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I protagonisti

slaunimar 9 giu 2020, 22:19

In questo argomento scrivi la scheda del tuo PG.
Annota tutte le caratteristiche utili e la lista delle mosse che hai a disposizione (bastano i titoli).
Non trascurare l'equipaggiamento perché gli oggetti posseduti possono essere perduti, possono rompersi e possono essere rimpiazzati da altri.
Se giochi un mago o un chierico avrai bisogno di annotare anche gli incantesimi (conosciuti e preparati).
Mantieni aggiornate le informazioni, edita la scheda ogni volta che serve, lasciando traccia delle modifiche se possibile.
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Re: I protagonisti

laviniaven 12 giu 2020, 14:57

Libretto: il mago
Razza: umano
Nome: Uri de Dolle (femmina)
Aspetto: occhi pungenti, capelli scarmigliati, abiti strani, corpo esile.

Caratteristiche:
FOR (8) -1
DES (13) +1
COS (12) 0
INT (16) +2
SAG (9) 0
CAR (15) +1
PF (attuali/max): 16/16
Danno: 1d4

Mosse:
  • Mossa razziale (umano). Usi un incantesimo dei chierici (parlare con i morti)
  • Grimorio
  • Preparare incantesimi
  • Lanciare incantesimi (INT)
  • Scudo magico
  • Rituale

Allineamento: Neutrale

Equipaggiamento: carico 6
  • Grimorio (peso 1)
  • Razioni (5 usi, peso 1)
  • Armatura di cuoio (è un corpetto, 1 armatura, peso 1)
  • Pugnale (intimo, peso 1)
  • 3 antidoti (peso 0)

Legami:
Elyanna mi sta nascondendo un segreto importante.

Grimorio:
Trucchetti (livello 0)
  • Luce
  • Servitore inosservato (continuato)
  • Prestidigitazione
Livello 1
  • Parlare con i morti (dalla mossa razziale)
  • Individuazione del magico (divinazione)
  • Allarme
  • Dardo incantato (evocazione)

Ultima modifica di lavinia il ven 3 lug 2020, 20:07, modificato 2 volte in totale.

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Re: I protagonisti

Hashepsowedom 14 giu 2020, 16:27

Libretto: IL BARDO
Razza: Umana
Nome: Elyanna - Femmina
Aspetto
• Occhi ardenti,
• Capelli stravaganti,
• Abiti da viaggio,
• Fisico in forma,
Caratteristiche:
FOR (8) -1
DES (13) +1
COS (12) 0
INT (15) +1
SAG (9) 0
CAR (16) +2
I miei PF iniziali sono 18/18
Il danno base è d6
Mosse iniziali
Arte arcana (CAR)
Quando intesso la mia arte con un incantesimo, scelgo un alleato e un effetto:
Se curo 1d8 PF
+1d4 prossimo al danno
Dissolvo un incanto mentale
La prima volta che qualcuno Aiuta con successo il bersaglio, questi prende +2 invece che +1
Quindi, tiro+CAR
Con 10+, l’alleato ottiene l’effetto desiderato.
Con 7-9, l’incantesimo funziona, ma attira attenzioni indesiderate o riverbera verso altri bersagli, a scelta del DM.

Conoscenze bardiche
i mondi esterni
Affascinante e onesto
Quando parlo onestamente con qualcuno, posso fare al suo giocatore una domanda tra le seguenti.
Questi deve rispondere onestamente, poi a sua volta può farti una domanda dalla lista, alla quale devi rispondere onestamente.

• Chi è il tuo padrone?
• Cosa vorresti che facessi?
• Come posso indurti a ___ ?
• Cosa provi realmente in questo momento?
• Che cosa desideri più di tutto?

