una specifica Professione , ma al Master spetta l’ultima parola : identificare uno stemma nobiliare sarebbe impossibile , mentre tentare di costruire una sedia o di piantare qualcosa potrebbe richiedere un Test con penalità variabile (si considera che il Pg possieda 1 Livello soltanto in questo caso).
Novizio – può svolgere semplici mansioni relative alla Professione scelta (es : ammainare le vele , cucinare piatti semplici ,
forgiare una spada comune , piantare dei pomodori , progettare un edificio di un solo piano , ecc ecc.) ;
Discreto – può svolgere mansioni più complesse , quali progettare un edificio a più piani , allevare un buon numero di
animali , salpare e gettare l’ancora , gestire una piccola taverna ;
Esperto – può svolgere tutte le mansioni comunemente associate alla Professione , e lo fa tanto bene da poterci guadagnare ; possiede gli attrezzi , strumenti , botteghe o mezzi necessari alla propria attività (es : una piccola locanda , una piccola nave , un carro con cavalli , un bazaar , una fattoria , ecc ecc. ) ;
Professionista – il Pg è rinomato per l’alta professionalità dimostrata e per il livello di abilità raggiunto nello svolgimento
della Professione , e ciò si tradurrà in un bonus su tutti i Test Sociali e di Reazione (a discrezione del Master) ;
Maestro – come sopra ma l’abilità del Pg è leggendaria ed egli è rinomato in tutta Ashura ; è in grado di realizzare oggetti
superiori , quali armi di fattura pregevole (bonus di +1 al danno , al Test d’Attacco o alla Prontezza) , piatti prelibati , poemi
epici che raggiungono l’anima della gente , ecc ecc.

Prontezza (Coordinazione) : il Tratto quantifica la rapidità di reazione del Pg in combattimento. Si effettua un Test all’inizio di ogni Turno di Combattimento per stabilire l’ordine di azione e la quantità di azioni disponibili : un Successo normale permette al Pg di svolgere una sola azione , un Successo Critico di II Livello equivale a 2 azioni , e via dicendo. Tutti i Pg iniziano il gioco con 1 Livello in questo Tratto.

Punti Salute (Vigore ) : quantifica la resistenza fisica e la capacità di sopportare traumi fisici e ferite in combattimento. Il numero di Punti Salute iniziali va determinato lanciando tanti dadi (di Valore uguale al Vigore) quant’è il Livello del Tratto ; i risultati vanno sommati assieme. All’ottenimento di un nuovo Livello di Abilità (vedi Capitolo 6) il PG può tirare tanti dadi quant’è il Livello di questo Tratto e scegliere il risultato migliore : questo verrà aggiunto al suo totale di Punti Salute.

Raggirare (Spirito) : la capacità di ingannare gli altri facendo credere loro il falso , barare al gioco ed estorcere informazioni grazie all’astuzia , alla parlantina veloce e altri trucchetti del genere. Può anche essere utilizzata per distrarre avversari in combattimento e in questo caso va effettuato un Test Contrastato contro il Tratto Saggezza del bersaglio. Questo uso del Tratto richiede l’impiego di un’azione e il Pg deve trovarsi a circa 3 metri dal soggetto. Ciascun soggetto non può essere ingannato più di una volta (i trucchi del Pg divengono prevedibili). Un Pg privo di Livelli può tentare di raggirare un individuo che sia di Livello inferiore al suo , ma non in combattimento (e subendo comunque con una penalità di 2 punti). In questo caso si considera che il Pg abbia 1 Livello soltanto.
Novizio – può ingannare e distrarre individui di Livello inferiore al suo , ma non in combattimento ;
Discreto – in combattimento , gli individui distratti con successo subiscono una penalità di 2 punti al prossimo Test di
Prontezza per stabilire l’iniziativa ;
Esperto – può ingannare anche individui di Livello superiore al suo ;
Professionista – individui distratti in combattimento perdono un’azione e subiscono una penalità di 2 punti al prossimo Test
di Prontezza e alla Difesa (fino al prossimo turno) ;
Maestro – gli individui distratti con successo perdono tutte le loro Azioni per quel turno , oltre alle penalità previste per
‘Professionista’.

Resistere ai Veleni (Vigore) : la capacità di resistere agli effetti negativi di veleni e sostanze tossiche , liquide o gassose. Il Livello va semplicemente sommato al VD quando il Pg è soggetto a tali attacchi.

