Vediamo come la narrazione influisce in modo potente attraverso le mosse. Prima o poi gli avventurieri si troveranno a fronteggiare un combattimento, e come promesso, comincio subito da un esempio...
DM: Appena attraversi la soglia della porta, 3 orchi si lanciano in carica contro di te in uno stretto corridoio. Vogliono entrare nella stanza in cui si trova il gruppo. Che fai? (Premessa)
Giocatore: Resto fermo sulla soglia con la spada in mano, i piedi ben piantati per terra, non lascerò passare nessuno (Innesco della mossa Difendere).
DM: Stai usando la mossa Difendere, tira 2d6+COS
Difendere
Quando
difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+COS. ✴Con un 10+, prendi 3. ✴Con un 7–9, prendi 1. Fintanto che rimani a difendere, quando tu o ciò che difendi subisce un attacco puoi spendere la presa, un punto alla volta, per scegliere un'opzione:
- Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi
- Dimezza i danni o l'effetto dell'attacco
- Esponi l'attaccante a un alleato, dando all'alleato +1 al prossimo tiro contro il nemico.
- Infliggi all'attaccante danno pari al tuo livello
Il giocatore tira i dadi (Tiro di dadi) e il DM racconta l'esito.
Con 10+ (3 prese)
DM: Sei in grado di resistere alla carica (Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi), respingi gli orchi (Infliggi all'attaccante danno pari al tuo livello) e permetti al ranger di attaccare il primo orco con la sua lancia (Esponi l'attaccante a un alleato ecc...)
Probabilmente in tutto questo il personaggio subirà dei danni, ma è molto più probabile che gli orchi cerchino un altro passaggio per entrare nella stanza: d'altra parte si tratta di un successo completo!
Con 7-9 (1 presa)
DM: Sei in grado di resistere alla carica (Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi), ma uno degli orchi ti colpisce con la sua ascia infliggedoti 3 danni (1d6). Ora sei impegnato in combattimento con loro.
Con 6- (fallimento)
DM: Gli orchi ti travolgono infliggendoti 6 danni (1d6+2) con le loro armi, dilagano nella stanza ed uno di loro raggiunge facilmente il vulnerabile mago. Tuttavia il tuo personaggio segna 1 punto esperienza.
Dopo aver descritto il risultato, il DM conclude con la frase "che fate?" Questa frase fa sì che il risultato della mossa divenga la premessa per la successiva mossa. Possiamo dire che la narrazione si svolge quindi in cicli di 4 fasi:
- Premessa
- Innesco
- Tiro
- Risultato, che diviene premessa del prossimo ciclo (si torna al punto 1)
Giocando via forum, la fase 2 e 3, cioè l'innesco della mossa ed il tiro di dadi dovrebbero stare nello stesso post, per rendere più scorrevole la lettura della storia, senza intermezzo del tipo "Stai usando la mossa Difendere, tira 2d6+COS". Ma questo lo avevo in parte considerato, non è un problema particolarmente grave. Infatti ho specificato una media di almeno 2 post a settimana, perché nel secondo spesso ci sarà da completare la mossa innescata nel primo.
Con il tempo ciascuno imparerà a riconoscere le mosse dei propri personaggi e tutto sarà più fluido.
Ma proseguiamo con gli esempi. Manteniamo la stessa premessa di sopra.
DM: Appena attraversi la soglia della porta, 3 orchi ... Che fai?
Se il mio personaggio non ha una robusta Costituzione, non sarà vantaggioso per me cercare di difendere la soglia della porta (a meno che non voglia
fallire deliberatamente per guadagnare esperienza). Supponiamo che il mio personaggio sia un guerriero e che la
Forza sia la sua caratteristica migliore: possiamo anche vedere il gioco da un punto di vista strategico. Ciò che è importante alla fine è comunque la narrazione. Ovvero dovremo scrivere il nostro post in che modo il personaggio possa usare FOR nel tiro di dadi invece di COS.