Un porto nella tempesta

Allineamento:
Neutrale
Legami: Non so se posso fidarmi di Uri: la metterò alla prova.
Questa non è la mia prima avventura con Abhain e penso di potermi fidare di lui
Equipaggiamento - La mia capacità di carico è 17.
Comincio il gioco con:
• razioni (5 usi, peso 1)
• Un canzoniere scritto in una lingua dimenticata: l'idioma dei Fatati che nessun umano conosce
• Armatura di cuoio (armatura 1, peso 1)
• Stocco (corpo-a-corpo, preciso, peso 2)
• Attrezzi dell’avventuriero (peso 1)
Oggetti acquisiti:
Libro "Isole leggendarie nel Mare dell’Arcobaleno"
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Re: I protagonisti

Finnven 14 ago 2020, 9:01

Libretto: Il Chierico
Razza:Umano
Nome: Abhain (“fiume” in gaelico scozzese)
Aspetto: occhi tristi, tonsura, tonaca, corpo nodoso

Statistiche
I tuoi PF massimi sono 8+Costituzione
Il danno base è d6

Forza 13 (+1)
Destrezza 9 (0)
Costituzione 8 (-1)
Intelletto 12(0)
Saggezza 15 (+1)
Carisma 16 (+2)

Mosse iniziali

Divinità
Epona, divinità ancestrale della della terra e dei cavalli.
Ambiti principali:
cura e guarigione
ciò che giace al di sotto
Scegli un precetto per la tua religione:
la tua religione è esoterica ed iniziatica, aggiungi supplica: scoprire segreti

Epona degli abissi
Mostra con le ombre
I segreti profondi
Di questo luogo antico

(e le ombre si muovono per indicare un luogo, una persona, una direzione ecc)

Epona degli abissi
Attraverso il sacrificio
Accogli questa vita
E guarisci la ferita

(attraverso un sacrificio, viene guarita una ferita o una malattia; ovviamente il tutto è in proporzione)

Assistenza divina (Illuminazione divina)
Vedi sopra

Comunione
Quando trascorri ininterrottamente del tempo (un’ora o più) in quieta comunione con la tua divinità:
la tua divinità ti concede nuovi incantesimi a tua scelta tra quelli che conosci; il livello totale non deve superare il tuo livello+1 (nessuno dei quali può essere di livello superiore al tuo.)

Lanciare incantesimi (SAG)
Quando lanci un incantesimo concesso dal tuo dio, tira+SAG.
Con 10+, l’incantesimo viene lanciato con successo e la divinità non lo revoca; puoi lanciarlo nuovamente in seguito.
Con 7-9, l’incantesimo viene lanciato, ma scegli uno:
Attiri attenzione indesiderata o ti metti all’angolo. Il DM ti dirà come.

Nota: talvolta mantenere attivo un incantesimo con effetti continuativi causa una penalità al lancio di altri incantesimi.

Scacciare i non morti (SAG)
Quando tieni alto il tuo simbolo sacro e invochi la protezione del tuo dio, tira+SAG.
Con 7+, finché continui a pregare, nessun non morto può avvicinartisi a più di qualche metro.
Con 10+, i non morti intelligenti sono momentaneamente storditi e quelli più stupidi fuggono.
Un’azione aggressiva interrompe l’effetto, rendendoli liberi di agire normalmente. I non morti intelligenti potrebbero comunque trovare un modo per danneggiarti da lontano.

Un incantesimo da mago: Scudo magico
Puoi porre fine a un incantesimo continuato e utilizzare istantaneamente l’energia causata dalla sua dissipazione per deflettere un attacco in arrivo. L’incantesimo termina e puoi sottrarre il suo livello al danno ricevuto.

Allineamento

Legale: Mettiti in pericolo per difendere i precetti della tua chiesa o il tuo dio.

Equipaggiamento
La tua capacità di carico è 10+FOR.
Cominci il gioco con (tutti questi):
razioni (5 usi, peso 1)
simbolo sacro, descrivilo (peso 0): un medaglione circolare con un albero che ha uguali radici e rami
Scegli la tua arma (scegliene uno):
Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1) e bende (peso 0)
Scegli la tua difesa (scegliene uno):
Scudo (+1 armatura, peso 2)
Scegline uno:
Pozione di guarigione (peso 0)

Legami

Sto cercando di convertire Elyanna alla mia fede.
L'ho incontrata al monastero degli aceri rossi
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