Resistere alla Fame / Sete (Vigore) : il Pg è in grado di sopportare le privazioni del corpo per più tempo degli altri. Un Pg privo di Livelli subisce 1d6 danni per ogni giorno passato senza mangiare e 1d8 danni per ogni giorno passato senza bere ; un Pg dotato di questo Tratto può resistere per un numero di giorni aggiuntivi equivalenti al Livello del Tratto prima di iniziare a subire danni. Un Pg con 1 Livello in questo Tratto , quindi , subisce i danni sopra elencati ogni due giorni anziché uno ; uno con 2 Livelli subisce danni ogni 3 giorni , e via dicendo.

Resistere alle Malattie (Vigore) : la capacità di resistere a malanni di qualsiasi tipo. Il Livello viene semplicemente aggiunto al VD quando il Pg è soggetto a malattie , sia magiche che normali , epidemie ecc ecc.

Riserva Magica (Spirito ) : la quantità di energia interiore di cui il Pg dispone per lanciare magie. Inizialmente è pari al lancio di tanti dadi (di Valore equivalente allo Spirito) quanti sono i Livelli di questo Tratto ; i risultati vanno sommati tra loro. All’ottenimento di un nuovo Livello di Abilità (vedi Capitolo 6) il PG può tirare tanti dadi quant’è il Livello di questo Tratto e scegliere il risultato migliore : questo verrà aggiunto al suo totale di Riserva Magica.

Saggezza (Intelletto ) : la capacità di resistere ad inganni e illusioni. Viene effettuato un Test Contrastato di Saggezza contro il Tratto Raggirare dell’avversario , nel caso di inganno verbale o tentativi di distrazione , mentre nel caso di magie e illusioni il Livello di questo Tratto viene semplicemente sommato al Valore Difesa del Pg quando è fatto bersaglio di tali attacchi. Ogni Pg inizia il gioco con 1 Livello in questo Tratto.

Scassinare (Coordinazione) : la capacità di manomettere serrature di vario tipo. Chi non possiede questo Tratto non può scassinare serrature.
Novizio – può scassinare le serrature più comuni (porte e lucchetti di SD 6 o inferiore);
Discreto – può scassinare serrature di media qualtà (cancelli principali di ville nobiliari , scrigni e serrature di SD 9 o inferiore);
Esperto – può scassinare qualsiasi serratura , anche magica (qualunque sia la sua SD) ;
Professionista – può costruire serrature semplici (SD 6) ;
Maestro – può costruire serrature di qualsiasi tipo .

Schivare (Coordinazione ) : la capacità di schivare colpi in combattimento. Può essere utilizzato solo da chi non indossa Armature o Scudi e impugna armi Leggere o nessun’arma. Il Livello va sommato al Valore Difesa del Personaggio in combattimento , ma non contro colpi alle spalle , né da parte di avversari invisibili o nascosti , o prese di lotta. Questo bonus non è cumulativo con quello derivante dal Tratto ‘Armi da Mischia’ : funziona solo il migliore.

Scudi & Armature (Vigore ) : indica il livello di addestramento ricevuto nell’uso e manutenzione deille varie tipologie di Scudi e Armature. Pg privi di Livelli subiscono una penalità di 2 punti al loro Test Attacco e Prontezza se insistono nel voler indossare armature e portare scudi ; inoltre , il loro movimento per Turno di combattimento è ridotto alla metà.
Novizio – può usare Scudi Piccoli e Armature Leggere ;
Discreto – può usare Scudi Grandi e Armature Medie ;
Esperto – può usare anche Armature Pesanti ;
Professionista – dimezza le penalità derivanti dall’uso di Armatura ;
Maestro – annulla le penalità derivanti dall’uso di Armatura.

Storia Antica (Intelletto) : conoscenza di storie , leggende e miti del continente di Ashura , anche legate alle varie religioni e culture. Chi è privo di Livelli non può ricordare fatti o persone della storia passata.

Trappole e Congegni (Coordinazione) : abilità nel disarmare e costruire trappole e altri congegni meccanici (che non siano serrature : per quelle esiste un Tratto a parte). Se il Pg fallisce il Test , c’è una probabilità del 10% che la trappola scatti ed egli ne subisca le conseguenze. Chi è privo di Livelli non può tentare di disattivare o costruire trappole.
Novizio – disarmare o costruire trappole semplici (lacci da selvaggina , tagliole , trappole per topi , porte che si chiudono ,
botole nascoste ; SD massima di 6 punti) ;
Discreto – disarmare o costruire trappole moderate (spara dardi avvelenati o lame a scatto ; SD massima di 9 punti) ;
Esperto – disarmare o costruire trappole complesse (blocchi in caduta , sistemi a fuoriuscita di gas , sistemi idrici ; SD
massima di 12 punti) ;
Professionista – disarmare o costruire trappole magiche (la seconda attività è da svolgersi tramite supporto di un Mago ) ;
Maestro – la probabilità che il Pg faccia scattare la trappola inavvertitamente è ridotta a zero.

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