CREAZIONE GUIDATA DEL PERSONAGGIO

Questa sezione ospita il Regolamento usato nel PBF e le indicazioni sulla creazione del Personaggio.
Ashuur Saggio
Avatar utente
Messaggi: 846
Iscritto il: dom 25 mag 2008, 14:58
Località: Roma

CREAZIONE GUIDATA DEL PERSONAGGIO

Messaggioda Kronall » ven 2 lug 2010, 15:48

CREAZIONE GUIDATA DEL PERSONAGGIO
Seguite le indicazioni sotto riportate e cliccate sui link per accedere velocemente alle Sezioni che interessano.

FASE O: CONCEPT
Prima di iniziare a lavorare sui numeri, fatevi un'idea del Personaggio che andrete ad interpretare. Bastano pochi tratti descrittivi e un’idea generale della sua professione o ruolo : questo vi sarà di enorme aiuto nel corso di tutto il processo di creazione.

FASE 1: SCELTA DELLA RAZZA
Gli UMANI possono accedere a qualsiasi Background Geografico e Sociale (a patto che non entrino in contrasto con la Vocazione scelta, vedi Fase 4), ma non ottengono qualità speciali aggiuntive.
I NON UMANI sono limitati nella scelta del Background Geografico e Sociale e devono sottostare a determinati requisiti / limiti per quel che riguarda i Reami; ottengono qualità speciali e Tratti bonus, in compenso.
E' possibile scegliere tra 9 Razze Non Umane differenti: cliccare sulla voce che interessa per visionare pregi e caratteristiche della Razza.

ELFO
NANO
HOBBEE
GNOMO
FEY
URK
CENTAURO
DRACOIDE
MEZZELFO

Segnate a parte la Razza scelta: dovrete infatti fare riferimento alla pagina relativa nel corso del processo di Creazione, per controllare Requisiti, Tratti Bonus e Limitazioni.


FASE 2: DETERMINARE IL VALORE DEI REAMI
I Reami sono qualità innate che chiunque possiede fin dalla nascita, in misura minore o maggiore rispetto alla media. Essi sono anche campi generici che racchiudono al loro interno diverse capacità – queste vengono definite Tratti e verranno analizzate in seguito.
Il gioco prevede 4 Reami:

Il Vigore indica resistenza fisica, robustezza e forza muscolare ; può influenzare la quantità di ferite sopportabili in combattimento e l’abilità con le armi da combattimento ravvicinato.
La Coordinazione rappresenta un mix di rapidità, destrezza, precisione manuale e prontezza di riflessi : influenza soprattutto la rapidità di reazione in combattimento , l’abilità con le armi da lancio e la capacità di schivare i colpi in combattimento , nonché quella di evitare pericoli e trappole di natura fisica.
L’Intelletto quantifica la capacità di apprendimento, la memoria, l’inventiva, l’intuito e la percezione sensoriale. Un Personaggio con Intelletto alto non viene colto di sorpresa facilmente ed è anche più talentuoso per tutti quei Tratti relativi al sapere di tipo accademico come la conoscenza di Lingue Antiche , Medicina , Alchimia.
Lo Spirito rappresenta la forza spirituale del Personaggio , il suo carisma , la capacità di influenzare gli altri e la sua abilità nel manipolare le energie arcane. In questo senso è di importanza fondamentale per Maghi, Sacerdoti e Druidi in quanto influisce sia sulla Riserva Magica (la quantità di energia disponibile per il lancio di magie) sia sull’efficacia degli Incantesimi. Inoltre , è importante per tutti quei Tratti utili ad interagire con gli altri.

Per maggiori dettagli sui Reami consultate la SEZIONE RELATIVA.

Il Giocatore deve selezionare uno di questi 3 profili e assegnare i valori come indicato:

- EQUILIBRATO: tutti i Reami partono con valore pari a d8;
- SPECIALIZZATO: un Reame a valore d10, uno a valore d6, i restanti a valore d8;
- IPERSPECIALIZZATO: un Reame a valore d12, uno a valore d8, i restanti a valore d6; oppure 2 Reami a valore d10 e i restanti a valore d6.

Consultate la voce 'Requisiti' nella sezione relativa alla Razza da voi scelta (vedi Fase 1, sopra) e distribuite i valori in accordo ad essa. Gli Umani non hanno Requisiti o Limitazioni per quanto concerne i Reami, eccetto che nessuno di essi può essere inferiore a d4 o superiore a d12.