Quindi partiamo dalla mossa e cerchiamo di innescarla.
Gettarsi nella mischia
(In altre traduzioni questa mossa è chiamata Assalire)
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all'attacco del nemico. ✴Con un 7-9, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.
Giocatore: Mi lancio sugli orchi all'interno del corridoio e li affronto a colpi di mazzafrusto. Sto usando la mossa Assalire e tiro 2d6+FOR.
A questo punto valutiamo il risultato.
Con 10+
Il giocatore deve effettuare una scelta. Appena entriamo un po' nel gioco, ci rendiamo subito conto come non sia possibile effettuarla solo sulla fortuna, ma abbiamo bisogno di maggiori dettagli.
Nella premessa del DM non è specificato niente riguardo ad eventuali armature indossate dagli orchi, né al loro stato di salute apparente, né alla loro capacità di combattimento. Quindi facciamo un passo indietro e rivediamo la descrizione del DM, aggiungendo per esempio, questi dettagli.
DM: gli orchi sono vestiti con stracci logori e sudici, privi di armatura, le loro armi sono di fattura scadente e non hanno alcun trofeo appeso al collo o alla cintura.
Da questo il giocatore può capire che niente fermerà i suoi colpi (nessuna armatura), che i suoi avversari non sono guerrieri (nessuno scalpo appeso alla cintura, niente collane di denti, ecc...), ma semplici orchi che probabilmente uccidirà con un colpo ben assestato, infine nessuno di loro sembra essere una minaccia letale (armi scadenti).
È di fondamentale importanza fare domande quando non abbiamo capito bene la premessa, o quando ci sempra che manchino dettagli utili alla narrazione: sia il DM ai giocatori, sia i giocatori al DM. Perché la storia prenda vita in modo collaborativo occorre realmente collaborare per immagine re lo stesso mondo e la stessa storia. Non mi stancherò mai di dirlo.
Giocatore: scelgo di infliggere 1d6 danni extra ed espormi all'attacco del nemico. Tira il danno e ottiene 8 (1d10 perché è un guerriero + 1d6).
DM: La palla del tuo mazzafrusto colpisce il primo orco alla testa spaccandogli il cranio. Un rimbalzo della palla colpisce anche il secondo in pieno petto. Con un rantolo soffocato la sua ascia termina la traiettoria iniziata e s'infrange sulla tua armatura infliggendo 3 danni (1d6). Alla fine di questo scontro il terzo indietreggia ferito lasciando i suoi compagni morti ai tuoi piedi.
Con 7-9
Giocatore: tira il danno e ottiene 5 (1d10 perché è un guerriero).
DM: La palla del tuo mazzafrusto colpisce il primo orco alla testa spaccandogli il cranio, ma quello che sta dietro ti colpisce con la sua ascia infliggedoti 4 danni (1d6). Sei impegnato in combattimento con i due orchi rimasti.
Con 6- (fallimento)
DM: La catena del mazzafrusto si impiglia nel manico dell'ascia del primo orco e nel movimento concitato della carica finite entrambi a terra avvinghiati in una presa da lottatori. Gli altri 2 orchi approfittano della situazione per dilagare nella stanza e attacare il resto del gruppo. Tuttavia il tuo personaggio segna 1 punto esperienza.
Gli esempi sono certamente banali. Poveri di motivazioni e privi di sentimento, tengono conto solo della parte descrittiva delle scene per illustrare come narrare la stessa scena in un modo o in un altro possa cambiare le mosse usate.
Se il contenuto di questo messaggio vi sembra interessante possiamo continuare con qualche altro esempio di
interazione tra mosse e narrazione. Ma vorrei in seguito dedicare alcuni esempi anche all'
importanza delle domande (farle e rispondere) per aiutare la narrazione, e a come usare le
motivazioni e le emozioni dei persoanggi per sostenere le loro azioni.