FASE 3: BACKGROUND
Selezionate un BACKGROUND GEOGRAFICO (ossia l'Oasi di provenienza) e uno SOCIALE per il vostro Personaggio, sempre tenendo conto delle Limitazioni di Razza (se avete optato per un Non Umano, vedi Fase 1).
Ricordate inoltre che alcune Vocazioni non ammettono certi Background (vedi Fase 4).
Il Background Sociale deve essere coerente con quanto avete stabilito riguardo al passato del Personaggio, e il Master può porre il veto se ritiene che questi due elementi non siano compatibili.

FASE 4: SCELTA DELLA VOCAZIONE
Le Vocazioni rappresentano la professione del Personaggio : in pratica, ciò che sa fare meglio.
Esse sono suddivise per Reami , in quanto alcuni di essi saranno di fondamentale importanza per tutti quelli che si accingeranno a seguire quella Vocazione.
Il Reame associato alla Vocazione scelta viene detto Primario e deve essere pari almeno a d8 : in caso contrario , il Personaggio non può accedere a quella Vocazione. I Tratti inerenti al Reame Primario miglioreranno più velocemente nel corso del gioco.
Tenete a mente che alcuni Background Sociali e/o Geografici non sono adatti a determinate Vocazioni (consultare le Descrizioni delle Vocazioni).
Ad ogni Vocazione sono associati alcuni Tratti gratuiti (il numero tra parentesi indica il Livello): al Giocatore non resta che copiarli sulla scheda.
Il gioco prevede 13 Vocazioni: cliccare sulla voce che interessa per visionare i Tratti relativi ad ognuna.

BARBARO (Vigore)
BARDO (Intelletto & Spirito)
CAVALIERE (Vigore & Spirito)
COMBATTENTE (Vigore)
DRUIDO (Spirito)
FURFANTE (Coordinazione)
MAGO (Spirito)
MASTRO ARTIGIANO (Coordinazione & Intelletto)
RAMINGO (Vigore & Intelletto)
SACERDOTE (Spirito)
SALTIMBANCO (Coordinazione & Spirito)
SAPIENTE (Intelletto)
THUG (Vigore & Coordinazione)


FASE 5: TRATTI
I Tratti rappresentano capacità acquisite con lo studio e/o l'addestramento, e a differenza dei Reami, possono migliorare nel corso del gioco.
Se non l'avete già fatto, consultate le voci riguardanti la Razza (Fase 1), Background Geografico e Sociale (Fase 3) del vostro Personaggio e scegliete i Tratti tra quelli elencati nella lista (o aggiungete direttamente quelli gratuiti, se richiesto).
Questi Tratti sono in aggiunta a quelli derivanti dalla Vocazione: sommate tutti i Livelli e segnate il totale sulla scheda accanto a ciascuna voce.
Non ripetete questo procedimento più volte.
Ogni Tratto è contraddistinto da un numero detto Livello, che può variare da 0 (assolutamente incompetente) a 5 o anche più (Maestro):

Tratti
LivelloGrado
1Novizio
2Discreto
3Esperto
4Professionista
5Maestro


Il Livello rappresenta il numero di dadi da lanciare quando si fa uso di quel determinato Tratto; il tipo di dado lanciato invece dipende dal valore del Reame (vedi Fase 2).
Inoltre ad ogni Livello acquisito nei vari Tratti ne consegue un beneficio: potete consultare la sezione relativa ai TRATTI per farvi un'idea.
Per maggiori dettagli sull'uso dei Tratti e sui Test consultate la sezione relativa alle MECCANICHE.


FASE 6: EQUIPAGGIAMENTO
Ogni Pg inizia il gioco con dell'Equipaggiamento prefissato e con l'aggiunta di 80 Drims Oro che può spendere come desidera.
Il cosidetto 'Kit dell'Avventuriero' (che ogni Pg possiede) è costituito da:

-Vestiti da viaggio (comprendenti scarpe robuste, mantella pesante e una cintura)
-Zaino (capacità 20 kg)
-Otre
-Fune (15 metri)
-Acciarino e Pietra Focaia
-Torce (6)
-Sacco a pelo

Consultare la Sezione relative all'EQUIPAGGIAMENTO per acquistare Armi, Corazze ed Equipaggiamento Generico; in quella troverete anche dettagli sulle caratteristiche delle varie Armi e Armature.
Prima di acquistare un'arma o un'armatura/scudo assicuratevi che il Livello dei vostri Tratti Armi da Mischia, Armi da Lancio, Armi da Tiro e Corazze & Scudi sia sufficientemente alto (vedi TRATTI).

Torna a Regolamento

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite